Iniciante iniciando a primeira campanha de D & D

10

Meus amigos querem jogar D & D e esperam que eu seja o mestre; já que nenhum de nós já tocou antes, eles querem continuar jogando ou não depende muito de mim. Eu comprei o manual do jogador, o Guia do Mestre e o Manual dos Monstros (4E), e gostaria de criar uma campanha do zero. Minha pergunta é, além de ler os manuais, você tem alguma dica sobre como iniciar uma primeira campanha? Como tornar isso interessante? Como fazer os jogadores querem continuar?

Ou uma campanha é ambiciosa demais para ser projetada como uma primeira aventura de D & D?

Obrigado ~

Edit: Obrigado a todos por suas respostas úteis, está claro agora como devo começar:)

    
por Zanorin 03.06.2013 / 19:12

5 respostas

Não é. O que eu acredito ser a maneira mais fácil é começar do lado de dentro e trabalhar para fora. Peça aos PCs que estejam em algum lugar, tenham uma aventura (veja Criando minha própria Aventura D & D ) e esteja pronto com algumas coisas para fazer quando seus PCs saírem do caminho que você projetou para eles. Eles provavelmente não vão descobrir uma conspiração mundial em sua primeira sessão.

Então, o que eu recomendo é: fazer com que a campanha flua para fora das ações dos personagens. Os jogadores estão interessados em vencer os orcs? Em seguida, faça um vilão orc para as próximas sessões, que planeja invadir sua terra natal. Os personagens gostam de espancar monstros aleatórios? Faça com que eles lutem contra monstros aleatórios por um tempo antes de introduzir um grande ponto de virada.

Também depende do tipo de campanha que você deseja executar e, como DM, é algo que você provavelmente deve experimentar.

Então, para resumir. Comece com as pequenas coisas, aprenda com seus jogadores e use essas ideias para criar uma campanha. Não é impossível para um novato começar assim - eu também o fiz, e acho que o DM Guide deve ter alguns recursos para isso. Construa a campanha conforme você avança, e isso deve funcionar enquanto você dedicar algum tempo a isso. Uma campanha não é sobre a mecânica, é sobre a história e as aventuras interconectadas. E isso pode ser feito por qualquer mestre, até mesmo um iniciante.

    
03.06.2013 / 19:29

É definitivamente muito ambicioso.

Comece com uma aventura simples para poder experimentar a mecânica e entrar em contato com os personagens, o roleplaying e o tipo de coisas que você pode fazer com o jogo.

Se os jogos vão bem, as pessoas se divertem e gostam de seus personagens, expandindo lentamente o universo do jogo e tornando a trama progressivamente mais complexa.

Todos os GMs cometem muitos erros no início. Se você preparar sua crónica mais tarde, quando tiver aprendido um pouco do que funciona e do que não funciona, esperamos que acabe sendo uma campanha melhor do que uma feita sem experiência.

Você ainda pode escrever algumas idéias que vêm à sua mente, no entanto. Apenas não os sepulte na pedra.

    
03.06.2013 / 19:27

Eu estive exatamente na mesma situação que você, e é isso que descobri ser útil:

Iniciar pequeno

Não planeje uma campanha para começar, comece com algo mais fácil de gerenciar. Uma masmorra é um bom exemplo. Se você pode criar uma boa masmorra, e os jogadores gostarem de jogar masmorras, então você sabe que sua campanha funcionará bem se você tiver muitas masmorras. Se os jogadores odeiam, então você provavelmente deve trabalhar em suas habilidades de dungeon ou simplesmente evitar ter muitas masmorras em sua campanha. Isso é bastante intuitivo.

Construir de baixo para cima

Não decida que o mundo será formado por 6 continentes, cada um com cerca de 20 países, cada um com cerca de 30 grandes cidades, e assim por diante. Comece fazendo a área ao redor dos PCs e expanda esse espaço quando os PCs quiserem seguir em frente. Não adicione profundidade até que você precise, pois você teria que redesenhar muitas das suas áreas. É bom ter um esboço do mundo, mas isso deve ser algo que você possa reprojetar no meio do caminho.

Divirta-se

Não importa se você segue o restante deste conselho, lembre-se: se todo mundo está se divertindo e jogando, você conseguiu como mestre. Essa é a única única coisa que importa. Se nenhum dos seus jogadores quiser uma campanha grande, não force-a. Se eles adoram missões épicas de economia de mundo, então dê a eles isso. E não se preocupe com erros - todos os fazem quando começam, e seus jogadores se lembrarão de seus triunfos mais do que de suas tragédias.

