Como faço para agilizar um ataque furtivo contra os PCs?

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Considere o seguinte cenário: um assassino se esconde dos PJs, aparece para dar um tiro neles e depois desaparece.

RAW, parece que eu tenho que fazer o assassino testar um stealth contra a percepção do jogador para determinar a surpresa. Então, todo mundo lança a iniciativa, e nós temos que jogar duas rodadas de combate: uma para o ataque e outra para o assassino desaparecer.

No entanto, isso parece muito desajeitado para mim, e consome muito tempo de mesa para o que deveria ser um tiro rápido. O objetivo aqui não é ter um encontro de combate, mas sim impulsionar os personagens para a ação.

Em vez disso, eu poderia usar o fiat DM apenas para dizer que o assassino ganha seus testes e lança um ataque contra o PC do PC.

Enquanto isso mantém as coisas em movimento, os jogadores ficaram insatisfeitos quando tentei isso porque eles não conseguiram nenhuma agência - um ataque significava que eles recebiam dano sem salvar.

Como você conseguiu lidar com essa situação?

Idealmente, um bom compromisso se concentraria em apenas um ou dois testes pelos PCs . Por exemplo, se o assassino lançasse um feitiço neles, o PC poderia testar seu teste de resistência para resolver o ataque, suponho.

Embora nenhum dos meus jogadores tenha o talento Alerta, é um bom ponto para as respostas serem resolvidas. Além disso, não me importo se o assassino for pego.

    
por Icyfire 11.01.2017 / 06:11

2 respostas

Primeiramente, use a Percepção Passiva.

Deixe seu assassino escondido no início e use as pontuações de Percepção Passiva dos jogadores para determinar se alguém estava ciente dele ou não. Isso reduz rolagem ou meta-ações pelos jogadores depois de pedir que rolem. Eu recomendo ter o seu assassino roll para o Stealth dele, em vez de estabelecer um DC arbitrário, para evitar que você planeje as forças de seus PCs inadvertidamente.

Se você quer ter certeza de que seu assassino tem uma boa chance de ser escondido e não detectado, e uma boa chance de se esconder para sua fuga, considere dar a ele Experiência em Stealth , ou similar bom bônus, que está de acordo com o que um arquétipo de Rogue com Assassino teria.

Além disso, sugerido por Meta4ic nos comentários:

Another way to increase your assassin's chances is to grant him advantage on his stealth check. I allow it for players when then take special measures (cover their face with soot, create a diversion, etc.), so it seems fair to me to allow the same for a NPC.

Em segundo lugar, use as regras Surprise, como mencionado na resposta de THiebert.

No PHB p. 189 as regras de surpresa são descritas:

Surprise

The DM determines who might be surprised. If neither side tries to be stealthy, they automatically notice each other. Otherwise, the DM compares the Dexterity (Stealth) checks of anyone hiding with the passive Wisdom (Perception) score of each creature on the opposing side. Any character or monster that doesn’t notice a threat is surprised at the start of the encounter.

If you’re surprised, you can’t move or take an action on your first turn of the combat, and you can’t take a reaction until that turn ends. A member of a group can be surprised even if the other members aren’t.

Isso dá ao seu assassino uma rodada completa de ação para atacar os jogadores e ter uma vantagem inicial em sua fuga. Isso também nega as ações ou reações dos jogadores até o final do turno. Você pode usar uma rolagem Percepção direta em uma emboscada ou, como já descrevi, Percepção Passiva , reduzindo o número de rolagens.

Se você está seguindo o que eu disse, os jogadores só deveriam ter que lançar a iniciativa até agora. Observe que a Percepção Passiva (ou Ativa) combinada com o teste da Iniciativa ainda permite que as habilidades do seu PC funcionem para elas (ou contra elas). Tenha em mente que alguns PCs podem não se surpreender, então, considere isso em sua narrativa, e aceite que isso pode deixar seu assassino preso - tenha algo pronto se isso acontecer .

