Como incentivar os conjuradores a gastar spellslots? [fechadas]

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Enquanto você anda na floresta, você percebe um grupo de gnomos, bem juntos; sua vez, Sr. Sorcerer. "Eu lancei a Firebolt" "Você quer dizer Fire ball ?" "Nah, salvando para mais tarde". Dez rodadas depois e com 10hp, a batalha acabou.

Não importa se é a primeira batalha ou uma após 2 horas (e não descansa) de jogar; queimar feitiços parece arriscado, deixa você impotente, e você já está pensando "e se eu precisar disso mais tarde". Não é realmente um problema específico do jogador; Eu sinto o mesmo a maior parte do tempo, e, jogando de lado, é realmente difícil parar de acumular slots de feitiços.

Enquanto não há muito a ser feito como jogador (além de escolher um bruxo sobre um mago), deve haver uma maneira de resolver isso como um GM. Algumas reflexões:

  1. Warlock em esteróides: em vez de começar com, digamos, 10 slots, você começa com 5 e depois de cada encontro você tem 50% de chance de restaurar um slot de magia usado. Prós: boa motivação; contras: difícil de equilibrar

  2. Magias de adivinhação: o conjurador pode usar adivinhações para determinar quando será a "hora de maior necessidade". Prós: faz sentido no universo, os rodízios teriam desenvolvido esse tipo de coisa - também se sente um pouco equilibrado; Contras: soa como um minigame coxo: queimar um spellslot e eu vou te dizer quando ir nova

  3. Dicas narrativas: "você vê uma grande figura alta com uma armadura decorada com caveira e um enorme dragão como animal de estimação". Prós: sem costura (?); Contras: pode ser muito sutil ou por cima

Pouco surpreso isso não foi perguntado antes tbh (mas talvez minha pontuação de investigação seja péssima).

    
por falsedot 07.11.2017 / 22:43

11 respostas

Algumas opções possíveis para resolver esse problema, dependendo do jogador, do grupo e da situação.

Primeiro, resolva o medo . Para a maioria dos jogadores, o motivo pelo qual eles evitam a queima de espaços mágicos é porque eles se preocupam com o fato de que, mais tarde, eles se encontrarão em uma situação em que precisam desesperadamente de espaços mágicos e acabarão. Isso diminuirá naturalmente à medida que os jogadores subirem de nível e conseguirem mais espaços mágicos para poderem manter alguns em reserva, mas existem outras maneiras de ajudar nisso. Um dos meus favoritos é itens mágicos. Por exemplo, você poderia dar ao conjurador um item mágico consumível onde eles quebram um tablet para reconquistar um espaço de feitiço gasto ou algo assim. Isso os ajudará a saber que eles têm um backup em caso de extrema necessidade, para que eles se sintam mais confortáveis usando o que eles têm.

Outra é fornecer dicas diretas . Em alguns grupos, isso pode incluir coisas como "parece que você está enfrentando a maior parte da festa dos duendes" ou "ao chegar ao final da caverna, você se depara com o grupo final de inimigos". O objetivo aqui é deixar claro para os jogadores que eles estão salvando slots de feitiços nessa luta, já que não haverá outra luta maior depois dele. Eu na verdade escolhi um grupo onde eles apreciaram o meta conhecimento direto - chegou ao ponto de que, com base no feedback dos jogadores, eu acabei de dizer a eles que "esta é a grande luta". Eu não faria isso para meus outros grupos, mas este grupo pediu e apreciou isso - talvez o seu também.

Você também pode ter um jogador experiente para ajudá-los (ou conversar com eles) . Na minha experiência, todos os jogadores lutam com isso, mas tende a ser muito pior com os jogadores mais novos. Se eu tiver um jogador mais experiente no grupo, tenho tido boas experiências em fazer com que o jogador mais velho converse com o jogador mais novo ou ajude a sugerir quando usar feitiços. Eu também fiz bem em sugerir isso antes ou depois de uma sessão ("Hey, eu notei que no final da sessão você ainda tinha um monte de espaços mágicos sobrando - você poderia pensar em usá-los mais em lutas, como quando você estava lutando contra esses gerblins. "). Geralmente não é tão bom sugerir no meio da sessão - quando o Mestre diz para você fazer algo no meio da luta, você meio que sente que precisa fazer isso.

