O que é uma mágica ideal do 3º ao 5º nível para um oráculo para roubar da lista de feitiços de feiticeiro / mago? [fechadas]

4

O talento Patrimônio Melhorado da Eldritch permite que qualquer personagem que atenda aos pré-requisitos ganhe o poder do 3º ou 9º nível de uma linhagem de feiticeiro. O poder do nono nível da linha de sangue arcano permite que um personagem adicione 3 magias (eventualmente) a suas magias conhecidas da lista de magias feiticeiro / mago.

Eu tenho um oráculo (conjurador espontâneo baseado no carisma divino) que levou essa façanha. Que feitiço (s) eu deveria estar procurando adquirir com o primeiro feitiço obtido dessa maneira? Eu atualmente tenho acesso a magias de 5º nível, então as respostas devem se concentrar em magias de 5º nível, ou especialmente boas magias de 3º ou 4º nível que valem mais do que uma magia de 5º nível.

Para esclarecer, o foco deve estar na utilidade. Magias que são úteis na maioria das situações de combate, ou que ajudam a contornar / resolver muitas situações sem combate, são ideais. Estes devem ser feitiços que serão úteis praticamente todos os dias enquanto se aventuram. Magias de controle de campo de batalha amplamente aplicáveis como Acid Fog , ou feitiços de mobilidade como Fly , são o tipo de feitiços em que eu gostaria de focar.

Sobre o personagem & o resto do grupo: O personagem é um aasimar com um companheiro de animal lobo que é mais strong que o normal (eu estou usando o bônus de classe favorecido aasimar para aumentar meu nível efetivo para a revelação do companheiro, já que esse bônus não diz ela fica no nível do seu personagem). O personagem é altamente focado no carisma. Como um dos membros do grupo realmente quer se tornar um lich, o DM logo permitirá que todos nós adquiramos modelos CR + 2; meu modelo incluirá um +8 ao carisma, dando-me um carisma de 34. Meus esforços de aumento de CD salvos provavelmente focalizarão a escola de necromancia, já que meus atuais principais argumentos de salvamento ou perda são Bestow Curse e Blindness / Deafness . A abordagem típica para o combate é buffar o lobo com buffs de clérigo e depois montá-lo em combate, usando magias adicionais conforme necessário. Alguns dos principais antagonistas nessa campanha são mortos-vivos, então magias que não são ineficazes contra mortos-vivos seriam melhores.

Outros membros do grupo incluem um clérigo razoavelmente padrão, um feiticeiro focado em feitiços que afetam a mente, um bardo focado em combate corpo a corpo & buffing, um magus e um druid focados em forma selvagem & ataques naturais. Bard buffs já estão cobertos, e variou DPS é principalmente sob a forma de ocasionais blaster spell elenco pelo druid & feiticeiro. Eu não estou interessado em nenhum feitiço na lista de bardo, nenhum feitiço que possa afetar a mente, ou magias que simplesmente causem dano.

Magias que estão disponíveis no Livro de Regras, no Guia Avançado de Corridas ou no Guia Avançado do Jogador são preferíveis, mas outras fontes Paizo são aceitáveis.

Uma boa resposta deve apresentar várias opções e explicar por que cada uma é uma boa escolha.

    
por Oblivious Sage 22.08.2018 / 19:18

2 respostas

Realmente não há muito que possamos fazer sem listar nossos feitiços favoritos para todos os níveis. Já que você está procurando por utilidade, existem muitos bons candidatos por diferentes razões (é por isso que eles são "utilitários"). Mas aqui está o meu topo (em nenhuma ordem particular) feitiços de mago / feiticeiro favoritos para cada um desses três níveis de magia:

Terceiro Nível

  • Fly : Fly é uma habilidade para mudar o jogo (dito pelos devs ), então sempre que você tiver a opção de não voar e voar , escolha voar e seu jogo será alterado;
  • Sleet Storm : Fantástico controle de campo de batalha que subitamente terminará o combate. Observe quantas criaturas não têm pontos no Acrobatics ou são tão grandes que seu tamanho lhes dá uma penalidade enorme nessas verificações;
  • Halt Undead : Este é um poderoso feitiço contra os mortos-vivos, pois os imobiliza por tempo suficiente sua festa pode lidar com eles. Mortos-vivos sem mente não conseguem salvar e afeta até três criaturas de uma só vez;