(Opcional) Dê ao seu assassino uma habilidade de Esconder Ação Bônus.

Isto está de acordo com a Ação de astúcia do Rogue's e com o arquétipo real Assassino . Isso também permite que ele esconda a curva que ele dispara, enquanto os PJs ainda estão surpresos e, em seguida, usam seu movimento que vira para começar. Nos turnos subsequentes, considere deixá-lo usar uma Ação de Bônus Dash , novamente consistente com Ação de Astúcia , e dando a ele uma boa chance de escapar.

Nota: se você permitir que ele se esconda dessa forma (ou, em geral, para jogadas mais rápidas e menos jogadas), faça sua tentativa contra a Percepção Passiva dos jogadores , e faça com que eles realizem uma ação Busca em seu turno se ele vencer o Passivo e quiserem tentar encontrá-lo.

Finalmente, se eles perseguirem ou iniciarem o combate, sigam as regras relevantes e não fudge nada.

As regras de perseguição estão no DMG p. 253, e as regras de combate devem ser bem conhecidas.

Se você não puder deixar que seu assassino seja pego porque isso atrapalha sua história, talvez seja necessário repensar sua história um pouco . Os jogadores devem ser recompensados se forem capazes de capturar o que seria o assassino. Informação, um gancho de trama, ou no mínimo, impedindo o assassino de arrastá-los para outra tentativa, reportando-se a quem ordenou o golpe, ou potencialmente com um novo aliado se eles forem persuasivos o bastante e o assassino estiver aberto a isso. .

No entanto, se você seguir as sugestões que eu dei, com uma pontuação alta Stealth , ações de bônus Hide e Dash , e você surpreender os PCs adequadamente, você deve ter uma chance muito boa de acertar e correr com o mínimo de jogadas de dados que estava procurando. Neste ponto, os jogadores devem ter feito apenas uma rolagem de dados (iniciativa), e talvez uma verificação busca ativa se ele conseguiu se esconder com sucesso.

Ação Bônus Dash também deve deixá-lo cobrir muito terreno, significando que os PJs terão que trabalhar duro para pegar seu assassino. Se o fizerem, eles merecem e qualquer recompensa que venha como resultado . Além disso, uma vez que essas habilidades são consistentes com os PCs, se ele escapar, eles não devem se sentir enganados, ou que você deu a ele habilidades arbitrárias para DM Fiat sua fuga. Além disso, você deu a eles uma agência completa para reagir como bem entenderem. Falhar nos testes de perícia, ou não ter as ferramentas específicas para pegá-lo naquele momento, não os está tirando da agência.

Nota adicional: Em nenhuma circunstância você deve tentar contornar, ou negar uma escolha de talento como Alerta ou Observante .

Os PCs desistem de um ASI e uma grande variedade de outros talentos potenciais que podem ser mais valiosos em combate, apenas para que possam ser bons nessa circunstância específica . Trabalhar em torno disso os engana de sua escolha de personagem.

    
11.01.2017 / 16:38

Use as regras de surpresa.

Peça para todo mundo lançar a iniciativa antes do ataque do assassino. Durante a primeira rodada de combate, os jogadores devem ser surpreendidos, inconscientes do assassino, e incapazes de agir ou reagir, ou seja, o assassino no único capaz de fazer qualquer coisa , a menos que um jogador que rolou um maior iniciativa é capaz de usar uma reação após seu primeiro turno. A segunda rodada permite que seus jogadores atuem, tentando resolver o problema antes que o assassino desapareça, dando a eles alguma agência sobre a situação, uma vez que eles desenvolveram uma iniciativa suficientemente alta para agir antes de ele fugir. Isso permite aos seus jogadores alguma agência sobre a situação, dá a eles alguma interação através da rolagem, e não deve demorar muito para executar nada: apenas meia volta de ações deve ser tomada.

    
11.01.2017 / 06:19