Como posso saber se a minha preparação é adequada para o tamanho de uma sessão?

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Como tenho um grupo que age de forma imprevisível, fico longe de apresentar toda a aventura - sem falar na campanha - de antemão. Em vez disso, escrevo cada nova sessão como uma resposta às suas ações na anterior.

Isso é um problema quando não consigo prever a velocidade com que eles progridem nos eventos. Às vezes uma sessão que eu esperava levar cinco horas leva apenas dois porque eu estava sem material (sou surpreendentemente ruim em fazer as coisas na hora), enquanto outras vezes leva três sessões para passar pelo que eu pensava ser uma sessão valor de material. Cenas de tomada de decisão de combate e de forma livre são especialmente imprevisíveis.

Como posso estimar a velocidade com que um grupo de jogadores passará por uma seção de aventura , para facilitar uma quantidade mais apropriada de preparação? Eu me deparei com esse problema em sistemas tão diversos quanto o World of Darkness, o D & D e o Shadowrun.

    
por Weckar E. 06.06.2016 / 10:45

5 respostas

Asa

Esta pode não ser a resposta mais técnica, mas tenho exatamente o mesmo problema que você. Meu grupo pode ser tão errático quando se trata de fazer o que eu acho que eles vão fazer, assim como o tempo que leva.

Eu escolhi fazer o que você já mencionou, e escrevo entre as sessões, baseando o que você pensa em suas últimas decisões. Isso ajuda a manter anotações de tudo que eles fizeram, tudo o que eles aprenderam (NPCs, coisas totalmente irrelevantes, etc), então você tem uma idéia melhor do que eles vão pegar primeiro. Eu também costumo achar que uma vez que meu PC tem um objetivo em mente, eles raramente se desviam até que a quest tenha sido completada como tal.

Em termos de combate, você sempre pode criar alguns encontros para classificar de plug-and-play quando chegar a hora. Talvez faça um par de encontros fáceis, médios e difíceis para o tipo de área em que o PC está e então você já tem algo em que voltar se decidir ir em uma direção diferente daquela que você planejou. (graças a Sardathrion)

Então, na verdade, a sua melhor aposta é apostar nisso. Planeje o máximo que você puder sem percorrê-los completamente, continue consultando suas anotações e, talvez, apenas tente ter uma ideia do que os leva mais tempo - combate ou exploração ou RP e, em seguida, tente acompanhar a sessão com base nisso. No final do dia, os jogadores serão jogadores - eles vão ter você voando no assento de suas calças para algumas sessões e, em seguida, os outros vão exatamente como você planejou, isso é apenas a natureza do jogo. Boa sorte!

    
06.06.2016 / 11:00

Em geral, descobri que a solução para esse problema é preparar muito, em vez de muito pouco. É mais fácil dizer "Vamos pegar isso na próxima semana" em vez de "Bem, isso é tudo o que tenho para hoje à noite; quem quer jogar Xbox?"

Como você indica que seus pontos strongs estão mais no planejamento do que na improvisação (o meu também), algumas técnicas específicas para ajudar no andamento:

1) Estruture sua aventura com pontos de quebra lógicos. Ou ter uma série de mini-chefes ou dividir a aventura em sub-objetivos. Um exemplo seria, Descubra o paradeiro do castelo maligno do BBEG Lute pelo caminho pelo castelo Lute contra o tenente do BBEG Descubra que o BBEG tem um plano que eles não estavam cientes Lutar contra o BBEG    Se eles perderem, planeje o que acontece se eles forem capturados    Se eles vencerem, o castelo começa a desmoronar e eles devem lutar para sair. Qualquer um desses pontos poderia ser o final de uma sessão da noite.

2) Olhe com cuidado para cada personagem de antemão. Encontre seus ganchos de interpretação. Um personagem protege as crianças? Colocar uma criança no seu para eles para resgatar. Um personagem gosta de jogar? Faça uma armadilha de jogo que eles devem derrotar. Estes podem ser usados para aumentar ou diminuir uma sessão. Se eles estiverem passando rápido demais, jogue uma dessas complicações com as quais seus personagens são obrigados a lidar. Se estiver demorando para sempre, apenas não inclua esse elemento. Você sempre pode usá-lo mais tarde.

