Slots de magias representam os limites mentais do lançador
D & D Manual do Jogador da 5ª edição, p. 201, em Spell Slots, descreve-os assim:
Regardless of how many spells a caster knows or prepares, he or she can cast only a limited number of spells before resting. Manipulating the fabric of magic and channeling its energy into even a simple spell is physically and mentally taxing, and higher-level spells are even more so. ...
When a character casts a spell, he or she expends a slot of that spell's level or higher, effectively "filling" a slot with the spell. You can think of a spell slot as a groove of a certain size—small for a 1st-level slot, larger for a spell of higher level.
Nas primeiras edições de Dungeons & Dragões, um feitiço foi "memorizado" uma vez, e na verdade desapareceu da memória do conjurador quando lançado. Isso vem das histórias do autor Jack Vance, onde a magia funciona de maneira semelhante.
Sob este sistema, um conjurador simplesmente tinha um limite de quantos feitiços ele poderia memorizar, com conjuradores mais habilidosos capazes de memorizar mais magias de cada vez. Magias mais poderosas eram mais difíceis de memorizar.
Na terceira edição do D & D, o conhecimento mudou significativamente: apenas magias de preparadas , não foram memorizadas. Isso significa que eles lançam a maior parte da mágica, exceto as poucas palavras finais, que servem como gatilho. Aliás, é por isso que você não pode conjurar uma mágica repetindo os sons que um mago faz : as palavras são apenas um gatilho para as magias preparadas armazenadas na mente do lançador e, a menos que você tenha realmente preparado esses feitiços, essas palavras não fazem nada.
Os limites para a preparação foram descritos na terceira edição do Livro do Jogador, p. 178:
If a wizard has cast spells recently, the drain on her resources reduces her capacity to prepare new spells.
A inteligência do mago é um fator limitante:
Preparing an arcane spell is an arduous mental task. To do so, the wizard must have an Intelligence score of at least 10 + the spell's level. ... To prepare her daily spells, a wizard must have a clear mind.
Conjurar um feitiço também é descrito como drenando um mago, já que a luta pode ser para um guerreiro:
Upon the casting of a spell, the spell's energy is expended and purged from the character, leaving her feeling a little tired.
É semelhante para clérigos, druidas e paladinos:
Divine casters prepare their spells in largely the same manner as wizards do, but with a few differences.
O D & D 3ª edição abriu a ideia de escalação espontânea com a classe Sorcerer, que simplesmente "conhecia" os feitiços e os lançava espontaneamente usando espaços de feitiços. O designer Monte Cook acreditava que o aumento resultante na versatilidade, na verdade, tornava a classe mais poderosa, porque é mais provável que você seja capaz de lançar o feitiço ideal na circunstância certa.
Os limites dos lançadores espontâneos foram menos claramente descritos. Eles têm um limite porque é o melhor que podem fazer até ganhar um novo nível, mas não há nenhuma razão discreta para isso.
De acordo com essas edições, os espaços mágicos representam a resistência mental e capacidade do conjurador de manter a energia mágica em sua mente . Lembro-me de um designer (Mearls, possivelmente?) Dizendo que as passagens de feitiços na mente de um lançador são análogas a um tremor de flechas, que são unidades discretas de efeito e que uma pessoa não pode lutar quando está exausta.
O Livro do Jogador da 5ª edição também descreve um espaço de magia como um recipiente mental de energia mágica , sob a seção do assistente na p.115, sob Recuperação Arcana:
You have learned to regain some of your magical energy by studying your spellbook. Once per day when you finish a short rest, you can choose expended spell slots to recover.