Como distinguir Escuridão de ser cegado e Silêncio de ser ensurdecido?

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Se o mago inimigo lança um feitiço e eu descrevo a todos que ele se torna um breu ao seu redor, eles sabem que um feitiço Darkness está acontecendo. Se, por outro lado, eu pedir uma CON save e (depois que eles falharam) dizer que eles não podem mais ver, eles sabem que o mage lançou Blindness neles.

Da mesma forma, se ficar silencioso na área, eles assumiriam que alguém derrubou um feitiço Silêncio . Mas se eu descrever que eles não podem mais ouvir (depois de falhar em um save), eles pensariam que agora estão sob a influência de um feitiço Surdez .

Mas como eles saberiam a diferença? Porque, à primeira vista, eu imagino que alguém dentro do alcance efetivo de uma magia Darkness ou Silence não possa dizer se uma mágica mexe com a cabeça ou com o ambiente. Ou é óbvio o que acontece quando o feitiço entra em vigor? (Por exemplo, um feitiço Darkness expande-se do centro ou gradualmente torna tudo mais escuro, enquanto um feitiço Blindness apenas mata sua visão de um momento para o outro?)

Porque, embora perder a visão / audição devido a cegueira / surdez em comparação com Escuridão / Silence parece ser idêntico do ponto de vista do personagem, eles têm opções completamente diferentes em ambos os casos. Um conjurador ensurdecido pode conjurar magias com componentes verbais, mas um conjurador afetado por Silêncio não pode. Eles poderiam tentar ficar fora do alcance efetivo da magia Darkness / Silence , mas eles não podem fugir de Blindness / Surdez . Um conjurador poderia conjurar Chama atual no terceiro nível para anular o feitiço Escuridão, mas isso não ajudaria se ele estivesse cego.
Ao mesmo tempo, eles teriam que fazer testes de resistência a cada turno e talvez eles percebessem isso (de alguma forma)? Então, novamente, eles estão no calor da batalha e poderiam estar muito distraídos para prestar atenção nas pequenas diferenças entre as várias opções de não serem capazes de ver / ouvir.

Isso é algo que eu posso usar como mestre para mexer com meus jogadores de vez em quando? Ou os jogadores se sentiriam incomodados, porque as diferenças são óbvias?

    
por iribaar7 21.04.2017 / 15:17

3 respostas

Parado, não há como saber por meios mundanos

Escuridão vs cegueira

Estar dentro de uma área de escuridão coloca você em uma área muito obscura. Isto é verdade quer a escuridão não seja mágica ou mágica (como a que foi criada pelas Trevas).

PHB 183

Darkness creates a heavily obscured area. Characters face darkness outdoors at night (even most moonlit nights), within the confines of an unlit dungeon or a subterranean vault, or in an area of magical darkness.

Todas as criaturas dentro de uma área muito obscura sofrem com a condição de Cego.

PHB 183

A heavily obscured area—such as darkness, opaque fog, or dense foliage—blocks vision entirely. A creature in a heavily obscured area effectively suffers from the blinded condition (see appendix A).

Silêncio vs surdo

Uma área coberta pelo feitiço Silêncio faz uma comparação muito mais direta com a Surdez:

Silence

For the duration, no sound can be created within or pass through a 20-foot-radius sphere centered on a point you choose within range. Any creature or object entirely inside the sphere is immune to thunder damage, and creatures are deafened while entirely inside it.

E assim, não há como saber.

Exceto ...

Você pode deixar a área de efeito

Ambos Darkness e Silence criam áreas de efeito estáticas e não móveis. Uma maneira fácil e mundana de saber é andar em linha reta até que você tenha percorrido uma certa distância. Se você ainda é cego, é o feitiço Cegueira; caso contrário, você será capaz de ver a área das trevas atrás de você. Se você ainda é surdo, é o feitiço Surdez; caso contrário, você começará a poder ouvir novamente.

Alternativamente, você pode conjurar Detectar Magia

Cegueira / Surdez é um feitiço de necromancia, enquanto Silêncio é um feitiço de ilusão e Escuridão é um feitiço de evocação. Se você pudesse lançar o Detect Magic, você seria capaz de dizer a diferença entre essas escolas.

Você também pode tentar lançar feitiços

Feitiços que requerem um componente Verbal falham completamente dentro de uma área de Silêncio, mas você ainda pode lançá-los enquanto Surdos. Por exemplo, você pode usar uma palavra de cura em si mesmo. Se você regenerar pontos de vida, então você deve estar sob o feitiço Surdez.

Você pode usar cegueira / surdez / escuridão / silêncio como uma ferramenta?

