Como eu recupero a festa depois de um grande conflito PvP?

22
Na aventura anterior, os personagens saíram mal depois que o Monge traiu os outros dois membros do grupo, tentando levar o criminoso capturado de volta para o monastério (igualmente criminoso) em vez de para a guarda da cidade, e derrubando um deles. os membros do partido.

No entanto, acho que todos os três personagens envolvidos na história têm uma ótima dinâmica e acho que todos os jogadores adorariam interpretar seus personagens novamente, mas não tenho certeza de como conciliar isso. E, pensando nisso, percebo que não tenho nenhuma experiência em conciliar personagens oponentes, porque estou acostumado a alinhar metas de jogadores (uma espécie de expectativa na maioria dos RPGs que joguei até agora)

Então, quais são alguns bons métodos para reintroduzir um grupo de personagens que estão neste ponto strongmente opostos um ao outro e fazendo-os trabalhar em direção a um objetivo comum? Devemos ir adiante no tempo e chegar a uma história por que eles se odeiam menos agora? Devemos dedicar uma grande quantia da próxima sessão para que eles concordem em trabalhar juntos? Ou devo introduzir uma ameaça terrível que as forças em conjunto, apesar de todas as suas diferenças e antipatia? E como devo apresentá-lo? Durante a sessão ou antes de começar como ponto de partida?

Apenas para esclarecer: os jogadores não têm problemas um com o outro, eles gostaram de seus personagens e realmente gostaram da história. Apenas procurando uma maneira de ter mais histórias que não exijam encobrir os resultados da traição da sessão anterior.

Também não preciso necessariamente de conselhos vinculados diretamente a essa situação , estou mais interessado em abordagens gerais para conciliar esses caracteres. Estamos jogando o destino, se isso importa, mas o problema que estou enfrentando não é sobre mecânica. Se a questão precisar ser mais editada (removendo o exemplo, talvez?), Por favor, avise-me.

    
por Erik 19.05.2015 / 08:29

6 respostas

Esta é uma ótima premissa para algumas dinâmicas e interações de personagens brilhantes e pular para frente no tempo pode fazer com que você perca a maior parte.

Eu iria com

  1. Maior mal comum - Necessidades, hein?
  2. Traição forçada, ou seja, o monge foi forçado a agir da maneira que fez porque estava sob maior pressão do que os outros sabiam.

RESPOSTA : Eu provavelmente iria unir a equipe fazendo com que eles se encontrassem no mosteiro, com a parte traída tentando voltar ao monge, mas acabando ajudando-a a lutar contra sua ex-monja. amigos monge para salvar sua tia / filha / irmão / outro dispositivo orgânico enredo os outros monges estão segurando em cativeiro / planejamento para sacrificar etc E adiante para outro conto de alta aventura. Talvez esse sequestro ou sacrifício tenha sido apenas uma pequena parte de algo maior?

Atuar sob coação permite ao monge conservar plausivelmente sua natureza criminosa sem muito cisma com o que aconteceu antes.

    
19.05.2015 / 09:09

Como o grupo é pequeno e os jogadores estão satisfeitos com o relacionamento IC, não reconciliam os personagens . Simplesmente dê-lhes razão para estarem no mesmo lugar ao mesmo tempo e deixá-los se oporem ou formem uma trégua temporária como bem entenderem. Talvez, eventualmente, eles realmente se reconciliem, mas eu não acho que é realmente para o Mestre decidir que é o enredo da sessão, já que se acontecer, tem que acontecer de uma forma realista para cada jogador.

should I introduce a dire threat that forces them together despite all of their differences and dislike

Isso é razoável. Ou talvez todos eles queiram a mesma coisa e cooperem com outras partes, sabendo que, eventualmente, vão quebrar a trégua e competir (por exemplo, The Maltese Falcon ). Ou eles competem abertamente, mas a política / diplomacia / lei dita que eles sejam um pouco civilizados sobre isso (por exemplo, O Leão no Inverno / Império ).

how should I introduce it? During the session, or before it starts as the starting point for it?

Apenas pelo caráter do POV, prefiro sempre apresentar a notícia da ameaça em sessão, com a câmera rolando, para que os jogadores possam reagir em caráter. Eu não diria, "entre as sessões que você reconciliou, perdoou um ao outro pelos eventos da última sessão e tornou-se um grande amigo de novo", porque mesmo que os jogadores comprem o objetivo de começar de novo , não será muito real para eles.