3) Da mesma forma, não tenha medo de ajustar os encontros na hora, acrescentando dificuldade ou oponentes para torná-los mais longos, ou eliminando-os completamente, se necessário e lógico.

4) Tenha um esboço muito grosseiro da seguinte sessão em mente. Se tudo mais falhar e eles passarem pela aventura, pelo menos você poderá guiá-los até a aventura seguinte.

tl: dr: Planeje mais material do que você espera usar. Torne seus encontros mais modulares e opcionais.

    
06.06.2016 / 16:35

Tente ter algumas notas sobre ideias aproximadas, tenha encontros aleatórios prontos,

Um grupo de um amigo meu correu. A festa alcançou as enormes portas do Dungeon que levavam à missão principal, elas eram Metal possivelmente feitas de Mithril.

Eles tiraram as dobradiças e as venderam na cidade mais próxima. Em seguida, defina uma configuração de negociação no rio, executando as barcaças compradas para cima e para baixo da cidade até a vila.

O DM ficou mais impressionado, já que eles se recusaram a se tornar aventureiros, porque estavam ganhando muito dinheiro com o comércio.

    
06.06.2016 / 12:02

Você pode alterar o tipo de preparação que fizer e pensar mais em termos de preparação da região em torno da festa e do mundo, e estar pronto para lidar com a maioria das coisas que os jogadores podem fazer, em vez de preparar aventuras e sessões. > per se .

Se você puder preparar regiões do seu mundo para que elas sejam divertidas e interessantes para serem exploradas por si mesmas, então você não precisa de muita ou nenhuma preparação para a aventura / sessão. Como uma caixa de areia GM, eu preparo o mundo e os lugares nele, descobrindo mapas para o terreno, estradas, cidades, & outros locais interessantes, incluindo o que mora onde, quais itens podem ser encontrados a que preços, opções especiais de transporte, grupos principais e personagens, encontros aleatórios, que mágica é usada e / ou disponível onde, que parcelas e eventos estão acontecendo, etc. .

Além disso, quanto menos enquadrei o conteúdo como aventuras, tanto em minha mente quanto no modo como o apresento, mais os jogadores ficam livres para apresentar suas próprias ideias, interpretações e coisas que eles próprios querem investigar, adquirir, esquema, alcançar, construir, derrubar, etc.

Isso também significa que não preciso forçar os jogadores a se interessarem pelas minhas aventuras. Em vez disso, tenho a tendência de perceber no que eles estão interessados, e ficar curioso, e desenvolver mais conteúdo que seja relevante para os detalhes dessas coisas.

Também não há nada de errado em precisar finalizar quando o que os jogadores querem fazer agora requer que você prepare as coisas.

    
06.06.2016 / 21:43

Semelhante à resposta 'Wing it', mas não exatamente o mesmo. Apresentando, preparou a asa.

Não prepare "o que vai acontecer", porque isso pode mudar quando os jogadores fazem algo que você não espera.

Gaste esse tempo preparando "Quem está por perto, o que os motiva?". Isso é constante e os jogadores não podem estragar tudo.

Então, para dar um exemplo. Onde atualmente você pode estar preparando uma luta, detalhando uma emboscada por um grupo de duendes, planejando um mapa de batalha, e onde cada inimigo estará.

Mas seus jogadores podem atacar em vez de pegar a estrada. Seu set piece agora não faz sentido. Ou podem mandar um "invocar um monstro 1" com uma bandeira branca, pedindo para negociar uma passagem segura em troca de ouro. Como os Hobgoblins respondem?

Em vez disso, você deve se concentrar em responder perguntas como "como é o líder", "por que eles querem lutar contra os jogadores?" (sendo dado ouro pelo verdadeiro vilão, protegendo sua aldeia de forasteiros etc). Qual é a moral entre os hobgoblins? Quanto eles se preocupam em realmente matar os jogadores? Se você preparou esta informação, você será capaz de saber se os duendes teriam se incomodado em colocar batedores no deserto para procurar pessoas evitando a estrada principal, e você saberá se eles estariam dispostos a negociar e o que eles fariam. quer em troca.

E, como outras pessoas afirmaram, em muitos jogos, encontros aleatórios podem ser usados até o final de uma sessão, se você precisar de mais tempo para se preparar.

    
07.06.2016 / 02:21