Devo avisar meus jogadores quando eles estão prestes a fazer algo estúpido?

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Como GM, ocasionalmente me deparo com situações em que os jogadores querem fazer algo muito mal pensado. Erros honestos, não descarrilamento intencional. Nessas situações, muitas vezes sinto o desejo de avisá-los, ou pergunto se eles estão realmente certos do que estão fazendo. Apenas parece errado que uma situação seja arruinada pelos jogadores só porque um deles esqueceu algo. Um exemplo pronunciado:

GM: The gate is closed. Two guards stand before it. "I need to see your invitations", one says.

Player: Are they armed, do they look dangerous?

GM: They're armed and armored. Each has a halberd, a helmet and a breastplate with the comital emblem. They don't look very skilled or hardy, most likely they're peasants conscripted into guard duty.

Player: I can take two peasants, CHAAARG-

GM: Uh, you do realize you actually have an invitation, right? Are you certain you want to fight?

Player: Oh yeah. I produce my invitation and present it to the guard.

...

E menos pronunciado:

GM: The compound is ahead of you, surrounded by a wire fence. The barbed wire, as your informant let you know, has been temporarily removed for maintenance work. A lone security officer is patrolling the yard, looking bored.

Player: I wait for him to look the other way, and then jump the wire fence.

GM: Are you sure? In the last session you found out the fence has sensors all over, so you'd sound an alarm.

Player: Huh, right. I guess I'll start looking for a way to disable the alarm first...

Agora, isso é considerado uma intromissão ruim e indevida sobre o comportamento do PC? Em caso afirmativo, existe uma maneira melhor de lidar com isso, em vez de ações de verificação de sanidade mental?

    
por kviiri 26.04.2015 / 11:52

10 respostas

Quando coisas assim acontecem, eu sempre dou aos meus jogadores a chance de esclarecer / confirmar, assim como você mostrou nos exemplos. Meu raciocínio para isso é simples: o mundo do jogo e o que está acontecendo por lá é mais próximo e mais importante para os personagens do que para os jogadores. Não importa o quão imersivos sejam suas habilidades de contar histórias e o quanto todos estão por perto mesa tem sua mente afundada no jogo, ainda é apenas um jogo.

Os personagens têm 100% de sua capacidade mental para se dedicar à ação em que estão - na maioria das vezes, sua vida (ou pelo menos carreira) depende disso de uma forma ou de outra. Os jogadores simplesmente não podem pagar a mesma quantidade de atenção, o mundo real incômoda sempre comandará uma parte significativa dele.

Outro ponto importante é que é muito mais fácil lembrar de algo que você realmente experimentou (visto, tratado, passou) do que algo que você acabou de ouvir. Novamente, isso dá aos personagens uma chance melhor de estar em contato com a situação do que seus jogadores.

Mais de uma vez, eu disse a um jogador: "Sim, você esqueceu isso ou aquilo, mas eu sei que seu personagem não teria. Então, eu vou te dizer. " Isso pode se aplicar a muitas coisas, desde os exemplos em sua pergunta até coisas como "o nome da taverna onde fomos espancados na última vez em que visitamos a cidade". Mesmo que eles não se lembrem do nome em si, eles provavelmente reconhecerão o lugar antes que eles cometam erros.

    
26.04.2015 / 19:39

Uma prática muito boa para executar RPGs é garantir que você sempre saiba o que os jogadores pretendem realizar com as ações que eles anunciam que desejam fazer.

O inverso também é verdadeiro: certifique-se de que os jogadores estão tendo os fatos certos nos quais eles baseiam seus planos. Se você acha que os jogadores estão agindo com base em falsas suposições ou detalhes incompreendidos, peça-lhes que expliquem o que querem realizar e por que acham que o plano deles funcionaria. Dessa forma, você pode apontar para eles tudo o que eles pareciam ter ouvido ou entendido mal, e então você deve definir essas coisas antes de confirmar se elas realmente querem continuar com a ação anunciada.

Se os jogadores simplesmente tiram conclusões falsas de fatos que eles entenderam corretamente, então esse é o seu próprio erro e o jogo deve continuar com eles tentando um plano ruim. Mas quando o erro está nos jogadores, assumindo erroneamente que seus personagens estão vendo algo ou estão ao lado de algo que não está realmente lá, então eles devem obter as informações corretas. Ou em outras palavras, os jogadores precisam saber as coisas que seus personagens saberiam. Se os personagens puderem vê-lo, mas os jogadores estiverem imaginando errado, explique-lhes o erro. Os jogadores só podem ver e ouvir o que o GM lhes diz.

