Como lidar com o conhecimento do jogador quando ele atrapalha um teste de conhecimento [duplicado]

12

Sou um novo DM de D & D 4e e estou procurando alguns conselhos para lidar com informações fracassadas e confusas.

Estou usando uma regra de casa que permite informações erradas quando um 1 é lançado na verificação de conhecimento.

Eu acho que o sistema de jogo é provavelmente menos relevante, estou mais interessado no conhecimento do jogador vs conhecimento do personagem.

Digamos que o jogador faça um teste de natureza, para descobrir se um monstro (digamos um Troll) é fraco contra o fogo: ele rola os dados e se atrapalha, então, como ele se atrapalhou, eu diria a ele que está certo de que esse Troll é imune ao fogo.

Para o personagem isso pode fazer sentido, mas o jogador sabe que ele se atrapalhou, então ele pode assumir o oposto, certo?

Não sei qual é o caminho certo para lidar com essa situação. O que devo dizer ao jogador, que obviamente sabe que ele se atrapalhou com seu personagem?

    
por pet 16.04.2014 / 17:01

8 respostas

Seja imprevisível

A razão pela qual o jogador pode fazer isso é que as regras são bem conhecidas. Para evitar esse problema, introduza algum mistério. Quando o jogador testa uma habilidade onde a qualidade do resultado não deve ser conhecida pelo personagem, você também deve rolar (em segredo, é claro). Se o seu teste estiver na metade alta do range do die, trate o roll dele normalmente (1 é falha, 20 é sucesso, etc.). Se você rolar na metade baixa, então inverta o número no rolo do jogador.

Seu jogador não é mais capaz de prever o sucesso ou o fracasso com base no dado à sua frente, porque agora há 50% de chance de que seja exatamente o oposto. Se você fizer isso consistentemente, seus jogadores simplesmente deixarão de tentar adivinhar o que realmente está acontecendo.

Seus jogadores devem tentar se separar de seus personagens

Em geral, parte de jogar mesas é saber coisas como jogador e não conhecê-las como personagem. Você deve encorajar seus jogadores a fazer isso, possivelmente recompensando o bônus de XP (ou até mesmo modificadores de rolagem) quando seus jogadores nobremente ignoram seu próprio conhecimento em favor de interpretar a infeliz ignorância do personagem.

    
16.04.2014 / 17:25

Em D & D 4e, "atrapalhar" uma verificação de habilidade em um 1 natural é apenas uma regra de casa. Pelas regras como escritas, um 1 natural em uma verificação de perícia não é nem mesmo uma falha automática, muito menos uma falha - é apenas 1 a menos que um teste de 2.

Os acertos críticos e erros automáticos introduzidos em D & D 4e são apenas no contexto de combate e em nenhum outro lugar. (É por isso que você não encontrará uma regra geral dizendo que há erros automáticos em habilidades - porque nada nunca diz que é. )

Além disso, em geral, a falta de uma verificação de habilidade de conhecimento significa "você não sabe a resposta" ou "não tem certeza", e não "você acha que sabe algo que é realmente falso".

    
16.04.2014 / 17:14

Aqui está uma gama de opções, adequadas a diferentes estilos de jogo. Além disso, você pode misturar e combinar.

  • "Você não sabe" : Se o jogador falhar em um teste, o GM diz que não sabe. Esta é provavelmente a abordagem mais simples.

    Que tal "botching?" Você não deveria fazer mais do que apenas "Você não sabe". Talvez ainda não saibam. Mesmo em jogos que apresentam um sucesso e um fracasso "críticos" especiais, às vezes é melhor apenas fazer uma habilidade verificar uma coisa binária em vez de tentar encaixar resultados extras.

  • Rolos Segredos : Faça o teste para o jogador, escondido de alguma forma (você pode usar uma tela do GM, se tiver uma - eu não recomendo comprar uma só para essa finalidade, embora ). Diga-lhes o resultado do cheque sem nunca lhes dizer um valor.

    Este é um método popular porque é fácil de implementar dentro da estrutura de um RPG tradicional.

  • Contrato Social para Evitar "Metagaming" : Deixe o jogador fazer o teste. Porém, independentemente do que o jogador saiba, o seu personagem age com base nas informações fornecidas pelo resultado.

    Eu não recomendo essa abordagem para jogos com um strong elemento tático focado em desafios, já que é muito frustrante saber a resposta "certa", mas não ser capaz de fazer isso. Alguns jogadores também podem reclamar que ter esse conhecimento separado prejudica sua sensação de imersão. 1

  • Informações não confiáveis : fornecem muitas informações, algumas das quais são legítimas e outras errôneas. Muito. Como um dilúvio. Agora o jogador tem que lidar com a classificação. Agir sobre isso é um grande risco, mas também não atua sobre isso.

