Qual é o escopo apropriado para o novo jogo do Dungeon World do GM?

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Eu vou começar um grupo jogando Dungeon World em breve (eu serei o GM). Eu tenho um jogo muito dirigido por mecânicos há cerca de 15 anos, talvez uns 5 anos. Naquele jogo (que eu mesmo escrevi, e mal porque eu era jovem) as batalhas compunham a maior parte da jogabilidade e ele tinha uma quantidade ridícula de regras de estilo de RPG de computador para serem trituradas por ação.

Eu entendo muito bem como o Dungeon World é diferente; essa é a atração. Isso me deixa com o que eu acredito ser uma questão importante:

Qual é o escopo apropriado para uma primeira aventura e quão grandes devem ser os "espaços em branco" que eu preciso incluir?

Três dos jogadores serão completamente novos nos RPGs de mesa, e o último será um jogador veterano. Assim, não tenho certeza de quantas histórias implícitas esperarei do jogador em relação ao mundo do jogo. É melhor começar com um pequeno contexto, como fazer a festa invadir uma mansão para roubar artefatos (e fazer com que os jogadores criem o quê e o porquê disso?) Ou é melhor expor alguns perigos invasivos em uma mansão? um mundo maior e permitir que os jogadores decidam em um nível macro o que gostariam de fazer para resolvê-los?

(Eu ainda não tenho acesso ao guia GM, então se isso for respondido especificamente dentro dele, seria bom saber.)

    
por BlackVegetable 17.01.2017 / 19:08

1 resposta

Isso é realmente abordado no livro e, também, esse material está disponível gratuitamente on-line. Há explicitamente uma seção para Mestrando sua primeira sessão .

O método preferido de iniciar uma campanha do Dungeon World, conforme implícito nas recomendações espalhadas pelas regras, é iniciar uma aventura in medias res - pelo menos até certo ponto. Os personagens já se conhecem e têm motivos para se aventurar, e também já devem estar em uma aventura.

O RPG típico (outros sistemas) pode começar lentamente com muita configuração - todos se encontrando em uma taverna, ou vagando pela cidade em busca de um emprego, ou tropeçando um no outro pela primeira vez. O Dungeon World, em comparação, deve pular direto para a ação - o grupo está do lado de fora de uma masmorra que ouviu falar, formou um grupo, viajou e está pronto para começar a investigar imediatamente. Ainda pode ser qualquer tipo de "masmorra" que você desejar, de uma caverna de goblins a um castelo abandonado, ou o que quer que seja; a parte importante é que o processo de chegar ao primeiro ponto principal da plotagem é encoberto.

De lá, improvise . Você não precisa pensar no resto do mundo imediatamente - isso acontecerá enquanto você joga. Você é encorajado a escrever Frentes , Perigos e Portais Grim , embora eles venham naturalmente ao longo do tempo.

Muitas das perguntas de "por que" são abordadas durante a criação do personagem , com a criação de títulos , bem como quaisquer outras perguntas que você possa fazer. Este período de criação de caráter, antes de começar, deve envolver o grupo colaborativamente, decidindo claramente como todos se conhecem, porque são aliados, o que os motiva e por que estão onde estão agora. Então, role com ele.

    
17.01.2017 / 19:21