Melhorando o combate ao jogar no IRC

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Um grupo com o qual eu jogo via IRC parece ter um problema sério em manter o combate interessante: o meio inerentemente retarda as coisas, descrições de ataques e defesas não têm o mesmo valor de excitação sem pessoas gritando e jogando os eventos do lute, e então as pessoas tendem a declarar suas ações mecânicas, fora de caráter, e todo mundo perde o interesse. Isso leva a um ciclo vicioso onde as pessoas não estão prestando atenção, então elas precisam ser cutucadas para chamar sua atenção, então elas precisam aprender o que está acontecendo, e a sua vez leva muito mais tempo, então todo mundo está muito menos inclinado prestar atenção.

As sugestões habituais para manter o tempo de ativação reduzido e todos os envolvidos não parecem funcionar tão bem on-line. Parte da razão pela qual jogamos online é porque não podemos dedicar completamente o tempo; distrações fazem parte de nossas vidas reais. Como tal, é difícil implementar tempos de turno estritamente limitados. E como não há aspectos visuais no jogo, é mais difícil recuperar o atraso.

Certificar-se de que todos descrevam eventos no personagem definitivamente ajuda, e eu já recomendei que meu mestre lembre a todos que façam isso com mais frequência, mas não tenho certeza se será o suficiente.

Fora do combate, fazemos muito bem; o diálogo mantém as pessoas mais envolvidas e não precisamos "esperar" se alguém estiver quieto a maior parte do tempo. Mas nós não queremos desistir de combate em nossos jogos; Nós gostamos de jogar heróis e vilões que triunfam contra a adversidade armada. E não é necessariamente velocidade que é um problema; Eu não me importaria com quanto tempo o combate demoraria se o tempo fosse gasto descrevendo-o como algo impressionante, em vez de ficar esperando por respostas.

Alguém tem alguma ideia que possa ajudar a atenuar alguns dos problemas inerentes a este meio?

Finalmente, observarei que, embora eu tenha marcado esse sistema como agnóstico, não estou realmente interessado em recomendações de sistemas alternativos: temos uma campanha Dungeons and Dragons 3.5 que não queremos desistir nem querer reescrever em um sistema diferente. Eu não preciso de conselhos específicos para o 3.5, mas "toque XYZ ao invés disso!" Não vai me ajudar também. Sinta-se à vontade para mencioná-lo se achar que isso melhora sua resposta, mas não aceitarei uma resposta que não ajude no jogo que estamos realizando no momento.

Na mesma linha, nosso jogo permanecerá baseado em bate-papo por texto; Não usaremos uma mesa virtual e não usaremos o Skype ou outra forma de VOIP. Isso se deve principalmente a problemas técnicos de alguns de meus colegas jogadores, como eu entendo as coisas.

    
por KRyan 22.08.2013 / 21:44

2 respostas

Uma coisa que me ajuda como mestre no meu grupo muito grande e facilmente distraído é implementar uma chamada "no convés". Então eu digo: "John, sua vez. Jane , você é o próximo ", e certifique-se que recebo um aviso de que Jane me ouviu. Mesmo que Jane não tenha prestado atenção até agora, dá a ela toda a vez de John ser pego sobre o que está acontecendo (que no IRC ela pode fazer perguntando a alguém de um lado, ou lendo de volta pelos registros de chat se eles forem detalhados o suficiente). Dependendo de quão grande o seu grupo é, e quão curta sua atenção se estende, você pode adicionar um segundo no convés: "John, sua vez. Jane, você é a próxima, depois Jake depois." Uma vez que você começa isso em cada combate, a primeira pessoa no deck também pode ser responsável por chamar a atenção da segunda pessoa no convés quando os turnos mudarem.