Você pode forçar os jogadores a se adaptarem ou morrerem. Você pode continuar jogando lutas cada vez mais difíceis onde, se usarem suas magias, elas se sairão bem, mas será muito difícil ou impossível se não o fizerem. Isso depende muito do tipo e da dinâmica do seu grupo. Alguns jogadores enfrentam derrotas / lutas difíceis como um desafio para aumentar suas habilidades. Essa tática funcionará bem para eles. Outros são desmoralizados e não se divertem mais quando perdem - você deve evitar essa tática com eles.

Finalmente, no final do dia, você pode sintonizar as lutas . Certa vez, eu tinha um grupo em que a namorada de um jogador começou a jogar conosco. No entanto, embora ela tenha jogado um feiticeiro, ela nunca usou feitiços de dano efetivos. Eu tentei ajudá-la e tive outro jogador experiente tentando ajudá-la, mas nós realmente não vimos nenhuma mudança. Não foi um problema com as expectativas (pensando que é uma briga menor quando não era), porque o resto da parte gerenciava bem os recursos. No final do dia, eu apenas tive que aceitar que ela não estava disposta / incapaz de aprender como / quando usar feitiços de dano de forma eficaz, ou teve uma visão diferente para seu personagem. Eu ajustei minhas lutas para supor que ela nunca usaria feitiços de AoE e na maioria das vezes disparava spam - uma vez que eu fiz isso, nós voltamos a ter lutas em um nível desafiador mas divertido de dificuldade. Você apenas tem que aceitar que, por alguma razão, alguns jogadores simplesmente não vão interpretar seu personagem em seu potencial. A sua escolha nesse ponto é que eles constantemente precisam apenas se arrastar ou ajustar as lutas para um nível que possam suportar.

    
08.11.2017 / 00:51

Slots de mágica são apenas um recurso ...

... e D & D é um jogo de gerenciamento de recursos.

Ao escolher não para gastar os espaços de magia, a parte prefere gastar um recurso diferente - provavelmente pontos de vida.

Se o encontro com os gnomos os deixar com pouco HP, então o próximo encontro exigirá que eles usem um recurso diferente ... ou morram. Ou, dependendo das circunstâncias, eles podem descansar um pouco para reabastecer aqueles hp, no entanto, descansos curtos e dados de sucesso são apenas outro recurso. Assim são os espaços de magia do clérigo usados nos feitiços Cura. Ou um uso ou itens mágicos de uso limitado.

O assistente sabe que tem a opção de usar um slot de magia e escolher não "apenas no caso" é uma estratégia perfeitamente válida. Esse é o seu chamado e um mestre deve deixá-los fazer isso.

Pode ajudar se você explicar esta maneira de pensar sobre isso para seus jogadores.

    
08.11.2017 / 00:30

Crie situações em que as magias são necessárias.

Vou desafiá-lo um pouco aqui: em vez de aumentar a dificuldade por dano ou CR, você deve criar situações em que conjurar uma mágica específica seja muito mais útil do que simplesmente causar dano.

Como alguém que joga muitos PCs com rodízios, eu tenho duas categorias de magias: específicas para cada situação e distribuidores de dano de pão com manteiga. Se tudo que eu preciso é de dano, eu vou ficar com meus cantrips e revendedores de danos diretos, mas se eu precisar de algo específico, então eu vou começar a usar meus outros slots. No final de uma campanha, descobri que simplesmente nunca usei alguns dos feitiços que fiz, porque nunca houve uma situação em que isso fosse justificado.

No entanto, se eu me deparo com uma situação em que um feitiço específico poderia ser útil, então eu escolho aquele. Por exemplo, contra um único inimigo, eu pegava o maçarico porque meus colegas de equipe também podem contribuir com dano puro, e eu não preciso gastar preciosos feitiços mágicos. No entanto, se uma tonelada de inimigos estava derramando através de uma pequena lacuna, eu consideraria lançar algo como parede de pedra.

Em uma nota relacionada, é por isso que a cura em combate é tão inútil em 5e: a cura custa sua ação (ou ação de bônus) e não contribui com nenhum dano ao encontro. Você está quase sempre melhor tentando causar mais dano.