Neste exemplo, os personagens provavelmente ficarão separados até serem reunidos, o que significa duas (ou três) cenas introdutórias curtas antes de voltarem juntas. Se o seu enredo turny exige que as informações sejam entregues secretamente aos jogadores, você pode querer fazê-las antes da sessão para economizar o tempo da sessão, caso contrário, deixe os jogadores aproveitarem o POV do outro lado, mesmo que seus personagens não sejam t presente. Dê a cada personagem uma razão para estar no lugar onde o enredo vai acontecer, depois junte-os. Se vai levar tanto tempo para reuni-los, que você acha que vai ser muito tempo assistindo a sessão, então certamente lidará com isso fora da sessão, se puder. Meu limite é de cerca de uma cena cada, duas em um empurrão. A menos que você esteja executando o Ars Magica , você não quer estar alternando entre segmentos que permanecem separados por muito tempo. O objetivo da maioria dos RPGs é cobrir um grupo de pessoas que estão realmente interagindo!

Se o grupo não era pequeno (então administrar muitos PCs correndo em direções diferentes era logisticamente difícil), ou os jogadores estavam insatisfeitos (e prefeririam jogar uma festa unida), então eu acho que algum tipo de relacionamento GM aconselhamento pode ser uma boa ideia, mas aqui parece mais interessante ficar com a fonte do drama que está funcionando. Como em qualquer jogo, preste atenção aos sinais de que os jogadores estão ficando infelizes. Eu ficaria especialmente preocupado se a "pontuação" alcançasse 3-0 com o Monk, há um risco de que os outros dois não se importem em serem espancados algumas vezes, mas não vão querer jogar indefinidamente um jogo em que seus o papel é perder. Vitórias parciais para ambos os lados são provavelmente mais estáveis, mas depende do que os jogadores gostam no jogo.

    
19.05.2015 / 13:00

Eu costumo correr meus jogos do Destino como programas de TV. Então, isso vai pesadamente informar minhas respostas.

Primeiro, eu acho que está perfeitamente bem no Fate para os personagens não serem amigos uns dos outros. Em um programa de TV, as alianças vêm e vão, e é assim que funciona. Eu também acho que não há problema em dividir a festa no Fate, desde que você esteja consciente sobre o horário da mesa e manter as cenas "divididas" indo rapidamente. Felizmente, o Fate é um sistema bastante rápido (especialmente quando não está usando Conflitos), então isso é definitivamente factível. Eu consideraria simples Superes ou mesmo Desafios em vez de Conflitos completos em muitos casos. Até mesmo os conflitos com apenas um ou dois participantes tendem a ser bem rápidos.

Dito isso, como fazer com que os PCs voltem a trabalhar juntos? A melhor coisa a fazer é olhar para seus objetivos e motivações. Os PCs trabalhando uns contra os outros geralmente não são porque estão no Team Red em vez do Team Blue. É porque eles querem coisas que não são compatíveis entre si. Jogue esse drama fora! Essas coisas podem ser douradas na mesa, desde que seus jogadores estejam bem com isso! E ter alguma desconfiança entre os personagens pode ser perfeitamente aceitável, desde que seus jogadores concordem com isso no nível do jogador.

Mas se você precisar juntá-los novamente, você precisa introduzir um objetivo alinhado, um significativo o suficiente para superar sua desconfiança inerente um do outro neste momento. Eu provavelmente não ficaria com mão pesada - introduza algumas dicas na próxima sessão, enquanto você talvez deixe que elas resolvam algumas das consequências da decisão. Depois, durante a sessão ou duas depois, você pode apresentar a nova ameaça e deixar que os antigos rivais descubram como trabalhar juntos para superar essa ameaça mútua.

A última coisa que vou dizer, e provavelmente a mais importante, é esta - fale com os jogadores envolvidos. Diga a eles "Ei, vocês obviamente têm razões para estar na garganta uns dos outros. Eu estou bem em deixar isso acontecer por enquanto, se você for. Se não, vamos descobrir uma maneira de resolver isso" fora da tela '". Não é de sua inteira responsabilidade descobrir tudo - como poderia ser, quando você é apenas um dos participantes, e ter uma visão incompleta (por definição) do que os outros querem? Você precisa falar sobre isso de forma aberta e honesta e definir expectativas e, se necessário, limitações. Eles podem decidir que querem jogar fora, mas não querem chegar ao ponto de morte do PC. Ou ambos poderiam estar bem com a ideia da morte do PC como resultado disso! Ou, eles poderiam decidir "Ei, nós realmente não queremos fazer isso, vamos apenas dizer que fazemos maquiagem fora da tela e seguir em frente com as coisas." A resolução não precisa estar fora do personagem, mas o acordo de como ele vai resolver certamente deve ser.     

