O que é um entalhe de feitiços, e como isso justifica os limites de lançar feitiços?

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Os caça-níqueis de feitiços são algo que nós, como jogadores, gastamos quando queremos que nossos PCs de feitiços lançem um feitiço. É um recurso para limitar quantas magias poderosas podemos lançar em um dia. Mas para os nossos personagens no jogo, eles não existem. Então, o que são eles?

A melhor maneira que eu posso pensar para ilustrar a minha pergunta é através de um exemplo envolvendo um Kenku.

Antecedentes

Eu ia fazer a pergunta "Um Kenku (não conjurador) pode lançar um feitiço de Componente Verbal que eles tenham ouvido um conjurador usando Mimicry?" Eu sabia que a resposta seria que eles não podem, mas eu queria saber qual é a justificativa do jogo para isso.

Fora do jogo, a resposta é que eles não têm o recurso de classe Spellcasting (ou Pact Magic) e, portanto, não possuem slots de mágica para gastar para conjurar a mágica, mas isso apenas substituiu uma pergunta por outra; o que é um slot de feitiços no jogo? Saber a resposta para isso justificaria porque o Kenku perfeitamente imitando o componente Verbal de um feitiço não funciona no jogo.

Comparação

Existem outros termos que usamos: HP, AC, XP; esses termos não existem no jogo. Meu PC não sabe o que é "HP". A HP tem uma descrição no jogo, conforme explicado mais adiante nesta pergunta: O que a HP representa?

Em suma, do PHB, pg. 196:

Hit points represent a combination of physical and mental durability, the will to live, and luck.

Então, essas são coisas que meu PC pode conhecer e entender; sorte, a vontade de viver, etc. Eles fazem sentido no jogo e são algo que meu personagem poderia falar.

O que eu pesquisei

O recurso de classe Spellcasting do Mago (PHB, pág. 114) descreve apenas a mecânica do que é um slot para o jogador (não verifiquei o recurso da classe Spellcasting para todas as outras classes) e a seção Spell Slots (PHB, pg. 201) simplesmente diz (em relação ao sabor):

Manipulating the fabric of magic and channeling its energy into even a simple spell is physically and mentally taxing, and higher-level spells are even more so.

Mas isso não explica por que , digamos, um Kenku que aprendeu a imitar os componentes Verbais de uma magia do Mago não conseguiu lançar um feitiço (sem ser uma classe de conjuradores; ie eles não têm slots de feitiços).

Claro, isso poderia "taxá-los", mas com certeza eles seriam capazes de fazê-lo pelo menos uma vez naquele dia? Ou é então taxando até mesmo dizer que palavra ou frase específica que eles não seriam capazes de terminar de dizer "sem o treinamento apropriado" (por exemplo, ser um Wizard), e assim não pode "completar" o feitiço? (NB: Esta não é a minha pergunta, é apenas incluída para mostrar minha linha de pensamento.)

Pergunta

Então, o que são feitiços no jogo? Que "coisa" do jogo eles representam? Existe uma justificativa no jogo para o motivo pelo qual um personagem que possui feitiços mágicos pode lançar uma mágica no jogo, enquanto um personagem diferente sem slots de magia não poderia (mesmo se eles podem satisfazer os componentes da magia; por exemplo, um Kenku imitando perfeitamente o componente Verbal) )?

Se o sabor de certas classes de conjuração influenciaria a resposta de tal forma que todas as classes não podem ser explicadas por uma explicação (isto é porque os Warlocks têm Patronos, os Sorcerers têm "uma centelha de magia dentro deles", conjuradores divinos têm deuses ou ideais, etc. Então, essa questão pode se concentrar apenas nos Feiticeiros especificamente e no significado dos seus feitiços mágicos, já que a relação de um Mago com a magia (ie "aprendizado") está mais próxima de como um Kenku "aprende" o componente Verbal via mimetismo.

Além disso, eu não estou particularmente interessado em responder a configurações específicas, mas se uma configuração específica influenciaria uma resposta, vamos supor os Reinos Esquecidos (como é a configuração padrão de 5e).