Quarto Nível

  • Dimension Door : Este é o seu cartão "saia da prisão" para quase todas as situações. Isso é tão útil quanto Liberdade de Movimento (já na lista do oracle), mas para aquelas situações em que simplesmente se afastar não é suficiente, teleporte-se para longe;
  • Tentáculos Negros : Este é provavelmente o pior feitiço segmentado por neste nível. Você vai ter wrecked por isso e você não terá a chance de reclamar sobre isso. Extra poderoso e recomendado contra rodízios;
  • Corpo Elemental : Este feitiço lhe concede várias habilidades diferentes, dependendo da sua situação, visão no escuro , voar, toca, nadar, resistências, etc. Você pode obter vários buffs por um elenco;

Quinto Nível

As coisas são um pouco diferentes aqui, você tem uma opção que supera todas as outras por uma grande margem:

  • Permanência : Este feitiço tem um enorme potencial de utilidade, você pode fazer várias mágicas permanentes em seu personagem, sendo removidos apenas se forem dissipados. Isso também permite que você compre pergaminhos ou pague os serviços de outro conjurador para que esse feitiço seja lançado em você. Neste nível você já tem Visão Arcana como uma opção, por exemplo, e só fica melhor conforme você sobe de nível;

Mas, se você decidir não aceitar, aqui estão minhas escolhas:

  • Teleport : Esta é outra habilidade de mudar o jogo que abre um enorme potencial para o seu grupo. Isso permite táticas semi-suicidas com um cartão grátis "voltar para a cidade", ou reabastecer rapidamente no meio do nada. Também permite táticas como scry + teleport ;
  • Vôo Overland : Você se lembra de tudo o que eu disse sobre o Fly ? Sim, agora 24 horas por dia, 7 dias por semana, divirta-se e fique atento a dispels , tenha um plano de contingência;
  • Telecinesia : Apenas pela parede-de-texto sobre este feitiço você pode dizer que é bom utilidade. Os limites do que você pode fazer aqui é a sua imaginação e a paciência do GM;
  • Físico Monstruoso III : O primeiro feitiço não é tão bom, o segundo feitiço traz várias habilidades úteis. Mas o terceiro feitiço? Veja esta lista:

If the form you assume has any of the following abilities, you gain the listed ability: burrow 30 feet, climb 90 feet, fly 90 feet (good maneuverability), swim 90 feet, all-around vision, blindsense 30 feet, darkvision 60 feet, low-light vision, scent, blood frenzy, cold vigor, constrict, ferocity, freeze, grab, horrific appearance, jet, leap attack, mimicry, natural cunning, overwhelming, poison, pounce, rake, sound mimicry, speak with sharks, trample, trip, and web. If the creature has the undersized weapons special quality, you gain that quality.

    
22.08.2018 / 22:14

Se você está lutando muito contra os mortos-vivos e você é especializado em necromancia, parece que a magia de segundo nível comando morto-vivo seria uma escolha excepcionalmente boa. Esta magia é normalmente restrita aos assistentes (e ao domínio "inevitável"); é especialmente valioso porque mortos-vivos não-inteligentes não recebem nenhuma defesa contra isso.

Você também deve considerar o teleport , que não é super valioso para você, mas é uma mudança de jogo para a festa. Um número surpreendente de problemas de outra forma muito difíceis pode ser resolvido usando scrying seguido por teleport .

A objeção potencial a ambos os feitiços é: "Ok, claramente alguém no grupo precisa saber disso, mas não precisa ser você especificamente. Talvez o feiticeiro do seu grupo possa aprender isso, e você pode pegar algo com mais de um foco de combate? "

Se você está procurando por coisas de combate, esfera resiliente e parede da força são bons controles de multidões, não subestime bola de fogo para inimigos concentrados, e eu concordo com você que voar é uma boa escolha.

    
22.08.2018 / 20:54