Como engenheiro de software e ávido fã de Star Trek, a lógica de negócios do dia-a-dia demonstrada pelos sistemas de computador do Enterprise-D é uma fonte constante de especulação e deleite.
Lembre-se de quando o capitão diz "Picard to Riker", não é um simples sistema de comunicação de gritaria e berro em jogo. Esse pedido passa pelo computador de uma nave que é fantasticamente mais complexo e avançado do que qualquer coisa que temos hoje. Haveria uma enorme quantidade de heurísticas em jogo, incluindo:
- As fileiras relativas dos indivíduos envolvidos, e com quem o capitão está mais propenso a conversar a qualquer momento, dado o estado do navio (estado de alerta, proximidade dos agressores, etc.)
- Lista de plantão, ou seja, quem está de plantão a qualquer momento.
- Proximidade. É improvável que você solicite comunicações a um membro da tripulação que esteja na mesma sala que você.
- Comms histórias para os indivíduos em questão, sem dúvida, para o dia em que ambos pisaram na Enterprise pela primeira vez.
- Algoritmos preditivos. O computador provavelmente sabe quando Picard vai pedir a Beverley para jantar melhor do que o capitão.
É provável que a equipe se acostume com essas heurísticas e saiba quando sugerir a quem elas se referem. Os britadores devem ter sido particularmente problemáticos para Picard. Seria interessante ver se ele disse "Picard to Crusher" sem dar dicas e ainda assim chegar à pessoa certa.
Ainda melhor seria o computador responder a uma temporada de um Picard "Existem dois membros da tripulação que correspondem a esse padrão. Por favor, especifique." e vendo aquela horrível faixa impaciente dele vir à tona!