Como posso adaptar os materiais do GURPS 4e ao D & D 5e?

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Eu tenho um número de livros de recursos GURPS (de edições variadas) que são incríveis, contendo magias, itens, vantagens, desvantagens, etc., mas o sistema GURPS pode desativar os jogadores.

Existe uma maneira de adaptar essas coisas do GURPS 4e para o sistema D & D 5e?

    
por Elphin 15.03.2016 / 11:10

4 respostas

Correndo o risco de responder à pergunta antes que ela seja esclarecida ...

Não.

Sério, você tem várias batalhas difíceis:

  • Classes / níveis versus habilidades e vantagens / desvantagens - o nivelamento é muito diferente entre D & D (o aumento de nível dá novos poderes prescritos e aumenta os pontos de vida, bônus básico de ataque básico e certas defesas) e GURPS pontos extras para adicionar habilidades, estatísticas e possivelmente vantagens / desvantagens).
  • Distribuição de rolo: 3d6 versus 1d20 significa que você estará ajustando todos os GURPS + 1 com base em se eles forem médios em uma habilidade ou realmente bons / ruins. Um +1 em d20 é uma sequência de + 5%, enquanto +1 em GURPS pode variar de < 1% a > 10% (consulte 3d6 vs a d20: Qual é o efeito de uma curva de probabilidade diferente? para uma discussão sobre isso).
  • O sistema de magia é muito diferente - poderes inatos são manipulados através de Vantagens em GURPS e habilidades similares a magia em D & D, e a magia em GURPS é baseada em mana. Magia é baseada no nível de magia em D & D e pré-requisitos de magia em GURPS.
  • Estatísticas estão em uma escala completamente diferente - Inteligência em GURPS inclui Sabedoria e Carisma. Um 13 em GURPS está mais próximo de um 16 em D & D (por causa da distribuição de rolo mencionada anteriormente). E, francamente, um 13 em GURPS significa algo muito diferente de um 16 em D & D. Os dois realmente não são comparáveis.
  • Os pontos de vida são muito diferentes nos dois sistemas. Em D & D, representa um resumo "Eu posso tomar X quantidade de dano antes de morrer" e inclui intangíveis como fadiga e desgaste mental. Citar: link . Os pontos de vida do GURPS são mais auto-suficientes.
  • (adicionado, e isso é importante) Toda a filosofia por trás do GURPS e D & D é diferente. D & D tenta representar os heróis em uma missão. Morrer é difícil, as pessoas podem sofrer muitos danos e cair de grandes alturas, são possíveis feitos de força. GURPS tem uma abordagem muito mais genérica, mas sempre foi baseada no realismo. Um único intestino ferido com uma espada pode matar uma pessoa normal, não importa quão "alto" seja um nível. Mais uma vez, GURPS tem maneiras de atenuar esse realismo e executar em uma lente altamente heróica, mas não é o modo padrão.

Seria melhor você reescrever os suplementos para D & D, criar as regras da sua própria casa ou fazer com que os jogadores aprendessem GURPS.

    
17.03.2016 / 18:52

Algo que pode resolver o problema de uma maneira diferente é a linha GURPS Dungeon Fantasy . Este é um conjunto de suplementos que usa a flexibilidade do GURPS para implementar um jogo de fantasia de estilo D & D. Ele não possui configurações grandes como Eberron ou Forgotten Realms, mas as pessoas usam as configurações de D & D com bastante êxito.

A maneira básica que funciona é fornecer modelos de personagens GURPS que tomam o lugar de classes de personagens, para definir os usos das habilidades GURPS e equipamentos para o gênero crawl de Dungeon, e assim por diante.

Isso deixa você jogando GURPS, não o D & D5e, mas com um estilo de jogo que é basicamente o dungeon crawl de alta potência. Essa é a maneira mais eficiente de usar o material GURPS em um jogo no estilo D & D, mas é um estilo D & D geral, não especificamente 5e.

