Eu acho que você está fazendo a coisa certa com base nos exemplos que você deu. Perceba que há vários obstáculos RPGs de mesa que não existem em outras mídias, e a liberdade é necessária para eliminá-los:
Memória
Os eventos e situações fictícios repousam na memória do grupo. Um evento comum em jogo é alguém tentar fazer algo ("Eu pego a espada que ele largou") e então alguém se lembra de algo que torna isso impossível ("Espere, você não disse que caiu da ponte?" , sim, retroceda isso. ").
Esta é a memória do jogador, e é bom deixar os jogadores saberem coisas que seriam imediatamente aparentes para o personagem - porque os personagens (ficcionalmente) simplesmente VÊM a situação na frente deles, enquanto o jogador tem que mantê-lo na memória. Essa capacidade também diminui quanto mais tempo você estiver jogando em uma sessão, quão cansado todo mundo está, e assim por diante.
Comunicação
Às vezes, como um GM, você se esquece de dizer um fato importante, ou até mesmo misturar isso. ("Espere, eu disse 20 pés? Eu quis dizer 200 pés. Desculpe, diga-me novamente o que você faria em vez disso, sabendo disso."). Ser capaz de retroceder ou lembrar jogadores de coisas ajuda a superar esse problema.
Tão divertido quanto "Eu ataco o gazebo!" histórias são, no jogo real, faz mais sentido parar e esclarecer quando as coisas parecem que há uma falta de comunicação ou mal-entendido.
Jogue as expectativas
Então, há jogos em que algumas coisas são "estúpidas" e as mesmas escolhas em um jogo diferente seriam "bom jogo". Se você não é claro sobre o que as expectativas são como um grupo para começar, você pode acabar com esses problemas em jogo e isso torna as coisas menos divertidas para todos. Carregar bravamente um dragão é uma coisa apropriada do gênero que é apropriado fazer? É estúpido e suicida? Todos os jogadores da mesa sabem disso?
Este é outro nível em que esta comunicação é boa.
Reforço negativo
Há muitos jogos em que o fracasso é uma lição. Damas, Xadrez, muitos videogames. Você perde e aprende e se sai melhor. O problema é que, nesses jogos, a sua opção de voltar a jogar costuma ser muito curta - talvez segundos ou um minuto no máximo para redefinir uma mesa. E você joga por curtos períodos de tempo e não precisa de outros 3-5 amigos para reservar um tempo com você.
Em todos esses jogos, "ações estúpidas" permitem que você aprenda a fazer melhores escolhas mais tarde.
Nos jogos de RPG, no entanto, o tempo necessário para voltar a jogar, os custos e as consequências de más escolhas, faz com que seja um alto nível de reforço negativo no início do jogo e reduz drasticamente o quão rápido você pode
aprenda dos erros.
Eu me lembro de tentar levar as pessoas para a velha escola D & D quando crianças - quando você passa 30 minutos pulando por cima de uma lista de equipamentos e perde seu caráter para ratos em duas rodadas de combate, você não acha "Uau, vamos isso de novo ", você pensa" foi uma perda de tempo e não foi divertido e não consigo pensar em como fazer isso melhor ".
Então, no começo do jogo, você quer fazer mais ajuda em termos de orientação e suporte para os jogadores nas escolhas e, à medida que eles ganham experiência, retiram as rodinhas de treinamento e os deixam fazer mais e mais por conta própria. Obviamente, jogos com uma expectativa de alta rotatividade, como jogos do tipo Paranoia ou D & D, em que cada jogador recebe de 5 a 10 caracteres, torna mais fácil fazer o loop de perda de aprendizado sem perder jogadores.