As armas danificam a si mesmas?

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Armas listaram explicitamente durezas e pontos de vida:

Muitas armas medievais eram conhecidas por quebrar; mais notavelmente, em jousting, quebrando uma lança pontos marcados:

Dado que em D & D nós geralmente temos personagens impressionantes usando armas não impressionantes (pense em armas dimensionadas para criaturas Médias usadas por criaturas Grandes, ou 30 pontos), parece fazer sentido para mim que golpear logicamente sua arma , mas não tenho certeza se isso está nas regras.

De uma perspectiva estritamente balanceada, pode haver usos para quebra de arma:

Então, novamente, as regras explicitamente fazem referência a separações como uma forma de quebrar uma arma:

E, do ponto de vista da DM, parece que seria muito mais contabilidade.

Qual é o caminho certo?

Para esclarecimentos

Eu vi rolos fumble quebrar armas, e armaduras de couro ir mal depois de uma tempestade se não for mantida em jogos. Isso é diferente.

Estou me referindo mais explicitamente aos ataques. Se uma arma é usada para atacar, ela sofre dano, que se além do DR da arma, poderia tirar seus pontos de vida? Com o tempo, isso resultaria em uma arma quebrada, mas não imediatamente.

    
por deltree 10.07.2012 / 20:15

5 respostas

Não.

RAW, não, as armas não se quebram. Somente danos explicitamente feitos aos objetos por meio de uma separação ou batida de um objeto se aplicam. As regras em Objetos danosos são a soma de como você pode fazer isso; se não está lá, não existe por um motivo. Eles também não dizem que suas armas não se desintegram toda terça-feira, "não diz que isso não acontece" não é um argumento lógico sobre um conjunto de regras.

Além disso, as lanças não são mais frágeis do que qualquer outra arma hafted de madeira de duas mãos no Pathfinder. (Nem eram frágeis na vida real - lanças justas eram especialmente escavadas, mas para lutas reais, eram tão resistentes quanto qualquer outra coisa.)

Você pode alojar a regra de que o dano se aplica a armas - mas, dados os números inflados de dano do Pathfinder, as armas serão quebradas a cada acerto. Acima do nível 3, os golpes rotineiramente causam mais de 15 pontos de dano por golpe e explodem uma lança ou lança ou alabarda a cada vez. Então você precisa fazer "meio dano" ou algo assim e isso se torna um desafio logístico. Observe que as armas se tornam "quebradas" em meio ponto de vida e fornecem uma penalidade e são completamente destruídas em 0 hp. Se implementar uma regra de dano de arma, eu a levaria a um nível mais realista; talvez faça 1d6 de dano em um 1 natural (ou talvez um número equivalente à dureza da coisa sendo atingida).

    
11.07.2012 / 01:36

RAW, não. A arma / armadura não se degrada com acertos ou ao longo do tempo. Eu governaria em casa que um lutador deveria passar uma hora por dia fazendo exercícios calistênicos e mantendo armas e armaduras.

A física também indica que provavelmente você precisa mirar uma arma para danificá-la. Você nunca seca uma arma ou arco porque danifica a arma / arco. Como? As forças não saem da arma / arco. No entanto, se você tiver uma flecha ou uma bala na proa / arma, a força / energia será transferida para o projétil. Em Melee, você balança a espada (e toda a sua energia) nas partes macias e mole do cara mau. A energia da lâmina é transferida para o vilão. Claro, há um pouco que reflete de volta na espada, mas isso é resolvido afiando a espada de vez em quando.

Pessoalmente, penso que o requisito de manutenção é melhor resolvido fora da câmara. Quando acampar durante a noite, você terá um tempo de inatividade para dar um tempo no banheiro, preparar o jantar, picar um pouco, etc. O lutador poderia facilmente sentar-se ao redor do fogo e contribuir para a conversa, enquanto passava sua pedra de amolar na lâmina. A primeira ou segunda vez, é importante dizer que esse lutador mantém armas / armaduras, mas depois disso, ele se torna um livro de anotações onde não vejo muito valor agregado. Eu também diria que se você usar a regra "flub" de falha automática em um 1, faça o PC rodar novamente o ataque e se o segundo teste for bem-sucedido, é uma falha simples; se o segundo teste falhar, aconteça algo cômico (o personagem alinha o ataque perfeito, mas depois tropeça ou algo similar) - a próxima ação requer que o personagem faça uma ação de "pegar as rédeas" de meia volta; finalmente em um 1, a arma quebra e precisa ser levada a um ferreiro para conserto. Quanto à manutenção da armadura, talvez se o personagem levar um golpe crítico e viver para contar a história, eles precisam consertar sua armadura?

    
11.07.2012 / 16:09

Se você quiser jogar o cartão de manutenção, aqui está o que eu sugiro.