Em sua última pergunta: é uma ferramenta que você tem como mestre? Sim, claro que é. Você pode montar armadilhas e quebra-cabeças que exigem que a visão ou a audição desapareçam. Ou você pode ter membros do partido surdos devido à surdez que tenta se comunicar com os outros membros do grupo que não são surdos. É divertido (para você, pelo menos).

Os jogadores se sentirão incomodados? Isso depende deles. Se você realmente gostaria de colocá-lo nelas, eu digo tentar. Mas se você realmente acredita que eles vão odiá-lo, peça-lhes para ter certeza. As reações dos seus jogadores dependerão desse conjunto específico de jogadores e não é algo que as pessoas desta pilha possam determinar para você.

Seu trabalho é apresentá-los com obstáculos e quebra-cabeças para desafiá-los. Esta é apenas uma dessas maneiras de fazer isso. Então, sim, está dentro da sua caixa de ferramentas se você quiser usá-las.

    
21.04.2017 / 15:58

Realidade dos modelos de DND

Salva são coisas que realmente acontecem, e os personagens podem sentir isso, mesmo que o motivo da sensação não seja totalmente aparente. E os jogadores podem distinguir entre eles também. A Con save é uma coisa muito física, enquanto um save de Wis é mental.

O PC ainda está em comunicação com o seu partido

Em uma situação de RL dessa natureza, é bastante simples descobrir se um efeito como cegueira ou surdez é apenas você ou todo mundo. Se eu paro de ouvir coisas, uma rápida olhada me diz que sou a única em pânico, e a resposta óbvia deles à minha pergunta me diz que eles podem me ouvir, mesmo que eu não consiga me ouvir. Desambiguação semelhante acontece com a escuridão, mas no áudio.

Os feitiços exigem transmissão

Como o BBEG está fazendo isso? Ele está lançando um feitiço? Se assim for, os jogadores podem detectar que ele é e identificar o feitiço, se eles forem capazes. Isso inclui qualquer momento em que uma magia é conjurada de uma maneira que exija um componente detectável externamente, como verbal, somático ou material, ou quando a magia tiver, em qualquer grau, um efeito detectável externamente. O que me leva a ....

Os feitiços são, por gênero, quase sempre excessivamente teatrais

Um feitiço de escuridão não apenas "torna escuro", é uma fumaça rastejante que rapidamente preenche a sala, extinguindo toda a luz enquanto se move.

Um período de silêncio não apenas "torna silencioso", há um distintivo skoom como o áudio é cancelado, que aventureiros habilidosos realmente se acostumam a ouvir (veja Tagon of SchlockMercenary para um exemplo similar).

Embora não sejam RAW, afaik, esse é o gênero ARE .

    
21.04.2017 / 20:53

Depende de por que você quer distingui-los. Se você quiser que os jogadores sejam capazes de distingui-los com o objetivo de entender e resolver o problema tático na frente deles, tornar sua descrição ambígua e deixá-los pensar e usar técnicas como as que a markovchain descreveu seria ótima para seus propósitos.

Se o seu objetivo é criar inimigos e situações que pareçam diferentes, mesmo que sejam taticamente intercambiáveis (por exemplo, não há muita diferença entre o grupo todo sendo cegado e um pedaço de escuridão suficientemente grande) então tudo depende da sua descrição. Eu imagino que um feitiço de cegueira ou surdez possa doer bastante, por exemplo, enquanto uma escuridão mágica pode ser assustadoramente gentil e um pouco fria.

Você pode mexer com eles dessa maneira? Se parece que vai ser divertido para todos, aumentando o desafio e excitação, porque não? Mas também tenha em mente que uma cegueira ou surdez está fazendo algo aos corpos de seus personagens (supondo que seus personagens estivessem vendo e ouvindo em primeiro lugar), o que pode ser mais perturbador para os jogadores do que ter o ambiente mexeu com. Como exemplo extremo, uma vez eu projetei um item mágico que aplicava um efeito de cegueira (temporariamente, embora isso só se tornasse óbvio depois), removendo o rosto de um personagem e substituindo-o por uma superfície molhada e vazia. Isso foi perturbador para os meus jogadores, e algo que eu só fiz porque eu sabia que todos estavam com horror naquele jogo em particular e queria lutar contra coisas perturbadoras. Eu provavelmente não incluiria esse item em um jogo de não-terror, especialmente com estranhos. Então, em suma, pense sobre o papel que esses efeitos estão desempenhando na história, o tom do seu jogo ao decidir como e por que usá-los.

    
01.05.2017 / 22:48