    
08.07.2016 / 21:18

Minha experiência muito limitada funciona apenas na direção oposta: converter os PCs de um jogo existente de uma versão do D & D para o GURPS. (Isso teria sido no início dos anos 90, então provavelmente foi a 2ª edição do AD & D para a 3ª edição do GURPS, mas duvido que isso importe.)

Nesse sentido limitado, tivemos algum sucesso, porque o sistema GURPS é, até certo ponto, um pouco mais flexível e mais refinado. É, afinal de contas, um sistema projetado para modelar praticamente qualquer coisa, e nós pensamos que poderíamos modelar outro sistema de jogo com ele. Note que o que não fizemos foi tentar rigidamente, mecanicamente fazer algum tipo de conversão em lote, onde todos os personagens saíram equilibrados da mesma maneira: Por exemplo, se tivéssemos dois personagens lutadores (um lutador e um ladrão duro, por minha lembrança) com "dano" semelhante ou rolagens de dano, nós não tentamos forçar a equivalência absoluta entre eles, ou sugerimos algum procedimento mecânico para fazer isso. Para aqueles que conheciam GURPS, deixei-os converter os personagens e deu-lhes um teste de sanidade; Para aqueles que não o fizeram, eu mesmo o converti.

É meio que funcionou com esse respeito limitado. Foi mais difícil convencer-nos de que as classes mais orientadas para a magia ainda eram convertidas e / ou equilibradas, mas eram jogáveis.

Tendo passado por isso, e tendo continuado a jogar RPGs desde então, estou convencido de que mesmo uma conversão leve de "GURPS para D & D" (de qualquer edição) não funcionará por grandes razões esta resposta descreve ... mas também porque fundamentalmente GURPS e D & D estão tentando fazer coisas diferentes: GURPS é Tentando fornecer uma plataforma para simular muitos gêneros, não é muito difícil usá-la para simular outros sistemas. (Eu não tentaria de novo hoje, no entanto. Funcionou, mas não o suficiente para repetir a experiência.) D & D, ao contrário, não está tentando fazer nada além de ser D & D - não está nem tentando ser flexível para o gênero.

É aí que as desconexões mecânicas fundamentais descritas nessa resposta vêm: De objetivos completamente diferentes. Tentar encaixar um monte de material do sistema de granulação fina do GURPS no sistema rígido e pesado do D & D não funcionará bem.

Então, minha resposta é basicamente não: escolha os melhores conceitos que você realmente deseja importar, faça algumas conversões dinâmicas se precisar, mas não tente nada rígido ou mecânico. Se você quer jogar GURPS, jogue GURPS.

    
20.03.2016 / 22:58

Com grande dificuldade

Como bryanjonker disse, os sistemas são muito diferentes. Curva de Bell vs porcentagem direta, pontos baseados vs. classe e nível com base, mesmo baixo valor vs. high roll. Os custos pontuais variam em GURPS, enquanto qualquer proeza ou habilidade é aproximadamente análoga em D & D. Uma vantagem de dez pontos em GURPS vale um talento ou dois talentos? Pior ainda, alguns livros do GURPS nem sequer valorizam pontos da mesma forma; GURPS Supers por exemplo, é intencionalmente um pouco (ou muito, na opinião de algumas pessoas) mais poderoso que o básico.

Tudo isso dito, você pode experimentá-lo. Vantagens e desvantagens podem ser convertidas em talentos e falhas. Você poderia dizer que 10 pontos em GURPS são o equivalente a um talento / falha em D & D. Com a ressalva de que vantagens / desvantagens específicas podem ser ajustadas.

As mágicas são um pouco mais difíceis, você tem que ajustar o dano da escala GURPS para a escala D & D, mas você também precisa atribuí-las a um nível de magia. Presumivelmente, isso seria baseado em uma combinação de suas dificuldades e requisitos de Magery.

Isso levaria muito tempo e muito teste para fazer o trabalho.

Você pode ter melhores resultados com uma pergunta mais focada. Ou, (como sugerido por bryanjonker), basta usar um dos dois sistemas com várias regras da casa.

    
19.03.2016 / 21:15