Como encorajo os jogadores a tornar os personagens apropriados ao tom e tema de um jogo?

8
Eu sou um mestre há muitos anos e tenho experiência com muitos sistemas diferentes e configurações de diferentes temas e humores, mas o meu grupo atual parece estar tendo problemas com os quais eu nunca tive que lidar antes. Seus personagens têm temas e tons muito diferentes, a maioria dos quais até mesmo contraria o (s) jogo (s) que estamos executando atualmente. Não importa o tema e o humor que usamos, do horror niilista à comédia pastelão, eles sempre criam personagens que não "caibam".

Como eu encorajo os jogadores a tornar os personagens apropriados para o sistema e a configuração? Me sinto mal por dizer que a idéia deles não funciona, mas os jogos sofrem por causa dessa falta de coesão e identidade. O que mais procuro é o que funcionou e o que não funcionou em situações semelhantes.

    
por VampTheUnholy 27.06.2015 / 06:26

6 respostas

Converse com seus jogadores e garanta que todos estejam em A mesma página

Seus jogadores podem estar criando personagens contrários ao seu cenário, porque eles podem não perceber que o seu estilo de mestre não é o mesmo que outro jogo em que eles jogaram. Fazer um Bardo Nobel da Socialite em um estilo pontapé-a-porta de jogo, ou um Lich Wizard em uma boa campanha alinhada vai se destacar como um polegar dolorido. Portanto, é importante que, antes de todos os seus jogadores criarem seus personagens, você lhes dê uma coisa muito importante. Perspectiva.

Dê a eles a perspectiva de que precisam para criar um personagem que se encaixe na configuração que você está tentando criar. Explique-lhes as principais características ou traços comuns que você esperaria encontrar em um PC em um jogo que está jogando, e uma vez suavizado, você poderá deixá-los ler nas entrelinhas e fazer seus personagens.

Você também pode pedir aos jogadores que lhe dêem três ou quatro conceitos diferentes para um personagem que eles gostariam de jogar e escolher um que se encaixe na sua linha de pensamento.

Se tudo mais falhar e os jogadores se recusarem a ouvir, você pode educadamente definir diretrizes sobre o que um PC não pode jogar para que você não o veja durante o jogo. Diga a eles que jogar um Spellcaster os queimaria na fogueira porque as pessoas do seu mundo de jogo tem um medo mortal de magia ao ponto de queimar qualquer coisa que pareça mágica.

    
27.06.2015 / 08:25

A ferramenta Same Page é frequentemente usada como solução para esse tipo de problema, e é extremamente boa no que faz. No entanto, eu queria falar em termos mais gerais sobre o que precisa acontecer aqui.

Se você decidiu um tom e um tema para o jogo que deseja executar, você precisa ...

  • Comunique isso o mais claramente possível aos seus jogadores antes de fazer qualquer tipo de criação de personagem.
  • Deixe claro que tipo de ideias de personagem não funcionarão nesse cenário, e que idéias apropriadas serão importantes para fazer o trabalho de configuração
  • Inicie a criação do personagem como uma atividade de grupo, em vez de permitir que os jogadores saiam e criem o "bebê", o qual eles estarão intensamente na defensiva, tornando difícil para você mudar de ideia sobre
  • O design de caractere de grupo colaborativo também geralmente garante que os caracteres individuais funcionem como um grupo. Você obtém a supervisão do processo para poder identificar alguns problemas no início do processo e falar por que eles podem causar problemas e possíveis comprometimentos que manterão os jogadores felizes

Se você seguir esse processo até o ponto em que, no final, cada jogador tiver um personagem completo, você terá uma boa chance de que o grupo trabalhe como um todo e se encaixe no gênero e no clima. do jogo que você deseja executar.

    
27.06.2015 / 10:45

Existem muitos bons nuggets de informações acima. Uma coisa que eu gostaria de acrescentar que eu não vi é Use Pre-Builts / Templates . Gaste metade dos pontos para eles, então ele direciona cada personagem em uma certa direção, mas permite a eles liberdade para criar sua própria marca especial de "estranho". Achei isso especialmente útil em jogos que exigem que nichos sejam preenchidos. Por exemplo, juntando a estrutura para o caçador de bruxas para que, quando eles começarem a encontrar as bruxas malvadas, possam fazer algo a respeito.

    
27.06.2015 / 14:24
  • Antes da geração de personagens, comunique-lhes claramente qual tema você está procurando. Eles não podem criar personagens quando não estão cientes do que esperar.
  • Dê a eles restrições na criação de personagens. Dê a eles uma lista de propriedades que seus personagens devem ter ou não devem ter. A restrição mais extrema seria projetar alguns personagens de jogadores e fazer com que os jogadores escolham deles.
  • Faça uma sessão de criação de personagem em conjunto com os jogadores, onde você lhes dará feedback sobre suas escolhas sobre como eles se encaixam ou não se encaixam na narrativa. Quando eles querem dar aos seus personagens traços que não se encaixam, reserve o direito de vetar suas decisões.
  • Lide com isso. Quando alguém quer jogar um vampiro pirata espacial meio-elfo que viaja no tempo preso em uma campanha de sobrevivência de zumbis nos dias de hoje, deixe-os tê-lo e explore como esse personagem se adaptaria a essa situação desconhecida.
  • Quando seus jogadores gostam de criar personagens estranhos, por que não abordar o contrário? Deixe os jogadores projetarem seus personagens sem uma configuração específica em mente. Em seguida, crie uma configuração em que todos esses caracteres funcionem.
27.06.2015 / 12:59

Do seu comentário "Não importa o tema e o clima que usamos", parece que você está constantemente começando novas campanhas. Isso pode ser necessário, mas nunca é bom; e não é de surpreender que os jogadores não saibam 'o que vai se encaixar' em um sistema e cenário inteiramente novos.

O que eu recomendo é algo que seja sempre útil ao iniciar uma nova campanha, embora possa não ser prático; tem uma 'sessão de degustação', usando pregens. Os personagens provavelmente serão adequados aos encontros, já que você projetou os dois ao mesmo tempo, e todos (incluindo o GM, é claro) têm uma ideia de como essa campanha provavelmente funcionará. Assumindo que os jogadores gostem, então, para a campanha real, eles podem manter o mesmo personagem ou outro do grupo (provavelmente com algumas pequenas alterações), ou projetar o seu próprio com o conhecimento adicional do que é esperado. Um bônus adicional é que agora você tem meia dúzia de NPCs que são úteis e conhecidos para a festa, no caso de precisarem de ajuda mais tarde.

    
08.07.2015 / 15:02

Peça para eles. Quando isso não acontecer, diga-lhes por que o personagem não se encaixa na campanha e ajude-o a mudá-lo. É óbvio, por exemplo, que você não permitiria um Space Marine em um jogo D & D, e isso é apenas uma versão mais simples da mesma coisa.

    
08.10.2015 / 13:04