    
26.04.2015 / 12:14

Quase sempre, sim . Você é a interface deles com a realidade e, às vezes, até com a memória do próprio personagem. Querer evitar que a sessão fique drasticamente em forma de pêra apenas por causa de um descuido é uma razão válida para intervir e lembrar o jogador de algo que eles esqueceram que seu personagem não teria.

Fazer do jeito que você sugere está perfeitamente bem também. Uma vez que estar bem em intervir em primeiro lugar significa que ele não interfere na agência do jogador, o "como" você intervém não importa muito.

Exceto quando não é o seu trabalho

Há uma exceção notável: quando o objetivo e estilo de jogo é desafiar a habilidade dos jogadores em interagir e superar os obstáculos no mundo.

Existem dois estilos de jogo que se concentram nisso, e onde entrar em cena para lembrar os jogadores de coisas que eles esqueceram arruinaria o ponto essencial do jogo.

  • Em um jogo focado em exploração de "jogadores contra o mundo", é tarefa deles lembrar, aplicar e explorar o conhecimento e os itens que eles ganharam para o seu PC em seu benefício. Lembrar-se de uma informação importante é o único direito e responsabilidade do jogador, e é uma habilidade aperfeiçoada por seus sucessos e fracassos passados. (Esses jogos geralmente apresentam morte fácil e freqüente de personagens devido a erros do jogador.) Nesse estilo, intervir para ajudar o jogador é uma violação do papel do GM como retratista imparcial do mundo. Os eventos da sessão em formato de pêra drasticamente devido à escolha do jogador são uma característica deste estilo de jogo, e não merecem tentar evitar.

  • O outro estilo é onde a habilidade do jogador em construir seu personagem e executar suas táticas é o foco. Nesses jogos, é de total responsabilidade e responsabilidade do jogador conceber e implementar abordagens táticas inteligentes que maximizem sua capacidade de enfrentar os desafios sociais e de combate que você apresenta. Nesse jogo, seria degradante a agência dos jogadores intervir quando cometem erros táticos - efetivamente, tentando jogar seu PC para eles, e anulando a realização pessoal de uma vitória, dando-lhes parcialmente.

Ambos os estilos colocam um foco nos desafios de habilidade do jogador em um locus particular nas regras e no jogo, e a intervenção do GM nessas áreas é efetivamente uma traição da compreensão compartilhada do grupo sobre o ponto de jogo, e deve ser evitada .

Agora, não parece que nenhum desses seja o tipo de jogo que você está executando, com base nos exemplos escolhidos. (Talvez eu esteja errado, e isso é diretamente útil.) Mesmo que não seja aplicável ao estilo do seu grupo, ainda é valioso ter a perspectiva de que existem razões para permitir que os jogadores cometam erros e evitem salvando-os.

A ideia do take-away é a seguinte: instalar uma rede de segurança sob o desafio central do seu jogo provavelmente será sentido como uma violação do desafio prometido, de jogar o jogo para os jogadores. Onde a intervenção não está dando a eles uma "vitória" direta do desafio principal, mas está impedindo o jogo de voar em uma tangente não relacionada ao ponto central do jogo, então a intervenção é uma excelente ideia. Nesses casos, está apoiando a busca dos jogadores por esse ponto de partida, certificando-se de que os desafios off-point não se insinuam onde não pertencem.

    
26.04.2015 / 20:34

Enquanto um jogador pode ser distraído, esquecido ou simplesmente burro, isso não significa que seu personagem também esteja. Especialmente experientes personagens devem ter um certo nível de "segurança" contra a negligência do jogador, especialmente se a situação está tocando em sua área de especialização.

Eriwan the Bard: "I can take two peasants, CHAAARG-"

GM: "Err... Eriwan should know that attacking those guards would not sit well with the Queen. And he also remembers those invitations you were given."

Se o caso não for tão claro, pode-se pedir uma jogada contra habilidades ou atributos apropriados. (Por exemplo, se esses convites foram dados anos atrás, e nunca mais voltaram a ser discutidos, isto é, o caractere pode realmente tê-los esquecido também.)

Um caso similar é se um dos outros personagens presentes deve conhecer melhor. Mesmo que o jogador daquele personagem não entre imediatamente para evitar o erro do companheiro, dê a ele a dica - e deixe os personagens resolverem o problema entre eles. Dá ao outro jogador um "momento de personagem" também.

