FATE é uma escolha apropriada para alguém ansioso em relação a Roleplay em pessoa? [fechadas]

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Estou pensando em entrar na mesa há muito tempo. Anos atrás, quando eu estava lendo o 3.5 PHB de D & D, um amigo mais velho me avisou que tal sistema interferiria nos elementos narrativos que tornam o RPG mais agradável, e que em grande parte, eu deveria procurar um sistema que me apóie como um contador de histórias, em vez de um composto principalmente de tabelas de feitiços e outros sistemas mecânicos. Isso realmente me atraiu - eu realmente valorizo o valor narrativo e a criatividade em geral. Ele realmente me deu alguns manuais, FATE Accelerated e FATE Core.

A questão é que eu estive envolvido em RPG de alguma forma há cerca de 8 anos. Meu modus operandi tem sido grandes roleplays baseados em fórum. Nestes ambientes, sempre me senti muito confortável. Eu tenho prazer em ser capaz de criar personagens e desenvolvê-los por longos períodos de tempo, sendo capaz de experimentar coisas que eu quero fora do sistema e ver como as pessoas ao meu redor reagem. Eu até passei alguns anos Mecionando vários ambientes e NPC's, e gostei bastante do aspecto de construção do mundo. No entanto, eu também me senti muito invulnerável por essas posições, porque eu era capaz de operar com um nome de usuário. Enquanto as pessoas crescem para reconhecer e respeitar esse nome, eu nunca tive que me preocupar com as coisas que eu criei sendo ligadas a mim.

Estou finalmente em um ambiente social em que vários dos meus amigos estão interessados em experimentar um RPG. Eles não sabem sobre minhas experiências de RPG on-line - na verdade, ninguém que eu conheço faz. Eles são atraídos imediatamente para o 5e D & D, principalmente por causa do credibilidade nerd kitsch que vem com qualquer edição atual de Dungeons and Dragons. Parece-me que seria uma ótima oportunidade para propor o FATE e finalmente ter a chance de reproduzi-lo e gerar as ricas narrativas que me atraem.

O que me deixa muito nervosa é a maior vulnerabilidade que vem com o FATE. Aqui, tudo que eu crio, digo e penso estará associado a mim, e temo que as percepções das pessoas sobre mim sejam alteradas pela maneira como eu abordo os problemas e procuro idéias interessantes. Um sistema mais pesado de regras faria um trabalho melhor, me deixando menos vulnerável, já que tenho a máscara de dados e números para esconder atrás? Ou devo tentar colocar meus amigos a bordo com um jogo que, acredito, atrairia mais tanto para mim quanto para eles, apesar de minhas apreensões sobre compartilhar minha criatividade na vida real?

Para mais esclarecimentos: o que realmente me deixa nervoso é a exposição. Este é um grupo de amigos que eu sou um pouco próximo (meus amigos que eu estou mais próximo seria desinteressado em roleplaying em geral). O que me deixa nervoso é ser exposto e julgado, e também me sentir vulnerável ao passar por um processo criativo em um cenário como esse. Eu gostaria de saber se o sistema FATE provavelmente intensificará esse sentimento de vulnerabilidade durante a dramatização.

Contexto sobre experiências passadas Minha experiência baseada em fórum foi com uma RP continuamente duradoura Eu estive envolvido com ~ 8 anos, e isso tem funcionado para 12. Quando eu entrei, ele operou em um sistema puramente baseado em T1, com uma pequena estrutura para limitar habilidades especiais e equipamentos como recursos. Apesar de sua introdução lenta do material de origem baseado em D20, a longevidade do roleplay e do escopo do mundo definitivamente ainda se inclina para 'se é razoável, e não há sistema para isso, você pode fazer isso'. As pessoas têm feito coisas como ter e criar filhos dentro do prazo do fórum e têm sido amplamente ilimitadas. Nos oito anos, eu raramente me senti sufocado pelas regras introduzidas, mas o site também está muito longe de ser rigidamente fundamentado em uma lista de possíveis ações e claros cenários de combate contra mooks controlados pela GM. Além disso, os elementos T1 restantes ainda dão às pessoas um controle generoso sobre a descrição de seu ambiente e assumem coisas que são prováveis ou possíveis, mas não explicitamente declaradas, semelhantes a FATE. Por outro lado, os ataques e os poderes mágicos são mais estritamente regulados por uma lista de técnicas treinadas, um pouco semelhante ao D & D, sem qualquer característica rigorosa de classe, raça ou nível acima.

    
por AnxiousFiend 03.08.2018 / 15:25

1 resposta

O destino não é inerentemente tão diferente de muitos sistemas. Você tem um monte de habilidades, e você tem desafios que têm uma dificuldade definida, você tem habilidades aprimoradas (aspectos, acrobacias) que você pode recorrer para melhorar seus poderes em um conjunto restrito de situações.

O aspecto obriga e a economia do ponto final pode envolver alguma negociação e coisas complicadas. É bastante contra-intuitivo para muitos não apenas interpretar seu personagem especial estimado e ter falhas e jogá-los para que você possa ser mais poderoso.

Os jogadores muitas vezes precisam sentir seus aspectos durante o jogo para ter uma boa noção de como seus personagens são, então para novos jogadores e alguns jogadores experientes, ele pode ter alguns aspectos em branco ou acrobacias que eles preenchem quando eles quero fazer algo incrível relacionado a algum aspecto de sua personalidade. Isso reduz problemas.

Algumas explicações sobre problemas ajudam. Como se um jogador quisesse derrotar os NPCs por serem burros, a raiva é um grande problema, ou se eles querem ser um herói durão e salvar sua família de problemas com reféns. Os problemas devem ser algo negativo que eles gostem de fazer, não algo para ficar triste. Isso pode causar alguns problemas, quando as pessoas jogam com pessoas com problemas desagradáveis, como, digamos, interpretar um mulherengo que atormenta as mulheres, portanto, certifique-se de que os problemas sejam divertidos para todos.

A idéia de narrativa narrativa compartilhada também pode causar alguns problemas, embora seja muito fácil converter o Destino em um contador de histórias tradicional que controla a maioria dos aspectos da história. Os argumentos dos GMs e regras do banco de trás podem ser um problema muito maior quando se espera que todos controlem a história juntos, especialmente se um jogador quiser puxar o jogo em uma direção muito diferente das outras. Limitar esse aspecto pode funcionar bem na minimização de conflitos interpessoais.

Mas sim, o destino não se opõe a interpretações fáceis e simples. Você escolhe algumas estatísticas, escolhe alguns superpoderes e tem uma aventura divertida em um lugar legal. Basta manter um controle sobre aspectos atraentes e contar histórias compartilhadas e é mais fácil.

    
03.08.2018 / 18:43

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