  • Conseqüências colaterais: A "falha crítica" custa algo extra. Por exemplo, talvez a verificação de perícia seja normalmente um brinde, mas se você falhar, isso desperdiçará sua próxima ação, já que você está meio tonta.

    Isso funciona melhor em jogos com sistemas de resolução relativamente flexíveis. Mas também é uma maneira razoável de adicionar uma pitada de esquisitice e capricho a um tipo de jogo de grades e poderes - se é o que todo o grupo está procurando. Se você usar essa opção, provavelmente também deve adicionar resultados extras a "sucessos críticos". (E não torne os "fracassos críticos" ridículos ou punitivos. Uma pitada de comédia ou um pequeno contratempo farão com que você fique muito mais distante do que bobagens como "Suas calças caem" ou "Você corta sua própria cabeça com seu machado". ")

Para uma discussão geral sobre como chegar a um acordo sobre as consequências legais para as jogadas de dados, bem aqui na mesa, recomendo esta resposta .

1 - O que "imersão" na verdade é pode ser algo muito, muito escorregadio. Neste caso, você pode muito bem entender as pessoas se elas disserem que sentem um pouco de dissonância cognitiva jogando dessa maneira.

    
16.04.2014 / 21:45

A maneira típica de fazer isso é rolar para o jogador, onde somente você pode ver o resultado (como por trás de uma tela ou de sua mão). Toda vez que você está rolando informações ocultas, você se justifica em fazer o teste sozinho.

Procurando por portas secretas? Você rola e diz o que eles fazem ou não encontram. Invadindo seus cérebros para lembrar de algo útil sobre trolls? Você rola e diz a eles o que eles fazem ou não lembram.

Note que a questão de jogadas ocultas versus rolagem aberta é um tópico que as pessoas discutem online rapidamente. Nem é mais correto, pois é apenas uma preferência de estilo de jogo. Ocultar os registros de conhecimento / tipo de pesquisa resolve o problema de os jogadores usarem informações de "metagame" que seus personagens não saberiam, é tudo. Se você não tem esse problema, a instituição de informações ocultas não resolve nada.

    
16.04.2014 / 17:42

Isso pode ser difícil em muitos jogos, já que é muito bom dizer às pessoas que elas têm algum tipo de obrigação moral de separar o conhecimento de jogadores e personagens, sentindo-se obrigadas a comprometer a segurança do seu personagem ou os objetivos do grupo em nome de boa jogada "pode ser um catch22 inadequado para alguns jogadores. E, claro, adquirir todo esse conhecimento do jogador é uma grande parte do fandom para muitas pessoas.

Pessoalmente eu acho decisões informadas as mais divertidas na 4ª Edição, então eu escondo muito pouca informação mecanicamente relevante dos jogadores (a maior parte do valor em habilidades vem de ganhar XP em Skill Challenges IMO, então eu não vejo isso como marginalizar o nicho de habilidades de conhecimento em qualquer extensão significativa).

Se você não acha que isso pode ser resolvido satisfatoriamente com um simples contrato social contra metagaming na sua mesa (como o AlexP sugere), eu tenho duas sugestões em um contexto 4E:

  • Reskin como um louco. Eu acho isso útil de qualquer maneira, mas se um jogador não pode confiar em um troll com a mesma mecânica que ele está acostumado, ele precisa que o teste de conhecimento seja capaz de igualar o conhecimento de seu jogador ("Oh, é um Aboleth reskinned legal, eu sei o que fazer. ")

  • Faça uma missão permanente para não usar o conhecimento do jogador, recompensado a cada sessão / nível / o que quer que seja. A principal diferença aqui é que não é um bônus que você precisa conceder, mas algo que os jogadores podem escolher jogar fora se sentirem que realmente precisam do conhecimento do jogador - uma decisão interessante por si só.

17.04.2014 / 03:04

O núcleo do problema é que quando isso acontece, o jogador tem duas opções: a) faça o seu personagem agir de forma ignorante sobre essa coisa b) conspirar de alguma maneira para que seu personagem descubra

Nenhum dos dois é divertido.

Outra opção é usar seus poderes GM e modificar um pequeno aspecto sobre o monstro. "Sim, você lembra que os trolls geralmente são fracos para atirar". "Ótimo, eu atiro fogo contra ele!" "Ele está envolto em chamas, então as chamas se apagam quando você vê que ele se revestiu em uma camada protetora de gelo ... oh, não, você estava errado. Este é um ICE Troll, uma espécie variante um tanto incomum. Eles não são vulneráveis ao fogo como seus primos ... "

Outra opção alternativa seria dizer: "Ok, você vai ter que rolar um D6 - isso é quantas rodadas antes de você lembrar que eles são fracos para disparar." ou similar. Isso significa que o personagem deles não é totalmente ignorante, eles são pegos desprevenidos e leva um pouco para a informação aparecer.