Eu notei que você disse que "é difícil recuperar o atraso", mas se você estiver jogando via texto, os jogadores não podem simplesmente folhear o log para ver o que aconteceu? Se não, talvez o GM ou outro jogador que não esteja distraído pode postar resumos da ação em intervalos definidos, algo curto como "Belkar cobrou o campo e esfaqueou o orc. Roy foi atingido pelo xamã e está atordoado ". Isso ajudaria a reduzir o tempo necessário para que os jogadores o acompanhassem, especialmente se você puder compensar visualmente os resumos, de modo que leva apenas alguns segundos para um jogador no deck ler os registros. Você também pode amarrá-lo em suas iniciativas de engajamento de jogadores, pedindo a cada jogador para postar o resumo de sua ação, em linguagem descritiva apropriada, no final do seu turno : "Belkar carregou gritando através do campo e levou suas lâminas no peito do orco. "

Além disso, se você tiver uma maneira fácil de exibi-lo (talvez em uma barra lateral), uma simples lista de ordem dos jogadores pode ser uma grande ajuda . Como o sistema no deck, ele permite que jogadores distraídos olhem para a lista, vejam que eles estão prestes a ser chamados e comecem a se preparar (ou permitem que eles vejam que não estão ativos por um tempo e têm tempo para fazer algo mais).

    
23.08.2013 / 22:16

Bem, no final você tem que apertar o botão e concordar com as regras para torná-lo mais rápido / mais característico ou lidar com o fato de ser lento e não no personagem.

As melhores regras que você pode impor como grupo são:

  1. Você tem que declarar sua ação de combate em XX quantidade de tempo ou você perde sua vez. Você teve uma "distração"? Bem, não é como se você não pudesse mais jogar com a gente, mas você perde a sua vez, não é o fim do mundo. Se você quer ser realmente legal, você poderia considerá-los como "atrasados" e deixá-los intervir se retornarem antes do término da rodada, se isso não interromper sua contagem de forma suficiente. Você já mencionou que isso é "difícil" de implementar, mas é isso ou esperar por uma distribuição de tempo gaussiana para cada pessoa tomar sua vez, que tem todos os efeitos negativos que você está experimentando. Se eles perdem um par de turnos, isso não afeta muito o jogo, é como se eles tivessem perdido o ataque ou estragado o feitiço deles uma ou duas vezes. Se eles perdem demais, isso começa a afetar a eficácia e a segurança do grupo - e então você tem pressão sobre eles para se moldar. "Ei, cara, vamos nos dar aqui, por favor, comece a prestar mais atenção!"

  2. Você tem que declarar sua ação de combate em caráter ou o GM lhe diz "você falha". "Seu 'vinte lados morrem' rebate o orc, ele parece não se importar Então ele te mata com um machado ". Para ser mais indiferente sobre isso, você poderia avaliar as penalidades em vez do fracasso total. "Coxa, -4". O jogo Feng Shui faz isso, dando bônus explícitos de frieza / penalidades de claudicação. De maneira mais narrativa, o GM poderia dar àqueles que narram pesadamente algum tipo de "quebra" ou efeitos especiais. "14 para acertar o orc!" "você sente falta." "Eu derrubei o orc com Braclagh, a grande espada da minha família, seus rostos de ferro esburacados brilhando! 14." "Você sente falta, mas Braclagh rasga o escudo inferior do orc, quebrando-o." Ou se isso foi um sucesso, "Você acertou, e além de rasgar um corte em seu torso por 14 pontos de dano, ele está desequilibrado na próxima rodada."

O que você faz é designar tempos de intervalo específicos e tempos de discussão fora do personagem. Quando eu fazia uma longa campanha que tinha 100% de caráter na mesa, fazíamos 50 minutos de jogo e depois 10 minutos de intervalo. Isso é quando você checa o garoto / esposa / toma uma bebida / toma um lixo, não enquanto joga. Se você não tem pausas, então as pessoas têm que fazer isso em algum momento e elas tentam fazer isso com mais frequência em combate quando não é a vez delas. Uma pausa permite que todos cuidem proativamente das coisas em sincronia em vez de interrompê-las, enquanto outras estão esperando por elas.

Da mesma forma, no personagem está drenando, você pode afirmar quando a conversa do IC começa e termina, fácil de fazer com um grande

" * ** * ** * ** * ** * *** IC START ** * ** * ** * ** * ** * ** * ** * * "

no IRC, e isso ajuda as pessoas a se desdobrarem no modo e então se certificar e fazer "IC END" para que as pessoas possam balbuciar sobre o que mais esteve à espreita em suas psiques sem descarrilar o jogo.

    
22.08.2013 / 23:08