Como o GM pode ficar sem conhecimento em D & D clássico?

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Para aqueles que não estão familiarizados com o conceito, o jogo semi-diceless é apenas fazer com que os jogadores joguem os dados. É usado no Cinematic Unisystem e no antigo (e agora gratuito) jogo Lendas lendárias .

Eu gostaria de experimentá-lo para D & D clássico, especificamente B / X ou LL. Embora eu saiba que há uma versão D & D 3.5 por aí (das mentes que estão por trás do E6, se bem me lembro) que provavelmente posso usar para o combate, gostaria de sugestões sobre testes de resistência e moral como jogador.

    
por HerbN 26.08.2010 / 17:50

2 respostas

Eu acho que isso pode ser feito facilmente.

Em Labyrinth Lord, cada monstro tem um conjunto de Saving Throws assim:

MONSTER SAVING THROWS
Save Type:              GM rolls this or better      Chance of save:
Breath Attacks:                16                        5/20 
Poison or Death:               11                       10/20
Petrify or Paralyze:           14                        7/20
Wands:                         12                        9/20
Spells or Spell-Like:          15                        6/20

Tudo o que você precisa fazer é pegar o gráfico e fazer um gráfico separado para os monstros, com ( 22-o save original ) como o valor do lance de resistência do monstro. Assim:

MONSTER SAVE BREAKERS
Save Type:              Player Rolls this or better      Chance of Save
Breath Attacks:                 6                             5/20
Poison or Death:                11                           10/20
Petrify or Paralyze:            8                             7/20
Wands:                          10                            9/20
Spells or Spell-Like:           7                             6/20

Sempre que houver uma chamada para um teste de resistência, peça a um jogador para lançar um 'Save Breaker'. Eles querem rolar esse número ou mais. Se você não quer que eles saibam o que é para apenas dizer-lhes para rolar um d20.

Verificações de moral são muito simples. Pergunte aos jogadores "Verifique se eles quebram" e faça com que o jogador que parece ser o menos amado jogue 2d6. Ele vai se animar. Em vez do GM tentar rolar abaixo, os jogadores estão tentando encontrar ou bater o número de moral (o que é mais intuitivo de qualquer maneira). Se eles rolam o valor moral ou superior, os inimigos quebram.

Você pode manter os encontros aleatórios, você só quer descarregar a manipulação de dados físicos para os jogadores. Dessa forma, você pode se concentrar em folhear páginas de tabelas como um DJ folheia os registros.

Então faça isso; peça-lhes para rolar o que for que corresponda à sua lista aleatória, mas mantenha suas tabelas atrás da tela (por assim dizer). Cluck sua língua e suspiro, diga "Ooh, eu estou feliz que eu não sou responsável por esses rolos." Procure os resultados em seu gráfico e cacareje de acordo com as regras originais.

    
27.08.2010 / 05:19

Eu hesito em responder, porque a única resposta em que posso pensar é tangencial à sua pergunta.

Realmente, o clássico D & D conta com o DM fazendo certos tipos de decisões, e parte desse processo de decisão envolve rolar para decidir as coisas nos bastidores. Eu absolutamente amo mecânicas semi-diceless, mas há tantas partes da classe D & D que eu simplesmente não consigo pensar em nenhuma maneira de colocar os dados nas mãos dos jogadores.

Por exemplo, supondo que tabelas aleatórias de encontros façam parte do clássico D & D, como isso seria transformado em um teste de jogadores? Não consigo pensar em nenhuma ação de personagem que possa ser feita de forma significativa para servir ao mesmo propósito. A alternativa para tornar a resolução de ação de personagem é simplesmente entregar o dado para os jogadores e dizer: "role e me diga o que é dito", o que quase não aproveita a grandiosidade da mecânica semi-diceless.

Da mesma forma, com testes de resistência e checagens de moral para monstros. Eu posso imaginar os testes de resistência se tornando um teste de "resistência de superação" para os jogadores. No entanto, isso logo começaria a parecer "rolando para ver se o feitiço funciona" e dando uma sensação muito diferente à magia D & D.

Com as verificações de moral, posso imaginar um "teste de intimidação", mas isso tiraria grande parte da surpresa e da incerteza quando monstros recuam: eles estão correndo? recuando? reagrupando para voltar em breve? fingindo uma quebra de moral para atrair os PJs para uma emboscada?

Então, eu diria que o clássico D & D não é bem projetado para hackear mecânicas semi-diceless. Poderia ser feito superficialmente apenas entregando aos jogadores os dados quando o Mestre normalmente rolaria, mas isso não ganharia muito. Isso poderia ser feito de maneira mais significativa, mas em algum momento isso não pareceria mais um D & D clássico, e nesse momento você também poderia escolher um sistema que o faça de forma nativa.

Como exemplo de um jogo "D & D-like" que é baseado em um sistema semi-diceless (embora ele retenha DM rolando em mesas aleatórias como uma opção para responder ao teste falho de um jogador), você pode uma olhada no Dungeon World .

    
27.08.2010 / 02:45