    
17.04.2014 / 06:24

Eu não gosto do modo " Você não lembra de nada ". Eu uso esse método com meus jogadores (o jogo é Pathfinder, mas acho que esse conselho é bem geral):

  • Eu não conheço o DC do rolo
  • Se tiverem sucesso, digo-lhes informações claramente úteis ("trolls são fracos para disparar")
  • Se eles falharem, eu digo-lhes algumas informações parvas ou informações erradas ("trolls fede tanto que as pessoas adoecem").

Geralmente eles entendem quando a falha e quando eles têm sucesso, mas eles não podem inferir informações corretas.

    
17.04.2014 / 12:24

Vou compartilhar minhas idéias sobre jogos, de vários sistemas ao longo de muitos anos. Apesar de não abordar diretamente a questão do OP em si. Acho que pode ser útil.

Meta-gaming é uma realidade do processo, como você lida com ele deve ser parte de sua filosofia de jogo e seus jogadores devem ter uma compreensão básica de sua filosofia. Aqui estão algumas maneiras de abordar os jogos.

  1. A regra básica que nunca pode ser quebrada é divertida. Isso não significa que não haja desentendimentos ou coisas desagradáveis. No final da sessão todos devem sair sorrindo e querendo mais.

  2. Quase tão importante quanto o primeiro. Você está contando uma história (na verdade é só isso que você está fazendo) com muita informação dos seus jogadores. Todos os elementos de uma boa história de livro precisam estar presentes.

  3. Eu personalizo tudo em algum grau (geralmente muito) para ajustar a sensação da história que está sendo contada. Trolls, não tem que ser suscetível a disparar ou regenerar, etc. Isso mitiga o conhecimento do jogador e meta-jogo baseado nele. Na minha experiência, os jogadores geralmente acham que isso é bom depois que superam a surpresa inicial.

  4. Meta de jogos que é pequeno em escala, razoável para a situação, e não quebra o enredo deve ser negligenciado a menos que fique fora de controle.

  5. Nenhum personagem deve morrer por causa de uma boa interpretação de papéis. Sua fantasia, se um personagem escolhe a morte certa para salvar a festa, ou atingir algum objetivo gravemente importante, lança-lhes um osso. Ficção heróica, ousada doo e tudo mais.

  6. Os personagens de jogadores estúpidos, egoístas, gananciosos, etc, sofrem e podem morrer, mesmo que nunca corram riscos. Isso se aplica aos excessos que perturbam a história ou a diversão do grupo, e não uma boa interpretação de papéis.

  7. Mecânica sábia, para cada ação, decisão e muitas vezes morrer, os jogadores fazem uma modificação privada. (Eu jogo muitos dados quando jogo) Isso me permite explicar as forças externas ou desconhecidas (para os jogadores) que podem afetar o resultado de uma ação. Isso mantém os jogadores na ponta dos pés, porque a jogada deles nem sempre é a resposta final. Eles poderiam ter realizado uma ação perfeitamente, mas por causa de um desconhecido, não tiveram chance de sucesso. E o mais importante, permite-me guiar a história na direção correta quando precisa de um empurrãozinho.

Espero que isso tenha sido útil.

Editar:

Para adicionar um pouco mais para o OP. Em primeiro lugar, o papel que o jogador deve desempenhar. Eles devem fazer o melhor para viver o personagem, mesmo que isso signifique fazer algo que o jogador saiba que não funcionará. Eles então têm a oportunidade de aprender no personagem com seus erros e crescer como pessoa (personagem). Ver ponto 5.

Eu toquei no conhecimento do jogador e na personalização dos aspectos da sua história no ponto 3. Eu notei algumas outras respostas que diziam a mesma coisa. Houve uma referência a um troll de gelo em uma resposta. Pegue este conceito um pouco. Considere o manual do monstro ou livro de regras de sua escolha para ser um livro de sabedoria em vez de lei. O que o jogador (pensa ele) sabe é, na verdade, o que o personagem conhece dos contos de fadas, histórias e lendas. Isso tornará o meta-jogo mais fácil para o jogador viver e, eventualmente, se divertir. Isso também ensinará os jogadores a não jogar meta sem que você tenha sempre que espancá-los na mão com uma régua como GM. Eles também virão para aproveitar sua licença criativa.

    
17.04.2014 / 21:00