Esta estratégia significa que você precisa criar espaços óbvios e específicos no encontro para usar magias de alto nível . Talvez exista uma área que tenha invertido a gravidade e exija a magia Reverse Gravity para restaurá-la às condições de navegação da parte. Talvez haja alguma criatura que seja imune ao dano da parte, e pode ser contida com um Forcecage . Talvez haja um enigma que requer que o Telekinesis seja resolvido. Talvez haja uma criatura que é obviamente vulnerável a cone de frio .

A chave é tornar óbvio que lançar esse feitiço fará uma grande diferença. Seus jogadores, se forem espertos, vão adorar isso - eu certamente adorei quando percebi que podia use um dos meus feitiços cuidadosamente escolhidos para realmente fazer a diferença no campo de batalha, em vez de simplesmente ser outro canhão de vidro.

Saiba quais feitiços seus jogadores têm

Obviamente, para criar encontros que convidam o lançamento de feitiços, você precisa saber quais feitiços seus conjuradores escolheram. Em nosso jogo, o Mestre pode ver todas as nossas fichas de personagem (on-line) e adaptar os encontros aos nossos itens, magias e habilidades. Enquanto alguém poderia argumentar que isso é um pouco ferroviário, eu acho que resulta em uma experiência de jogo muito melhor, porque nós realmente usamos nossas habilidades.

Também é importante conhecer os estilos dos seus jogadores. Alguns jogadores (como eu) vão gostar de encontrar uma "solução" para encontros que os tornem triviais ou, pelo menos, muito mais fáceis, enquanto outros podem se ressentir do lançador de roubar os holofotes ou ser forçado a pagar um imposto de slot de magia. Vai levar um pouco de tentativa e erro para encontrar um ritmo onde você e seus jogadores estão felizes com a utilidade do lançamento de feitiços em seu jogo.

    
08.11.2017 / 03:11

(Eu nunca encontrei esse problema, mas acho que podemos abordá-lo como qualquer erro tático que os jogadores cometam)

Por que eles mudariam, se eles ganham mesmo assim?

Um Raio de Fogo tem menos da metade do dano de Bola de Fogo no nível 5, mesmo se você considerar apenas um único alvo. Se eles ganham apenas com cantrips, você não os desafia quase o suficiente

Seja implacável, mas misericordioso e óbvio

Crie encontros, onde eles claramente perdem sem gastar vagas. Faça-os para que eles possam ganhar mesmo se perceberem mais tarde, e começar a gastar os espaços de feitiços.

Exemplo

Um bando de arqueiros perto o suficiente para que os tipos de corpo a corpo possam alcançá-los em 2 rodadas, mas strong o suficiente para derrubar um dos membros do grupo. Se a parte ainda não perceber que este é o momento certo para uma Bola de Fogo, não tenha medo de deixar uma marca semipermanente, como matar alguns membros (se eles podem ser ressuscitados), ou ser levado à escravidão.

    
08.11.2017 / 00:06

Na verdade, eu tive esse problema quando joguei World of Warcraft. Em um noivado menor de pvp, optei por não usar um cooldown. Acabamos nos saindo bem, mas alguém (que todo mundo respeitou) me perguntou por que optei por não usar meu cooldown, pois poderíamos ter perdido o noivado. Eu disse que queria ter certeza de que eu tinha quando precisávamos e não desperdiçá-lo em um compromisso onde não precisávamos. Eu nunca vou esquecer o que ele me disse:

If you never use it, you've already wasted it.

Agora, isso não é algo que você, como mestre, precisa dizer a eles - isso é algo que você, como amigo e mentor, precisa dizer a eles. Obviamente, como um Mestre, você pode criar situações que os forcem a fazê-lo, mas eles não estão realmente escolhendo fazer isso, você está forçando-os a fazê-lo. Se você realmente quer que eles aprendam, você tem que convencer eles a fazê-lo.

No final do dia (ou sempre que eles redefinirem seus slots), eles não devem ter nenhum. Ocasionalmente, eles devem correr em uma batalha quando precisam. Ocasionalmente, eles devem ter um extra. Mas principalmente, eles não devem ter nenhum. Se eles estão terminando o dia com slots, é muito fácil para eles e eles não estão realmente progredindo. Onde está a recompensa sem risco?!