19.05.2015 / 18:21

Quando se trata de motivações de caráter, eu sempre deixo para os jogadores explicá-lo. Tome a conversa OOC, e dê aos jogadores diretamente - "OK, Monk traiu a festa. Agora estamos começando um novo tópico; por que você está confiando em Monk?"

Isso atinge alguns objetivos relacionados:

  1. Dá a agência de jogadores sobre seus personagens e obtém um buy-in antecipado. Esta é apenas uma versão avançada do problema "meu personagem não iria morder a trama" - o jogador sabe que esta é a aventura de hoje, então é o trabalho deles justificar porque o personagem está indo junto com isso. Descobrir isso com antecedência permite adaptar o gancho da trama para se adequar.

  2. Pode configurar futuros arcos de plotagem, dependendo do que os jogadores criarem. Talvez o Monge esteja em liberdade condicional / liberação de trabalho / pagando dívidas com a sociedade. Talvez um superior tenha "organizado" para os três trabalharem juntos. Talvez o Monk puxe algumas cordas e deixe os outros dois encantados para esquecer isso.

  3. É menos trabalho para você o GM, que é sempre uma recompensa em si. (Além disso, eles provavelmente apresentarão uma explicação mais divertida, porque são os bebês deles na fila).

Uma vez que você sabe o que e como e por que, você pode trazê-lo no jogo, ou ter uma sessão separada de "abraçar", ou apenas fazer um Incidente de Macarrão para ser referido como necessário - o que funciona melhor para você e seus jogadores.

    
19.05.2015 / 18:57

Isso soa como uma ótima configuração para alguns relacionamentos de personagem realmente agradáveis e, dado que você começou, parece que as diferenças deles são provavelmente IC bastante conciliáveis se você der a oportunidade de acontecer.

Também lhe daria uma opção para explorar os temas subjacentes de lealdade e os limites de confiança e para realmente desenvolver os relacionamentos dos personagens de maneiras interessantes durante sua próxima temporada.

Do que você disse, o monge levou um personagem sem lei de volta a um ambiente sem lei, quando dois outros personagens queriam concluir as coisas de uma maneira mais legal. Uma estratégia que eu poderia usar para reuni-los seria que os outros personagens ficassem encarregados de ficar de olho no monge ou de descobrir o que está por trás dos acontecimentos no mosteiro. Isso cria uma situação que dá a todos uma boa razão para estarem no mesmo lugar e para explorar tanto as motivações dos monges quanto os motivos pelos quais os outros personagens os acharam problemáticos. Você também pode potencialmente dar ao monge oportunidades de ganhar o perdão dos outros personagens ou aliená-los ainda mais, dependendo de como eles escolhem jogar as coisas.

De lá, você poderia decidir se seria mais interessante explorar o passado do monge mais profundamente ou confrontar o grupo com outra ameaça que requer que eles se juntem, dependendo de como as coisas estão indo e do que você sente que vai garantir o máximo diversão para todos na mesa.

    
25.06.2015 / 13:01

Uma consideração importante que pode ajudar em uma situação como essa: a razão pela qual não precisa ser permanente. Muitas vezes é difícil encontrar razões para que membros do partido radicalmente díspares juntem forças semipermanentemente, mas é muito mais fácil fazer alianças temporárias que se transformam em um restabelecimento do partido. Isso pode ser feito através de muitos caminhos, mas uma maneira que pode ser melhor é o antigo cenário da prisão.

Cenário da prisão

Talvez os dois membros do partido que foram deixados foram acusados de ajudar na fuga do prisioneiro (talvez por meio de um aristocrata corrupto que poderia servir como um antagonista menor) e sentenciados à prisão. Seu inimigo pretende mantê-los lá, e talvez o grupo avance um pouco e um misterioso buraco se abre no chão da cela do par, revelando o monge traidor. O monge, apesar de criminoso, percebeu que, através de suas ações, seus amigos foram condenados e prometeram libertá-los. O partido podia então passar uma sessão ou três envolvidos em intrigas e combates aristocráticos, enquanto o trio resolvia as queixas não ditas, apenas para sair vitorioso e disposto a trabalhar juntos novamente.

Não é necessário dizer que este é apenas um cenário de exemplo, mas a ideia dele fornece o modelo básico. Ela 1) traz de volta o grupo através de um inimigo comum, 2) aborda as conseqüências das ações do monge e 3) dá tempo para arejar o relacionamento para que os aventureiros possam continuar assim que seus nomes forem liberados. No total, isso significa que as ações do grupo são importantes sem destruir permanentemente essa amizade.

    
28.12.2015 / 05:54