Só para esclarecer: eu não acho que o Kenku deva ser capaz de fazer isso (por exemplo, um Kenku nível 1 ouve um elenco de alto nível do Wizard deseja , uh. .. não), minha pergunta é porque não de uma perspectiva dentro do jogo / lore.

    
por NathanS 12.09.2018 / 10:47

4 respostas

Como você observou, de acordo com o PHB:

Regardless of how many spells a caster knows or prepares, he or she can cast only a limited number of spells before resting. Manipulating the fabric of magic and channeling its energy into even a simple spell is physically and mentally taxing....

Portanto, os espaços de magia são uma abstração de potencial arcano: quanta mágica um personagem pode lançar em um determinado dia.

"Manipular o tecido da magia" não é apenas sabor; é a descrição abstrata do que está acontecendo no jogo.

Há, portanto, algo, alguma fonte de habilidade arcana, que cada conjurador tem que lhes permite manipular o tecido da magia, algo que os não-conjuradores não possuem.

Para diferentes tipos de rodízios, essa fonte de habilidade arcana é diferente. Para alguns é divino, ou um patrono do outro mundo, ou um dom mágico inato, ou as forças da natureza.

Você mencionou assistentes especificamente. Os magos desenvolveram seu poder arcano depois de anos de estudo:

Do PHB:

Though the casting of a typical spell requires merely the utterance of a few strange words, fleeting gestures, and sometimes a pinch or clump of exotic materials, these surface components barely hint at the expertise attained after years of apprenticeship and countless hours of study.

Por definição, apenas os componentes verbais, somáticos e materiais são insuficientes, é a perícia mental que o mago ganhou ao longo de muitos anos.

Assim, enquanto os componentes verbal, físico e somático são (geralmente) um componente necessário para lançar um feitiço, eles não são por si só suficientes. Há algo mais, algo interno, algo alcançado de uma forma ou de outra, talvez por anos de preparação mental, uma conexão divina ou natural, um patrono sobrenatural ou alguma habilidade inata.

É por isso que simplesmente imitar os componentes não é suficiente.

    
12.09.2018 / 11:23

Slots de magias representam os limites mentais do lançador

D & D Manual do Jogador da 5ª edição, p. 201, em Spell Slots, descreve-os assim:

Regardless of how many spells a caster knows or prepares, he or she can cast only a limited number of spells before resting. Manipulating the fabric of magic and channeling its energy into even a simple spell is physically and mentally taxing, and higher-level spells are even more so. ...

When a character casts a spell, he or she expends a slot of that spell's level or higher, effectively "filling" a slot with the spell. You can think of a spell slot as a groove of a certain size—small for a 1st-level slot, larger for a spell of higher level.

Nas primeiras edições de Dungeons & Dragões, um feitiço foi "memorizado" uma vez, e na verdade desapareceu da memória do conjurador quando lançado. Isso vem das histórias do autor Jack Vance, onde a magia funciona de maneira semelhante.

Sob este sistema, um conjurador simplesmente tinha um limite de quantos feitiços ele poderia memorizar, com conjuradores mais habilidosos capazes de memorizar mais magias de cada vez. Magias mais poderosas eram mais difíceis de memorizar.

Na terceira edição do D & D, o conhecimento mudou significativamente: apenas magias de preparadas , não foram memorizadas. Isso significa que eles lançam a maior parte da mágica, exceto as poucas palavras finais, que servem como gatilho. Aliás, é por isso que você não pode conjurar uma mágica repetindo os sons que um mago faz : as palavras são apenas um gatilho para as magias preparadas armazenadas na mente do lançador e, a menos que você tenha realmente preparado esses feitiços, essas palavras não fazem nada.

Os limites para a preparação foram descritos na terceira edição do Livro do Jogador, p. 178:

If a wizard has cast spells recently, the drain on her resources reduces her capacity to prepare new spells.

A inteligência do mago é um fator limitante:

Preparing an arcane spell is an arduous mental task. To do so, the wizard must have an Intelligence score of at least 10 + the spell's level. ... To prepare her daily spells, a wizard must have a clear mind.

Conjurar um feitiço também é descrito como drenando um mago, já que a luta pode ser para um guerreiro:

Upon the casting of a spell, the spell's energy is expended and purged from the character, leaving her feeling a little tired.

É semelhante para clérigos, druidas e paladinos:

Divine casters prepare their spells in largely the same manner as wizards do, but with a few differences.

