Eu tenho uma megadungeon para sessões pontuais. Obviamente, fazer uma megadungeon por apenas uma sessão como essa é um desperdício de tempo, mas pode funcionar muito bem se os jogadores souberem que você usou ou planeja usar a masmorra para outros grupos. Eu fiz com que os jogadores realmente mudassem as coisas e deixassem pequenas mensagens para outros grupos, uma vez que eles percebessem que pelo menos algumas de suas mudanças iriam "ficar".
Você quer criar uma sensação de "conclusão" para a sessão, mas não é necessário que os jogadores possam explorar a coisa toda para ter essa noção. Descobri que, dependendo dos jogadores, os únicos em particular trabalham muito bem se a maioria ou a totalidade da parte morre no final, o que cria um fechamento muito bem. Caso contrário, você provavelmente vai querer executá-lo pelo menos o tempo que for necessário para que eles decidam que têm tesouros suficientes ou que tenham sofrido danos suficientes para uma expedição e retornem à superfície.
Ele também ajuda em um jogo curto, se você pode dar-lhes um pouco de um sentido de ter resolvido um pequeno mistério sobre o local. "Descobrir o lugar" está no centro de um bom jogo de megadungeon. Em uma campanha de longa duração, é o suficiente para sugerir um mistério que depois é resolvido várias sessões depois, mas se esse grupo, se os jogadores não voltarem a ele, você não terá muito benefício em entregar um mistério a eles isso é completamente insolúvel antes do final da sessão. Por outro lado, se você está tentando convencê-los, ou alguns deles, a retornar para uma campanha mais longa, um pouco de mistério pode ser a coisa certa para convencê-los.
Eu também toquei em uma sessão como a que você está descrevendo na GenCon. (Em Castle of the Mad Archcmage, na verdade.) O DM escreveu uma recapitulação de a sessão em seu blog, que você pode achar interessante e / ou útil.