Para documentar regras da casa ou não?

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Ou quanto de documentação o seu "mundo de campanha" deve fornecer?

Esta é uma questão bastante genérica (e subjetiva), mas há um propósito genuíno por trás disso: Eu tenho um conjunto de "regras da casa" para Tales do Vagabundo Flutuante, que eu documentei bastante bem. No entanto, para o grupo que vai se aventurar nele (inicialmente concebido como um único), tomei a liberdade de adicionar itens, shticks, habilidades e regras de outros suplementos TF2V que foram lançados após o core set. p>

As partes "Regras da Casa" e "Errata" do documento têm cerca de 5,5 páginas.

As novas coisas, truques, habilidades e regras opcionais têm mais de 15 páginas e são contadas (provavelmente serão 20 a 23 quando eu terminar).

Quanto é suficiente? Quanto é muito?" As regras da casa ou a configuração da campanha devem mesmo ser documentadas?

    
por John Rudy 27.08.2010 / 04:28

12 respostas

A documentação das regras da casa não é apenas importante, é conveniente. Lembrar de tudo é difícil, e ter que explicar / redescobrir repetidamente as coisas exige mais esforço do que escrevê-lo e disponibilizá-lo para todos.

Quanto ao nível de documentação, descobri que o minimalismo funciona melhor. Todo mundo conhece o contexto e você não precisa explicar a terminologia. A documentação oficial do sistema tem que ser muito elaborativa porque é escrita para pessoas que podem não ter nenhum histórico relevante. As regras da sua casa são escritas apenas para um pequeno grupo de pessoas que você já conhece. Um resumo é mais fácil para você escrever e mais fácil para eles lerem.

    
27.08.2010 / 11:27

É "demais" se o documento da regra da casa é tão assustador que os jogadores não podem ser amaldiçoados para aprendê-lo. Mas eu acho que tudo precisa ser documentado, e se você tem um livro central que é passado em torno da mesa, as partes que são alteradas nas regras da casa devem ser marcadas de alguma forma - seja uma versão curta das novas regras adicionadas. via caneta, lembrete ou papel colado sobre as regras antigas - ou apenas uma nota que as regras do Burst Fire foram modificadas na p. 3 do documento Regras da Casa.

Na compilação de outras coisas: o que é mais fácil para os jogadores referenciarem e acompanharem - todos os suplementos, ou sua compilação de 20 páginas? Obviamente, a compilação.

    
27.08.2010 / 04:48

Eu diria que eles precisam ser documentados apenas para evitar futuras disputas. IE: É assim que a regra é escrita.

    
27.08.2010 / 06:28

Você deve documentar o máximo possível sobre o seu jogo, especialmente regras adicionais. Um wiki é o melhor. Não só facilita as coisas para os jogadores, como eles podem simplesmente procurar coisas em vez de ter que perguntar, mas também previne possíveis argumentos de regras por ter um texto definitivo.

O outro benefício de documentar tudo é que o seu jogo realmente produzirá algo. Talvez depois de ter jogado o suficiente, o seu wiki será, na verdade, equivalente a um novo livro mundial de campanha, ou até mesmo um novo RPG em si. Então você pode compartilhar o wiki com o mundo, ou até mesmo editá-lo em um livro de verdade.

    
27.08.2010 / 13:29

Na minha experiência pessoal, eu digo:

  • sim, documente-os. Não documente regras que eu prefiro muito assim:)
  • uma vez que são muitos, você pode editar / taylor / reescrever todo o conjunto de regras, excluindo as regras que não usa, para ter um conjunto de regras concreto que combine com seu estilo de jogo (estou no processo de fazer isso, vale a pena)
27.08.2010 / 13:26

Se você está jogando com os mesmos caras o tempo todo, há poucas regras da casa, e ninguém é um advogado de regras, não é um problema.

Caso contrário, é útil escrevê-las.

Regras são um contrato social
Quando você diz "Estou correndo com o Pathfinder", você está efetivamente dizendo: "Estou executando um jogo em que as regras do Pathfinder determinam o funcionamento do universo do jogo". Ele diz aos jogadores o que esperar e os jogadores experientes serão capazes de julgar as ações com base nessas regras antes de você realmente definir as jogadas individuais. Dizer "eu estou correndo o mundo Warhammer usando GURPS" diz um conjunto totalmente diferente de paradigmas; que tipos de personagens pelo cenário e como eles funcionam de acordo com as regras.

Se fizer alterações nos elementos principais, é melhor escrever essas alterações e fornecer uma cópia a todos.
Se você tiver novas turmas ou opções de turma, escreva-as para maior clareza. Novas habilidades, mantenha uma lista. Novas corridas, escreva-as como qualquer outra corrida no jogo. Novas opções de design de navios, alterações em combate, avanço, geração de personagens ou magia devem ser escritas e compartilhadas antes do jogo.