    
08.11.2017 / 04:35

Criar vários encontros difíceis

Eu não acho que esse problema realmente precise de uma correção mecânica. Tudo o que realmente precisa acontecer é que seus jogadores precisam aprender que os espaços de feitiços não precisam ser intermináveis para serem conservados. A maneira de fazer isso é fazer com que eles vejam que a melhor (e talvez única) maneira de vencer o encontro atual é lançar um feitiço sobre ele. Particularmente nos níveis mais baixos, os feitiços tendem a lidar quase inteiramente com um encontro. Tome sleep por exemplo: isso pode remover todos os monstros de um encontro.

Depois de vários encontros difíceis, os personagens provavelmente terão poucos pontos de vida e recursos de cura. É neste ponto que eles provavelmente irão decidir que esse encontro precisa ser tratado com agora .

Essencialmente, isso não é um problema que precisa ser tratado alterando as regras, ele pode ser facilmente dispensado usando as regras.

Se nada estiver funcionando (e seus personagens ainda estiverem miraculosamente vivos), tente apontar para seus jogadores no final da sessão, ou quando eles descansarem um pouco, que eles não gastaram (chame-os de 'desperdiçados'). slots restantes.

    
07.11.2017 / 23:19

Você pode gostar essa questão lida com o problema relacionado de conjuradores serem muito agressivos ao usar seus feitiços.

Deixe-me falar um pouco mais sobre o problema dos "conjuradores são muito agressivos". Em D & D, às vezes ocorre que a parte só recebe um encontro por dia. (Talvez porque o Mestre não tenha colocado a festa em um prazo estrito.) Uma vez que os conjuradores percebam que isso está acontecendo, eles começarão a usar todas as suas magias naquele encontro. Então, se os lutadores começarem a advogar por fazer uma segunda batalha, os conjuradores dirão "não, não podemos mais lutar, estou sem magias", o que torna o problema de uma batalha por dia pior.

Quando esse tipo de coisa está acontecendo, os conjuradores parecerão muito mais poderosos do que os lutadores comparativamente nivelados.

Parece que seu grupo está tendo muitos combates por dia, para que o conjurador precise acumular magias de forma agressiva. Tente ter menos batalhas por dia. Tente telegrafar claramente quantas batalhas permanecem no dia, para que conjuradores possam planejar com antecedência.

Além disso, à medida que seu grupo ganha níveis, seus conjuradores terão mais magias disponíveis, e eles não precisarão ser tão agressivos.

    
07.11.2017 / 23:53

Eu ainda tenho que jogar 5e, mas isso parece ser um problema com a magia vanciana em geral.

Faça os jogadores descobrirem, como um grupo

Se você tem jogadores um pouco experientes, então esse tipo de gerenciamento de recursos depende deles. Mesmo que seu mago seja inexperiente, se você tiver um jogador experiente na mesa, provavelmente é melhor deixar que o jogador experiente ofereça conselho do que fazer o mestre entrar em campo com conselhos, muito menos mudanças nas regras para encorajar o uso de magias. O gerenciamento de recursos faz parte do jogo.

Agora, se todos os seus jogadores são novos no jogo e você não é, então pode não machucar ocasionalmente dar conselhos sobre o que funcionará melhor para eles. Mas mesmo assim, eu faria um conselho geral ("Você está acumulando demais seus feitiços") ao invés de específico ("Você deveria usar o feitiço X agora ...) e ainda deixar o chamado para eles.

Telegrafe um pouco mais como você vê um encontro específico

Esta é basicamente sua terceira opção, mas ligeiramente reformulada. Forneça dicas de como você vê um encontro para se encaixar na aventura e, especificamente, o quanto você pretende que ele seja e quantos encontros você espera antes que eles possam ser atualizados. Como jogador, abordarei o que eu acho que é uma "briga de chefe" de forma diferente de uma pequena briga ao longo do caminho. Eu também vou abordar o que eu acho que é o último encontro do dia da aventura diferente do que eu acho que é um de uma série antes que eu possa fazer coisas como recompor magias.