Deixe claro no início do jogo que a manutenção do equipamento afetará seu uso. Manutenção deficiente resultará em possível penalidade em suas jogadas de ataque ou até mesmo em seu AC. Uma boa manutenção pode resultar em bônus. Aumente o fumble em 1 (então, 1-2 em um teste de d20 é automaticamente uma falha) se eles não mantiverem sua arma adequadamente por um longo período de tempo. Dê a eles um bônus de +1 no primeiro ataque se eles mantiverem a arma em boas condições.

Para a armadura, você pode aumentar a penalidade da armadura se os jogadores estiverem usando o tempo todo, sem ter certeza de que a articulação não está ficando presa. Mas se o jogador estiver religiosamente limpando e esfregando sua armadura, dê a ele um bônus na diplomacia ao falar com o rei. As pessoas poderiam dar-lhe um título como: XYZ Brightsteel.

Armaduras e armas de trabalho de mestre serão mais resistentes a danos e má manutenção.

    
10.07.2012 / 21:04

Joguei um jogo vários anos atrás (AD & D 2ed, tão antigo) onde o Mestre tinha armas quebráveis. Ele inventou um sistema bastante simples que permitia a quebra de armas que era fácil de controlar para ele e para nós, e acrescentou um bom ponto de realismo. Você não precisa usá-los, mas esse foi o conjunto básico de regras da casa que usamos, dividido por materiais.

Cada greve bem sucedida com (ou contra) era um ponto, e cada item, baseado em seu material, tinha um número de pontos. A armadura de couro acabaria sendo desfiada depois de tantos cortes e esfaqueamentos, e escudos quebrados, especialmente com armas sem corte.

Armas de madeira (consideradas inúteis em 0, consideradas quebradas / quebradas)

Arcos, cajados, cudgles, paus, bastões e hastes de arma de fogo.

  • Teca - 25 pontos
  • Pinheiro - 40
  • Noz - 65
  • Castanha - 85
  • Carvalho - 100
  • Hicória - 110
  • Redwood - 150

Nota: As setas eram consideradas de uso único, pois os eixos / pontos / flechas seriam arruinados na batalha)

Armas de metal (Considerados clubes / maças a 0, considerados sem graça. As facas foram consideradas lascadas e sofreram apenas dano parcial).

  • Cobre - 15 pontos
  • Bronze - 35
  • Ferro - 45
  • Aço - 75

Escudos de madeira (considerados inúteis a 0, considerados quebrados)

  • Madeira lisa - 10 pontos
  • Madeira com pele - 15
  • Madeira com cobre - 18
  • Madeira com bronze - 22
  • Madeira com ferro - 30
  • Madeira com aço - 45

Escudos de metal (Metade da eficácia a 0, considerada deformada)

  • Cobre - 15 pontos
  • Bronze - 20
  • Ferro - 30
  • Aço - 50

Leather Armor (Inútil em 0, considerados trapos)

  • Pano (acolchoado) - 3 pontos
  • Ocultar - 5
  • Escala - 7
  • Osso - 8
  • Couro - 9
  • Couro Fervido - 11
  • Couro cravejado - 14

Armadura Metálica (Metade da efetividade em 0, considerada dobrada)

  • Cobre - 10 pontos
  • Bronze - 25 pontos
  • Ferro - 60 pontos
  • Aço - 85 pontos

Esta não era toda a lista de armas, armaduras, escudos ou materiais disponíveis (para não mencionar melhorias e manutenção). Ter alguns pontos no smithing, fletching, bow making e leatherworking tornou-se bastante crítico, já que você só poderia melhorar com base no modificador + tempo trabalhado em cada equipamento.

Isto é apenas o que eu me lembro, mas a coisa toda foi muito mais abrangente. Havia mais do que algumas situações em que tínhamos armas que não eram eficazes e armaduras que só eram práticas como roupas. Os maus também tinham apenas uma certa quantidade de pontos em suas coisas com base em seu CR (eu acho que era X1.25 seu CR) e talentos como sunder, desarmar, cleave e batter (que nós inventamos) se tornaram extremamente úteis. Armas improvisadas e pick-ups eram o modo de vida. Eu acho que em um ponto do tempo um dos nossos PCs estava usando o Iron Chest Plate de alguém como um escudo, pois ele durou o dobro do tempo ... e ele não conseguiu mais nada em uma caverna.

    
12.06.2013 / 18:32

Eu acho que o caminho "certo" é o que você quer que seja.

Nas campanhas em que participei, foi feito de várias maneiras.

  1. Em qualquer ataque desajeitado, há uma chance de que a arma ou uma parte da arma (como uma corda de arco) possa quebrar.
  2. A manutenção inadequada do jogador (ou seja, não declarar o cuidado de equipamentos à noite) leva a um aumento das chances de quebra.
  3. Os itens recolhidos na estrada têm uma chance maior de quebrar.
  4. chance aleatória.

Qualquer e todos os itens acima exigem mais trabalho por parte do Mestre, mas acrescenta outra dimensão de realidade ao jogo.

    
10.07.2012 / 20:42