Se fizer alterações de configuração, inclua qualquer coisa que os PCs devam conhecer.
Se estiver jogando Ravenloft, e Strahd não existir, não é grande coisa. Se estiver jogando Ravenloft, mas é uma área em que se pode entrar / sair no avião principal, é uma grande mudança, e os jogadores precisam estar cientes disso.

Se estiver usando um híbrido de regras, observe quais regras estão em uso a partir de quais fontes.
NB: Isso é extremamente comum em jogadores do Traveler. Também não é incomum em grupos de D & D pré-3.0.
Isso resolve muitos argumentos sobre o que X book diz na circunstância Y.
Por exemplo, no meu último jogo no Traveler : Tarefas - Mega; CGen - Mangá Playtest; Combate - Mangusto; Misjump - variante Mongoose; Psionics - Mongoose Psi Book; Comércio - não usado; equipamento - mangusto CR e S4; Combate de Navios - movimento de mayday, dano de Mangusto; Projeto do navio - Mongoose Core mais regras da casa que vêem.

Ao consolidar o Suplemento de Material, basta listar a fonte.
Você não precisa listar a coisa toda, apenas onde encontrá-la.

    
17.09.2010 / 21:56

As regras da casa 'Suficiente' são o ponto em que você está confortável com o jogo que está sendo executado.

Documente-os para ajudar os novos jogadores e manter a consistência. Você também pode pensar em compartilhá-los on-line - talvez as regras da sua casa resolvam um problema que os outros estão tendo?

    
27.08.2010 / 10:26

Por princípio, eu diria que as regras da casa devem sempre ser documentadas, a menos que sejam poucas e curtas o suficiente para serem ditas.

As regras são "o que estamos fazendo na mesa hoje à noite" e os jogadores precisam ter acesso a isso da mesma maneira que precisam acessar as regras principais.

    
27.08.2010 / 04:35

Todos os nossos wikis de campanha têm uma página ou seção de regras da casa. As pessoas podem confiar no GM ou ler as regras da casa. Eles são importantes apenas quando não temos certeza de como o fizemos da última vez. Quando isso acontece, porém, precisamos ser capazes de procurá-los. Assim, eles precisam ser documentados em algum lugar, mesmo que nenhum dos jogadores os leia. Na verdade, seria melhor se eles fossem organizados de tal forma que coisas importantes fossem mais fáceis de encontrar. Por outro lado, novas tabelas aleatórias de encontros, novos itens mágicos ou novas magias podem ser adicionadas com base na necessidade de conhecimento. Os jogadores não precisam ter acesso a informações que somente o GM irá usar.

    
27.08.2010 / 10:03

Isso provavelmente depende da familiaridade com as regras que os jogadores possuem. Se eles não conhecem a regra da regra do livro, então é menos importante saber tudo na frente. Na maioria das pessoas que eu tenho GMd eles preferem jogar o jogo com uma compreensão geral das regras e confia em mim para não mangueira-los se uma regra que eles não sabiam faria isso. Manter as regras breves também ajuda os jogadores a se concentrarem na interpretação de papéis e não na execução de regras.

Se você achar que a campanha está ganhando força e os jogadores estão querendo aprofundar as regras, então é um bom momento para publicá-las para o grupo. Você também pode descobrir que um ou dois jogadores realmente querem / precisam ler todas as regras e essa é uma ótima oportunidade para alavancar. Compartilhá-los com aquele jogador e eles podem ser o único a informar a sua equipe sobre essas modificações à medida que elas surgem no jogo, para que você não atrapalhe seu GMing com explicações de regras (tanto).

    
27.08.2010 / 13:37

Comece devagar com as regras da casa se estiver jogando com jogadores desconhecidos e traga mais regras da casa quando estiver confortável um com o outro.

    
27.08.2010 / 08:19

Deixe-os descobrir

Eu diria que você deve escrevê-las por si só no começo, por uma questão de consistência. A própria natureza tem regras e elas não são escritas em qualquer lugar, mas são consistentes. E uma das coisas mais legais sobre ser senciente é poder descobrir essas regras.

O mesmo vale para o mundo da sua campanha. As regras devem sempre estar lá e ser consistentes, mas os jogadores não precisam saber tudo sobre as regras. Eles podem descobrir.

Cuidado, porém. Eles também podem descobrir se as regras são inconsistentes e isso degrada a experiência para todos. Siga suas regras e seja justo em usá-las. E se você descobrir que uma regra (house ou canon) não está funcionando para o seu jogo, ajuste-a ou altere-a até no meio da sessão, mas deixe que seus jogadores saibam que você alterou as regras para um jogo melhor.

Depois de ver que a nova regra está melhorando a experiência do jogo, você pode compartilhá-la on-line com outros mestres de jogo.

    
09.09.2010 / 12:12