    
03.06.2013 / 19:31

A menos que você esteja explodindo com ideias e se esforçando para fazer uma campanha inteira, não faça isso. Comece com uma aventura. Uma aventura por si só pode ter muito trabalho, mas um método sólido para criar uma que seja adequada para os novatos DMs é o Método do Calabouço de 5 Salas .

Depois de ter uma aventura, você saberá se ela quer continuar ou não. (Se eles quiserem continuar, mas não gostarem da aventura, você pode dizer a eles que eles podem tentar o DMing. Mude o DMs até que todos gostem do jogo - um deles pode se surpreender e descobrir que eles gostam mais do que jogar). Então é só uma questão de criar outra aventura, possivelmente usando um pouco do último como um "gancho" para juntá-las, mas nem isso é necessário.

Reunindo um monte de aventuras como essa, você verá que uma campanha já está crescendo organicamente, sem ter que planejar tudo antes do tempo. Uma vez que seu jogo esteja começando a ganhar força, você descobrirá que quer se preparar um pouco mais, e também terá experiência suficiente para começar a construir mais campanhas antes do tempo. Há muitos bons conselhos na barra lateral direita "Relacionados" nesta mesma página (supondo que você esteja usando o site para computador). Há também o Método 5x5 (não relacionado aos 5 quartos método da masmorra) que fornece uma estrutura útil para criar uma campanha.

    
03.06.2013 / 19:28

Não há nada errado com um novo mestre executando uma campanha.

É mais fácil fazê-lo como uma campanha episódica. Escreva uma masmorra, solte-a sobre ela. Se eles baterem, escreva um novo para a próxima sessão, solte-os; se não o fizerem, deixe-os continuar contra isso.

Uma campanha, na sua forma mais simples, é uma série de aventuras com os mesmos personagens (ou a maioria dos mesmos personagens). Como um novo Mestre, é provável que você termine acidentalmente uma campanha ... por excesso acidental.

Comece pequeno - uma masmorra. E colocá-lo em um mapa "regional" com uma cidade, um rio e algum deserto, e uma estrada que leva a uma cidade. Ao adicionar masmorras, adicione-as ao mapa. Adicione uma cidade extra quando precisar. Deixe-os voltar às masmorras conhecidas.

Eu sugeriria um pedaço de papel em branco, e 1 "= 8 milhas (um dia de caminhada em solo ruim) a 36 milhas (marcha dura de um dia - as pessoas podem caminhar 2 MPH confortavelmente em terreno decente, e 3 MPH em estradas).

Coloque a sua "cidade" base no mapa, como um círculo não mais do que 1/2 milha de diâmetro - basicamente, um ponto. Tenha uma estrada através dele. Solte um ponto menor a cada 10-15 milhas ao longo da estrada. Estas são aldeias, provavelmente com hospedarias. Coloque algum outro terreno em cores claras - a cidade deve ter um rio, que deve cruzar o mapa.

A primeira masmorra deve estar a meio dia ou menos de distância. Marca-lo. Desenhe em papel separado ... Corra. Se eles sobreviverem, adicione outro calabouço próximo ao mapa, desenhe-o e execute-o. Poof! Agora é uma campanha! E, à medida que você adiciona novos calabouços, faça-os mais e mais longe. Depois do primeiro casal, adicione a viagem pelo mapa da região como um prelúdio para as novas masmorras.

Há uma diretriz antiga que compartilharei, derivada das antigas masmorras da série B / X / C / M:
Nível 1-3: Masmorras perto da cidade-base, para que você não tenha mais do que um encontro por nível de personagem para chegar lá.
Níveis 4-6: masmorras alguns dias viajam.
Níveis 7-9: masmorras de até duas semanas de viagem, ou aventuras políticas não-masmônicas
níveis 10-12: Calabouços até um mês de viagem ou em aviões "próximos". Aventuras políticas perto de casa. Comece no negócio de governar.
Níveis 13-15: masmorras em outros planos, ou onde a magia é necessária para simplesmente encontrá-lo. Política e governo.

Heck, a maioria das masmorras de 1º nível pode ser "Meu porão foi invadido por _ !" Desça, mate todos eles e pare o problema. A masmorra não é o porão - são os túneis que invadiram a masmorra. (A outra extremidade está fora da cidade).

    
04.06.2013 / 07:59

Tags