Quão direto você deve ser depende da dinâmica do seu grupo e da experiência do seu grupo. Para um grupo experiente que o conhece bem, não deve ser preciso muito para que eles tenham uma boa estimativa do ritmo da sessão e do nível de ameaça que estão enfrentando, a descrição narrativa sutil deve ser ampla. Para um novo grupo, você pode querer dar algumas dicas não tão sutis sobre suas intenções ou se eles são inexperientes e toleram meta-jogos, até mesmo dizer-lhes sem rodeios "Esta é uma luta de chefe".

    
07.11.2017 / 23:10

Defina as expectativas e telegrafe os eventos

Avisado é preparado , afinal. Se você quer o melhor uso de recursos (incluindo feitiços) você precisa deixar os jogadores saberem o que vai acontecer. O quest giver também pode fornecer detalhes de fundo; detalhes úteis podem incluir uma descrição do covil / esconderijo, a fofoca pode falar sobre avistamentos de monstros (fazendeiros no mercado falando sobre algum estranho monte em ruínas) assim como possíveis afiliações (um grupo de 20 goblins estava pedindo emprego, mas foram enxotados) da cidade), os locais podem informá-lo sobre o layout das cavernas próximas e os visitantes de uma casa podem informá-lo sobre o layout do piso.

Duas coisas para ter em mente:

  1. É divertido ter aventuras procurando informações, mas até elas começarem a pensar dessa maneira tornam a informação muito fácil de encontrar. Talvez como um experimento lhes dê tudo o que precisam na frente.
  2. Só porque você sabe o que está por vir não significa que o grupo lidará com isso com sutileza; pense nisso como estabelecendo uma espécie de enigma. Geralmente você pode aumentar o CD porque os jogadores poderão planejar seu encontro, mas o que é óbvio para você pode não ser tão óbvio para os jogadores. Com o tempo, eles terão uma ideia de como você faz as coisas, mas darão tempo.

Se você está treinando-os desta maneira, não tenha nenhum revés sério! Muitos jogadores vão ouvir em uma porta, se houver algo inesperado que mudará seu plano estabelecido, deixe-os saber. Fazê-los atualizar seu plano é bom, mas ser injusto não é; Isso ocorre porque se o planejamento não os ajuda mais do que fazer as coisas aleatoriamente, eles farão coisas aleatoriamente. Se eles começarem a planejar, então eles terão sucesso (quero dizer, o design da missão permite uma solução direta - não quero dizer socos). Então você pode começar a jogar em variações que exigem que eles mudem seu plano à medida que avançam, e à medida que eles ganham níveis, eles terão mais espaço de manobra para fazer.

Cuidado com encontros aleatórios Eu tenho eventos que parecem encontros aleatórios, mas eu documeto todos eles (com antecedência), e eles fornecem um contexto adicional (um grupo de viajantes (na verdade, ladrões) que pode tentar roubar de você, mas pode também fornecer informações), para o "oh esse monstro que as pessoas da cidade estavam fofocando, encontramos!"

O ponto é: A progressão do enredo e da história é importante. Se você tem muita aleatoriedade, o gerenciamento de recursos não é possível e eu gosto que haja uma história. O que fazer alguns monstros aleatórios realmente adicionam? O que isso faz de certo modo é ressaltar a necessidade de ser conservador; um encontro, pelo menos totalmente aleatório, rouba tempo da história que você está desenvolvendo.

Considere a alternativa: mapear uma extensão de caverna desconhecida onde, por qualquer motivo, eles tenham que dormir em locais inseguros. Isso também é divertido, mas tem uma sensação completamente diferente de ser capaz de ser preparado (que é como eu gosto de minhas aventuras a maior parte do tempo). Se seus jogadores podem sobreviver a um encontro, eles devem jogar fora seus trunfos? O desconhecido deve ser assustador, e se eles forem atacados à noite? Se a luta não vai matá-los, eles devem manter essa arma nuclear até o último momento e salvar sua cura até que você precise recuperar um jogador.

O lado negativo do Mestre é que, para os jogadores poderem planejar você, o Mestre deve planejar suas aventuras em um grau maior do que o necessário para um simples corte e corte. Mas pessoalmente isso; como um mestre, é onde a verdadeira diversão é.