Ronan the Warrior: "I can take two peasants, CHAAARG-"

GM: "Eriwan, you realize you do have invitations, and charging those guards would not sit well with the Queen."

Eriwan the Bard: "Uh, Ronan, STOP! Geez, you brute, we have invitations... here you are, good sirs, and excuse my friend here, he's been a bit stressed lately."

Eu uso esse tipo de "caráter 'seguro'" também em outras situações, como quando o grupo está planejando viagens terrestres. Mesmo que o jogador do Ranger não esteja à altura, seu personagem lembrará provisões importantes e afins.

Tudo o que foi dito, se um jogador é repetidamente ou voluntariamente negligente, ou começa confiando neste "caráter 'seguro'", eu o levaria de lado e conversaria com ele sobre sua escolha de profissão . Um Bardo não deveria estar apressando os guardas, um Arqueiro não deveria estar apenas cavalgando para o deserto despreparado, e um Sábio não deveria passar o dia todo festejando na cantina da Biblioteca Real o dia todo, se você entender o que quero dizer. ; -)

    
27.04.2015 / 10:50

Eu acho que você está fazendo a coisa certa com base nos exemplos que você deu. Perceba que há vários obstáculos RPGs de mesa que não existem em outras mídias, e a liberdade é necessária para eliminá-los:

Memória

Os eventos e situações fictícios repousam na memória do grupo. Um evento comum em jogo é alguém tentar fazer algo ("Eu pego a espada que ele largou") e então alguém se lembra de algo que torna isso impossível ("Espere, você não disse que caiu da ponte?" , sim, retroceda isso. ").

Esta é a memória do jogador, e é bom deixar os jogadores saberem coisas que seriam imediatamente aparentes para o personagem - porque os personagens (ficcionalmente) simplesmente VÊM a situação na frente deles, enquanto o jogador tem que mantê-lo na memória. Essa capacidade também diminui quanto mais tempo você estiver jogando em uma sessão, quão cansado todo mundo está, e assim por diante.

Comunicação

Às vezes, como um GM, você se esquece de dizer um fato importante, ou até mesmo misturar isso. ("Espere, eu disse 20 pés? Eu quis dizer 200 pés. Desculpe, diga-me novamente o que você faria em vez disso, sabendo disso."). Ser capaz de retroceder ou lembrar jogadores de coisas ajuda a superar esse problema.

Tão divertido quanto "Eu ataco o gazebo!" histórias são, no jogo real, faz mais sentido parar e esclarecer quando as coisas parecem que há uma falta de comunicação ou mal-entendido.

Jogue as expectativas

Então, há jogos em que algumas coisas são "estúpidas" e as mesmas escolhas em um jogo diferente seriam "bom jogo". Se você não é claro sobre o que as expectativas são como um grupo para começar, você pode acabar com esses problemas em jogo e isso torna as coisas menos divertidas para todos. Carregar bravamente um dragão é uma coisa apropriada do gênero que é apropriado fazer? É estúpido e suicida? Todos os jogadores da mesa sabem disso?

Este é outro nível em que esta comunicação é boa.

Reforço negativo

Há muitos jogos em que o fracasso é uma lição. Damas, Xadrez, muitos videogames. Você perde e aprende e se sai melhor. O problema é que, nesses jogos, a sua opção de voltar a jogar costuma ser muito curta - talvez segundos ou um minuto no máximo para redefinir uma mesa. E você joga por curtos períodos de tempo e não precisa de outros 3-5 amigos para reservar um tempo com você.

Em todos esses jogos, "ações estúpidas" permitem que você aprenda a fazer melhores escolhas mais tarde.

Nos jogos de RPG, no entanto, o tempo necessário para voltar a jogar, os custos e as consequências de más escolhas, faz com que seja um alto nível de reforço negativo no início do jogo e reduz drasticamente o quão rápido você pode aprenda dos erros.

Eu me lembro de tentar levar as pessoas para a velha escola D & D quando crianças - quando você passa 30 minutos pulando por cima de uma lista de equipamentos e perde seu caráter para ratos em duas rodadas de combate, você não acha "Uau, vamos isso de novo ", você pensa" foi uma perda de tempo e não foi divertido e não consigo pensar em como fazer isso melhor ".