O D & D 3ª edição abriu a ideia de escalação espontânea com a classe Sorcerer, que simplesmente "conhecia" os feitiços e os lançava espontaneamente usando espaços de feitiços. O designer Monte Cook acreditava que o aumento resultante na versatilidade, na verdade, tornava a classe mais poderosa, porque é mais provável que você seja capaz de lançar o feitiço ideal na circunstância certa.

Os limites dos lançadores espontâneos foram menos claramente descritos. Eles têm um limite porque é o melhor que podem fazer até ganhar um novo nível, mas não há nenhuma razão discreta para isso.

De acordo com essas edições, os espaços mágicos representam a resistência mental e capacidade do conjurador de manter a energia mágica em sua mente . Lembro-me de um designer (Mearls, possivelmente?) Dizendo que as passagens de feitiços na mente de um lançador são análogas a um tremor de flechas, que são unidades discretas de efeito e que uma pessoa não pode lutar quando está exausta.

O Livro do Jogador da 5ª edição também descreve um espaço de magia como um recipiente mental de energia mágica , sob a seção do assistente na p.115, sob Recuperação Arcana:

You have learned to regain some of your magical energy by studying your spellbook. Once per day when you finish a short rest, you can choose expended spell slots to recover.

    
12.09.2018 / 15:17

Isso é específico de configuração, e é por isso que não é explicado com mais detalhes nas regras e deixado como uma abstração. De Guia do Aventureiro de Sword Coast :

The Weave is an essential element of the universe, running through everything in unseen threads. Some creatures, objects, and locations have deep, intrinsic ties to the Weave and can perform extraordinary feats that come naturally to them (a beholder’s flight, a vampire’s charming gaze, a dragon’s breath weapon, and so forth). Creatures with the necessary talent and skill can also manipulate the Weave to perform magic by casting spells.

Então, em Forgotten Realms, slots de magias são alguns aspectos de como o "Weave" é manipulado por personagens ou criaturas com habilidade de conjurar magias. Os detalhes de como isso funciona exatamente são deixados para Mystra - a deusa da magia. No seu exemplo, o seu kenku mimic conhece os sons e movimentos, mas não sabe como acessar o Weave .

Eu não possuo o material do 5E Eberron, mas Keith Baker descreve a mágica como sendo uma força do universo onde o spellcasting é tratado como uma ciência (e os slots são uma consequência da aplicação dessa ciência). No post, Baker descreve a possibilidade de que o míssil mágico era originalmente (na história fictícia do cenário) uma magia de terceiro nível, mas a aplicação da pesquisa diminuiu ao longo do tempo para um primeiro nível. Isso é menos satisfatório no caso do imitador kenku, mas ... aí está.

Em Dark Sun, a magia é retirada da força vital dos seres vivos ou do próprio planeta. Mais uma vez, spell-slots são a abstração de como isso funciona - e o kenku mímico está simplesmente dizendo as palavras, não atraindo essa força.

    
12.09.2018 / 16:00

Mana

Cada slot de magia representa uma quantidade definida de energia mágica (comumente chamada de Mana). Cada magia requer o uso de uma quantidade definida de uma qualidade particular de Mana no momento da conjuração.

À medida que um personagem ganha experiência, o pool disponível de Mana aumenta, e o número de magias que podem ser lançadas aumenta como resultado.

Os diferentes níveis de espaços mágicos representam fontes cada vez mais ricas de Mana. Algumas magias têm um efeito aumentado quando uma fonte Mana mais rica é utilizada para a conjuração (conjurando a magia em um nível diferente / maior). Mais uma vez, à medida que o personagem ganha experiência, fontes cada vez mais ricas ficam disponíveis.

A falta de habilidade conjuradora do Kenku pode ser explicada por não conseguir acessar uma loja de Mana. Isso pode ser uma restrição baseada na profissão, ou possivelmente um obstáculo sofrido pela raça como um todo. (Eu não tenho nenhum livro à mão que possa confirmar ou negar isso, mas eu me lembro de Kenku sendo uma corrida jogável em um ponto, então a limitação profissional pode ser mais precisa. Como sempre, a regra 0 se aplica.)

    
12.09.2018 / 14:50