Quais são os impactos de permitir que os conjuradores se concentrem em duas magias?

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Um lamento comum em mesas que eu jogo de jogadores é muitas vezes a limitação inerente de poder manter a concentração em apenas uma mágica de cada vez. Isto não vem apenas de rodízios, mas também de outros jogadores que querem desfrutar de múltiplos feitiços ao mesmo tempo. Eu acho que essa preocupação aparece com mais freqüência durante o jogo de nível mais alto, onde os personagens geralmente se encontram com mais magias do que provavelmente usarão em um dia.

Além disso, eu descobri, em minha própria experiência, que jogar um feiticeiro com uma lista de magias limitada que os feitiços de concentração são menos atraentes devido a sentir que uma vez eu conjurei um, eu só posso usar os outros feitiços na minha lista que não exigem concentração. Isso transforma uma lista já pequena de feitiços disponíveis em uma lista ainda menor.

Para definir os parâmetros, nossas tabelas geralmente consistem em 4 jogadores criando um grupo balanceado de 2 tipos marciais e 2 tipos de conjurador. As classes reais escolhidas são mais ou menos irrelevantes para a questão (eu acho).

O recurso de classe proposta seria adicionado ao 11º nível para as seguintes classes de conjurador (Bardo, Clérigo, Druida, Feiticeiro, Bruxo e Assistente):

Improved Concentration

Beginning at 11th level, you may maintain concentration on up to two spells at the same time. Neither spell may be higher than 5th level. If you are required to make a Constitution saving throw to maintain concentration, you must roll separately for each spell you are maintaining concentration on; failure causes you to lose concentration on that spell.

You may also maintain concentration on one spell while readying a second spell. You may not ready a spell while already concentrating on two spells without losing concentration on an existing spell of your choice.

Eu antecipo que isso tornará os conjuradores mais poderosos do que já são, mas também servirá para melhorar o poder geral da party através de buffs adicionais. O aumento de poder não me preocupa, mas o que me preocupa é se isso abre as portas para combinações potencialmente inovadoras que não existiam antes desta regra.

O processo de pensamento sobre isso foi o seguinte:

  • O requisito de nível é definido para mais ou menos tornar esse o domínio de rodízios completos dedicados e não o tipo de recurso que pode ser adquirido por um pequeno mergulho de nível. Além disso, a seleção de níveis garante que os níveis onde os níveis de magia 1-5 vejam a maior parte da ação não sejam diminuídos pelo recurso.
  • O requisito de nível de magia é definido para evitar o uso de 2 magias de concentração extremamente poderosas simultaneamente (por exemplo, não labirinto E dança irresistível de Otto ao mesmo tempo). O limite do jogo em extremamente poderoso parece ser qualquer coisa acima do nível de magia 5.
  • Isso abrirá a lista de feitiços conhecidos um pouco mais para lançadores espontâneos.
  • Isso geralmente faz com que o jogo de alto nível tenha um pouco mais de tagarelice na natureza.

Assumindo o jogo no 11º nível e acima, essa regra de casa proposta quebraria o jogo de uma forma que não poderia ter sido feita por dois personagens trabalhando juntos no RAW padrão?

Uma boa resposta resultaria da experiência real associada ao uso de uma regra como essa e de quais seriam as implicações disso. Recomendações decorrentes dessa experiência sobre como nerf ou buff-lo para melhor controlar o poder (limitar os níveis de magia ainda mais, aumentar as restrições de classe, limite pela escola, etc.) também devem ser incluídas.

    
por Pyrotechnical 24.10.2018 / 19:52

3 respostas

O Guia do Mestre recomenda strongmente contra isso.

Guia do Mestre, p.263:

Beware of adding anything to your game that allows a character to concentrate on more than one effect at a time, use more than one reaction or bonus action per round, or attune to more than three magic items at a time. Rules and game elements that override the rules for concentration, reactions, bonus actions, and magic item attunement can seriously unbalance or overcomplicate your game.

Veja por que:

Nas edições anteriores do jogo, que não tinham limite de concentração de uma só magia, os personagens podiam carregar feitiços antes de uma luta ou invocar múltiplas criaturas de uma só vez. As rodadas de preparação dariam uma vantagem significativa. Ele recompensava os jogadores que conjuram todos os seus feitiços diários em um combate, levando ao "dia de cinco minutos de aventuras", onde a festa descansa totalmente após cada encontro.