Então, no começo do jogo, você quer fazer mais ajuda em termos de orientação e suporte para os jogadores nas escolhas e, à medida que eles ganham experiência, retiram as rodinhas de treinamento e os deixam fazer mais e mais por conta própria. Obviamente, jogos com uma expectativa de alta rotatividade, como jogos do tipo Paranoia ou D & D, em que cada jogador recebe de 5 a 10 caracteres, torna mais fácil fazer o loop de perda de aprendizado sem perder jogadores.

    
27.04.2015 / 10:40

Uma coisa que você precisa lembrar ao executar um jogo é que os jogadores não têm o benefício de realmente viver a experiência sendo interpretada (a menos que você esteja LARPING). Eles não podem sentir o convite no bolso, eles não se lembram pessoalmente de terem sido queimados pelos sensores no portão da última vez que tentaram escalá-los, então eles não vão se lembrar de coisas tão bem quanto uma 'pessoa real' faria nesse contexto.

Não há problema em cutucá-los se eles estão esquecendo algo, e isso é por causa de uma regra simples sobre RPing - conflito só é bom se melhorar o jogo . A menos que você esteja indo para um jogo estritamente simulacionista, você deve guiar os jogadores para longe de ações que só tornarão o jogo mais frustrante para eles, e para ações que o tornarão mais gratificante e agradável.

Em ambos os casos, a ação que eles estavam prestes a tomar interromperia seus planos e estragaria a sessão de jogo - então, era uma boa idéia ajudá-los.

    
27.04.2015 / 16:52

Talvez eles façam uma checagem (percepção para perceber o fio do alarme, inteligência para lembrar do convite, conhecimento X para lembrar que é um inimigo que provavelmente enxugará o chão com eles.)

Se eles obtiverem sucesso no teste, você poderá dar ao jogador o aviso porque o personagem dele se lembrou ou notou habilmente.

Se eles falharem, o (s) jogador (es) vão se perguntar por que você pediu para eles fazerem o teste e tentar descobrir o que eles podem estar perdendo, e podem chegar lá por conta própria.

De qualquer forma, eles conseguem jogar um dado, então a) sentem que têm alguma influência no resultado, b) eles genuinamente tiveram a chance de receber o aviso, e c) dados rolantes são divertidos. ; -)

    
27.04.2015 / 07:31

Isso depende muito do jogo específico, do mestre do jogo, do grupo e das expectativas do grupo. A menos que o jogo seja explicitamente sobre os PJs se meterem em problemas (paranoia especialmente vem à mente) ou se os jogadores são novos ou novos para o sistema, eu aviso os jogadores nas primeiras sessões. Se eles não pegarem, eu deixo eles se meterem em problemas e considerem isso uma experiência de aprendizado.

    
26.04.2015 / 22:00

Pessoalmente, eu escolheria algo com base mecânica.

Ou seja. na família * D & D eu faria com que todos na party experimentassem um save de Wisdom (talvez começando do personagem com a maior pontuação para o menor) e assim que um deles fizesse isso eu explicaria o que seus personagens parecem estar faltando.

Mesmo nos jogos em que a "Sabedoria" não está presente, você pode usar QI ou uma habilidade relevante (Táticas para um plano estúpido, psicologia ou alguma habilidade de comunicação, caso eles ofendam alguém, etc.).

Você não precisa ser muito pesado - apenas explique por que alguém com um pouco de "sabedoria" deveria realmente fazer uma pausa e repensar. Se eles insistirem com a ideia original, deixe estar. Além disso, leve em consideração que, com sorte, seus jogadores aprenderão isso quando você disser ... "Jane, você pode, por favor, fazer um teste de Sabedoria?" eles estão perdendo algo óbvio e provavelmente se corrigirão sem precisar do teste real.

    
27.04.2015 / 16:25

Sua pergunta e exemplos são inconsistentes.

Sua pergunta é sobre jogadores fazendo algo estúpido. Seus exemplos são sobre jogadores esquecendo algo e, assim, realizando uma ação que seria estúpida se (e somente se) fosse tomada com pleno conhecimento dos fatos.

Se o seu jogador decidir enfrentar o Tarrasque, apesar de ter recebido lendas sobre o nivelamento de cidades inteiras, ele está sendo estúpido e você deve deixá-lo morrer. Se essas legendas foram ditas ao jogador há 3 semanas, então você está perfeitamente justificado (na maioria dos grupos, obviamente, isso é preferência pessoal) dizendo "seu personagem repentinamente se lembra ..."

    
27.04.2015 / 00:28