Como devemos escolher as classes como um novo grupo de três jogadores?

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Estamos planejando iniciar uma nova campanha dnd com meus amigos e estamos um pouco preocupados com a classe a ser escolhida. O grupo incluirá três jogadores, por isso não podemos preencher todos os papéis. Que combinação de classes você sugeriria para tornar um grupo capaz de sobreviver em uma campanha?

    
por pepper 17.10.2011 / 18:37

2 respostas

Vou tomar uma posição estranhamente contrária aqui.

Não se preocupe com isso. Impor ou mesmo sugerir aulas sem o domínio concomitante do sistema não produzirá um bom resultado.

Descobri que, ao iniciar uma nova campanha, as habilidades das pessoas para prever o que vão ou não gostam de jogar são extremamente ruins. Em vez de tentar tomar decisões para toda a campanha agora, em vez disso, participe de um Nível 0 aventura para o seu primeiro jogo. Uma vez que você tenha percebido quais classes os jogadores querem jogar, participe da criação de personagens em grupo para ter todos produzem uma festa coerente. O outro benefício da criação de personagens em grupo é que quando os jogadores inevitavelmente fazem escolhas erradas para seus personagens (a incompatibilidade entre modelos mentais é realmente dolorosa, como posso comprovar por experiência pessoal), é muito fácil trazer novos personagens sem esticar a suspensão. descrença.

Além disso, qualquer combinação partidária deve funcionar, embora alguns exijam que a parte e / ou o Mestre aumentem sua flexibilidade mental.

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De um ponto de vista do jurista , no entanto, há uma série de combinações excepcionais, dependendo das preferências do grupo.

Em nenhuma ordem específica:

  • Invocador, Artífice, Lutador. A mão de brilho do invocador é enormemente aprimorada pelo artífice. Se o lutador adota um estilo de arremesso hábil, seu ataque duplo também pode ser bem aprimorado pelo artífice.
  • Blackguard mc vampire, ladrão mc vampire, wild sorcerer mc vampire: Cura? o que é isso? Nós vivemos do sangue de nossos inimigos, obrigado.
  • Águia Xamã, Senhor da Guerra, Ladrão ou Matador: Todo mundo canaliza seus ataques básicos na máquina de danos do MBA. Regra importante da casa: se você conceder um ataque, você consegue rolar o ataque. Caso contrário, o shammy e warlord são deixados sem dados para rolar
  • Caçador, Cavaleiro, Warpriest. Bog simples, mas classes decentes. Difícil de estragar.
  • 3 carrascos de duende. Festa muito, muito fora do padrão, mas será absolutamente fascinante jogar e assistir suas estratégias. Você pode usar as regras de quebra e entrada de terceiros para isso.
  • Festas com temas de poder: uma festa de toda a psi pode ser bastante divertida, embora seja difícil para os novos jogadores dominarem os acréscimos imediatamente.
  • Qualquer parte que é construída em conjunto. Enquanto os jogadores estiverem usando os guias de construção de festas listados acima, qualquer parte deve funcionar. Caso contrário, qualquer parte deve continuar a trabalhar se os jogadores forem competentes e estiverem dispostos a aprender o sistema.

O meu conselho mais importante: Dê aos jogadores 2 cookies: um menor e um importante respec. Uma pequena alteração é "refazer sua construção atual, mas manter sua classe igual". ou "Agora que você jogou a primeira sessão, conserte os erros óbvios". Uma das principais preocupações é "não, essa pessoa era essa outra pessoa o tempo todo. Não pense muito sobre isso". Este cookie (pasta de amendoim) deve ser salvo quando os jogadores perceberem que não gostam do que seu papel faz e prefeririam jogar um novo. Não se esqueça de reaproveitar para que os desejos dos jogadores por mecânicos correspondam aos seus desejos de sabor. Especialmente quando provenientes de sistemas anteriores, os recursos fornecidos por cada classe podem mudar significativamente. Poucas coisas são tão pouco divertidas quanto assistir um bardo se tornar suicida porque o jogador não quer ser um líder.

    
17.10.2011 / 21:56

Minhas sugestões são as seguintes:

Inclua um líder, um atacante e um defensor e peça a todos que pensem no controle pelo menos um pouco. Aqui está um exemplo do que você pode fazer:

  1. Comece com um lutador, pense bem em ir para o combo de impulso de polêmica (push e propenso à vontade, negação de ação efetiva quando combinado com uma marca, uma forma de controle suave). No entanto, você também pode tentar se especializar em marcação em massa, onde há muito mais suporte de façanha mais tarde, incluindo mais negação de ação ou coisas que sejam efetivamente negação de ação.

  2. Um ladino melee, os ladinos são extremamente eficazes em danos e negação de ação, infligindo efeitos de status severos (incluindo o melhor 0 HP) desde o início.

  3. Um clérigo à distância. Esse cara vai manter-se fora da disputa e na maioria das vezes spam THP / salva / bônus de ataque para os outros dois, além de fazer o seu tipo normal de cura.

Esta é uma sinergia de festa sólida e dá uma sensação de base sólida. Se você quiser ir para coisas mais interessantes, você pode pular o ladino e ir mago. Eu diria que o lutador e o clérigo são essenciais. Então, dependendo do que o seu Mestre planeja lançar, você deve determinar a sua escolha entre um ladino e um mago (mobs mais duros e menores - > rogue, mobs mais fracos (minion) - & wt; wizzy). Se você for mago, você pode querer considerar um clérigo híbrido melee / ranged em vez de um clérigo verdadeiro. Ou você pode querer considerar um Warlord ao invés de um clérigo.

    
17.10.2011 / 18:56

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