Também complicou demais o jogo porque os jogadores frequentemente tinham que rastrear múltiplos efeitos de feitiços em andamento. Era muito fácil esquecer os seus efeitos, levando a situações irritantes em que um jogador exige uma substituição em três rodadas de combate que ele esqueceu que era invisível, ou um personagem que morre apenas para voltar à vida quando se lembra de um feitiço defensivo deveria ter aplicado. Não consigo contar o número de vezes que alguém no meu jogo de edição D & D 3ª se esqueceu de aplicar um efeito.

D & D os poderes da 4ª edição (isto é, ataques, magias e afins) frequentemente causavam efeitos de status, que eram igualmente fáceis de esquecer e um verdadeiro incômodo de rastrear. A decisão de D & D 5e de limitar cada conjurador a um único efeito contínuo reduz consideravelmente o número de possíveis "buffs" e "debuffs" no campo de batalha a qualquer momento. O Mestre gasta menos tempo julgando e acompanhando os efeitos em andamento, o que acelera a jogabilidade. Na minha experiência pessoal, o combate pode ser muito lento em D & D 4e e D & D 3e de alto nível, portanto, o limite de concentração de um efeito é de importância significativa.

    
24.10.2018 / 20:43

Poucos combos de quebra de jogo: mas constante desequilíbrio de quebra de jogo

Primeiro de tudo, você disse que

I anticipate that this will make full casters more powerful than they already are... The increase in power doesn't concern me

Eu quero enfatizar que este recurso de classe proposto irá dobrar a eficácia da maioria dos rodízios completos, especialmente aqueles que dependem de feitiços de controle ou buff, mas também aqueles que dependem de dano puro. Seria semelhante a permitir que todas as classes marciais tivessem duas ações a cada turno após o 11º nível. A menos que você esteja duplicando a produção de dano de todas as outras classes, você corre o sério risco de fazer com que os jogadores que estão executando personagens marciais se sintam praticamente irrelevantes.

Como você especificamente pediu por efeitos que "não poderiam ter sido feitos por 2 personagens trabalhando juntos em RAW padrão", considere que seus conjuradores propostos poderiam empilhar dois feitiços de concentração com um intervalo de "Self" em si mesmos, algo que é normalmente só é possível com a ajuda de um Spell Glyph (que é difícil de usar na maioria das situações, já que sua localização é fixa). Isso tornaria certos conjuradores marciais cheios de mergulho extraordinariamente poderosos: por exemplo, um Paladino Bruxo / Vingança poderia combinar Hex e a Marca do Caçador em si mesmos e adicionar um adicional de 2d6 a todos os seus ataques com armas. Da mesma forma, um Bardo pode combinar a Marca do Caçador e o Quiver do Swift (que não tem um alcance de "Self", mas apenas buffa o lançador).

Essas combinações de self buffs seriam a principal coisa que um único rodízio com esse recurso não poderia fazer que dois rodízios dedicados poderiam fazer normalmente. Poderia haver algumas combinações ímpares de feitiços (como Scrying sendo usado enquanto você está pronto para receber uma magia de toque por meio de um familiar na área que o Scrying está observando), mas a maioria deles pode ser obtida por recursos de classe existentes (por exemplo, a invocação de Warlock). Voz do Mestre da Cadeia). Mas peço-lhe mais uma vez para reconsiderar. Ao considerar o desequilíbrio de quebra de jogo, "dois personagens trabalhando juntos poderiam fazer isso" não é uma métrica razoável para o que um único personagem deve ser capaz de fazer sozinho.

    
24.10.2018 / 21:21

Seria desequilibrado; classes marciais seriam ainda mais fracas em relação aos casters

Mesmo na edição atual, os magos podem ser sobrepujados acima dos lutadores - por exemplo, se o seu Mestre usa regularmente apenas um encontro por um longo descanso. Em tais casos, os magos podem gastar todos os seus feitiços de uma só vez (causando muito mais dano e recebendo menos).

Agora, de volta à sua regra - Se eu jogasse um lutador no seu grupo, eu me sentiria inútil em comparação aos personagens conjurados. Seria menos divertido para mim e provavelmente deixaria de jogar a classe dos lutadores.

Por outro lado - algum mago chefe poderia ter esse recurso. Isso poderia ser divertido para lutar com ele:)

    
25.10.2018 / 08:47