    
09.11.2017 / 01:49

Sempre preferi o conceito de pontos de mana que recarregam lentamente durante o dia ou rapidamente durante o descanso, semelhante ao que você pode ter em um jogo de PC.

É inteiramente possível modificar seu jogo para converter feitiços de mago e padre para usar as regras de mana psiônicos, dando a certos níveis de magia um certo custo de mana (talvez [nível de magia] ^ 2) e então conceder ao lançador de magias um número de magias. pontos de mana com base no seu nível e no número de feitiços que você deseja que eles conjurem por dia. Talvez deixá-los usar HP quando o mana acabar se você quiser adicionar flexibilidade e drama.

Você não está jogando 5e nesse ponto, mas o objetivo é tornar o jogo divertido. A razão pela qual eu acho que essa abordagem poderia funcionar com seu jogador que não quer usar a bola de fogo é que com um mecânico de mana o jogador não é impedido de lançar outra bola de fogo mais tarde - flexibilidade aumenta, tornando o jogo mais divertido. Talvez um dia o jogador lance 2 bolas de fogo e é isso, e no dia seguinte eles lançam armadilhas de detecção algumas vezes para um gasto de mana similar (e talvez eles se deixem inconscientes jogando bola de fogo quando eles não tinham mana e precisavam ser transportado).

A desvantagem dessa abordagem é um pouco mais de manutenção durante o jogo para rastrear pontos de mana vs slots de mágica, especialmente se você deixar a recarga de mana por hora.

    
08.11.2017 / 06:02

Ofereça aos jogadores uma cenoura

Embora muitas dessas opções sejam baseadas em reforços negativos, não se esqueça do poder do reforço positivo também. Dê aos jogadores a chance de serem legais se usarem o feitiço, e então incline-se para o resultado, para reforçar que os melhores feitiços deles conseguirão os melhores resultados.

Tome o exemplo do mago que usa a Firebolt o dia inteiro em vez de usar a Fireball. Uma boa maneira de encorajá-lo é revelar uma oportunidade de ouro para o feitiço ser usado, como ter um bando de kobolds emboscando a festa chovendo coquetéis molotov sobre eles. Enfatize o modo como eles estão se escondendo atrás de paliçadas improvisadas e pegando as garrafas atrás deles, então quando o mago arremessa uma bola de fogo para eles enfatizam a maneira como a emboscada toda sobe em chamas, kobolds e lascas em chamas voando em todas as direções. p>

Você não tem que fazer isso o tempo todo, mas se você começar a encorajar os jogadores e colocar em suas cabeças que gastar recursos é divertido, então isso vai se transformar em algo que eles farão só porque.

Reabastecer rapidamente recursos de jogadores

Pelo menos por um tempo. Este eu experimentei como um jogador e fez um trabalho fantástico de colocar todo mundo no ritmo de deixar voar. Dê aos jogadores algumas sessões apenas reabastecendo seus recursos com mais freqüência do que o normal. Eles estão se aventurando no mês sagrado do deus da magia e seus feitiços se recuperam rapidamente, seu benfeitor faz questão de checar se todos têm uma poção de cura e entregá-los se alguém é baixo, esse tipo de coisa. Poxa, mesmo que seja apenas um metagame 'e eis para algumas sessões / aventuras todos os seus recursos voltarão freqüentemente para que você possa testar seus poderes' sem nenhuma justificativa dentro do jogo faz o truque.

Eles vão ser um pouco cautelosos no início, mas logo a realização vai acontecer, e eles estão perdendo os feitiços livres e poções de cura e eles começarão a usar suas habilidades Mais. Como bônus, com mais espaço para experimentar, eles terão uma melhor compreensão de quando o melhor momento é disparar os feitiços que estavam guardando no bolso de trás, para que, quando chegar a hora, eles realmente os usem.

Uma vez que eles têm o hábito, você pode começar a discar de volta para uma quantidade mais moderada de recursos, mas então você terá trabalhado com os jogadores fora do modo 'famine' e contanto que eles não se sintam como eles têm que ser avarentos sobre seus recursos, eles estarão mais livres com seus poderes.

    
08.11.2017 / 12:54

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