Megadungeon ou módulos para um fim de semana de jogo?

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Eu tenho tido fins de semana de jogos / acampamentos com alguns amigos e jogamos o Call of Cthulhu até agora, usando módulos. Desta vez eu planejo rodar um jogo OSRIC / 1e, e gostaria de rodar o megadungeon em que estou trabalhando, mas estou querendo saber se seria melhor usar alguns módulos, apenas para poder "completar" algo .

Alguém já correu aventuras megadungeon neste tipo de configuração, ou talvez em uma convenção? Como foi?

    
por Numenetics 20.08.2010 / 05:36

4 respostas

Eu tenho uma megadungeon para sessões pontuais. Obviamente, fazer uma megadungeon por apenas uma sessão como essa é um desperdício de tempo, mas pode funcionar muito bem se os jogadores souberem que você usou ou planeja usar a masmorra para outros grupos. Eu fiz com que os jogadores realmente mudassem as coisas e deixassem pequenas mensagens para outros grupos, uma vez que eles percebessem que pelo menos algumas de suas mudanças iriam "ficar".

Você quer criar uma sensação de "conclusão" para a sessão, mas não é necessário que os jogadores possam explorar a coisa toda para ter essa noção. Descobri que, dependendo dos jogadores, os únicos em particular trabalham muito bem se a maioria ou a totalidade da parte morre no final, o que cria um fechamento muito bem. Caso contrário, você provavelmente vai querer executá-lo pelo menos o tempo que for necessário para que eles decidam que têm tesouros suficientes ou que tenham sofrido danos suficientes para uma expedição e retornem à superfície.

Ele também ajuda em um jogo curto, se você pode dar-lhes um pouco de um sentido de ter resolvido um pequeno mistério sobre o local. "Descobrir o lugar" está no centro de um bom jogo de megadungeon. Em uma campanha de longa duração, é o suficiente para sugerir um mistério que depois é resolvido várias sessões depois, mas se esse grupo, se os jogadores não voltarem a ele, você não terá muito benefício em entregar um mistério a eles isso é completamente insolúvel antes do final da sessão. Por outro lado, se você está tentando convencê-los, ou alguns deles, a retornar para uma campanha mais longa, um pouco de mistério pode ser a coisa certa para convencê-los.

Eu também toquei em uma sessão como a que você está descrevendo na GenCon. (Em Castle of the Mad Archcmage, na verdade.) O DM escreveu uma recapitulação de a sessão em seu blog, que você pode achar interessante e / ou útil.

    
20.08.2010 / 15:25

Se eu fizesse uma megadungeon em uma convenção, faria isso em uma série de jogos em que houvesse diferentes oportunidades para diferentes partes - semelhantes às "delves" descritas por Alex. Você também pode considerar permitir que os jogadores "modifiquem" a megadungeon para que as visitas subseqüentes sejam afetadas por aventuras anteriores.

Além disso, você pode querer redefinir "completo" - fazer metas de curto prazo - "sobreviver 8 horas (tempo real", "chegar ao 3º nível", etc.

    
27.08.2010 / 20:48

Acho que a chave para executar uma megadungeon é estruturá-la como uma série de delves, cada uma uma experiência completa. Isso significa que você precisa fornecer rumores e dicas suficientes para os jogadores escolherem algo como seu objetivo para o dia. Se você não fizer isso, eles irão apenas explorar, o que pode não ser interessante o suficiente a longo prazo. Encontre o cálice de X na capela de Y. Pessoa de resgate X mantida em cativeiro pelos caras maus no nível Y. Esse tipo de coisa.

    
20.08.2010 / 10:20

Ruínas de Ramat fazem um bom jogo de quatro horas. Eu corri em duas convenções. Para uma verdadeira megadungeon tente Stonehell ou o Castelo de um Archmage Mad por Greyhawk Grognard.

    
20.08.2010 / 06:42