Realmente não há muito que possamos fazer sem listar nossos feitiços favoritos para todos os níveis. Já que você está procurando por utilidade, existem muitos bons candidatos por diferentes razões (é por isso que eles são "utilitários"). Mas aqui está o meu topo (em nenhuma ordem particular) feitiços de mago / feiticeiro favoritos para cada um desses três níveis de magia:
Terceiro Nível
- Fly : Fly é uma habilidade para mudar o jogo (dito pelos devs ), então sempre que você tiver a opção de não voar e voar , escolha voar e seu jogo será alterado;
- Sleet Storm : Fantástico controle de campo de batalha que subitamente terminará o combate. Observe quantas criaturas não têm pontos no Acrobatics ou são tão grandes que seu tamanho lhes dá uma penalidade enorme nessas verificações;
- Halt Undead : Este é um poderoso feitiço contra os mortos-vivos, pois os imobiliza por tempo suficiente sua festa pode lidar com eles. Mortos-vivos sem mente não conseguem salvar e afeta até três criaturas de uma só vez;
Quarto Nível
- Dimension Door : Este é o seu cartão "saia da prisão" para quase todas as situações. Isso é tão útil quanto Liberdade de Movimento (já na lista do oracle), mas para aquelas situações em que simplesmente se afastar não é suficiente, teleporte-se para longe;
- Tentáculos Negros : Este é provavelmente o pior feitiço segmentado por neste nível. Você vai ter wrecked por isso e você não terá a chance de reclamar sobre isso. Extra poderoso e recomendado contra rodízios;
- Corpo Elemental : Este feitiço lhe concede várias habilidades diferentes, dependendo da sua situação, visão no escuro , voar, toca, nadar, resistências, etc. Você pode obter vários buffs por um elenco;
Quinto Nível
As coisas são um pouco diferentes aqui, você tem uma opção que supera todas as outras por uma grande margem:
- Permanência : Este feitiço tem um enorme potencial de utilidade, você pode fazer várias mágicas permanentes em seu personagem, sendo removidos apenas se forem dissipados. Isso também permite que você compre pergaminhos ou pague os serviços de outro conjurador para que esse feitiço seja lançado em você. Neste nível você já tem Visão Arcana como uma opção, por exemplo, e só fica melhor conforme você sobe de nível;
Mas, se você decidir não aceitar, aqui estão minhas escolhas:
- Teleport : Esta é outra habilidade de mudar o jogo que abre um enorme potencial para o seu grupo. Isso permite táticas semi-suicidas com um cartão grátis "voltar para a cidade", ou reabastecer rapidamente no meio do nada. Também permite táticas como scry + teleport ;
- Vôo Overland : Você se lembra de tudo o que eu disse sobre o Fly ? Sim, agora 24 horas por dia, 7 dias por semana, divirta-se e fique atento a dispels , tenha um plano de contingência;
- Telecinesia : Apenas pela parede-de-texto sobre este feitiço você pode dizer que é bom utilidade. Os limites do que você pode fazer aqui é a sua imaginação e a paciência do GM;
- Físico Monstruoso III : O primeiro feitiço não é tão bom, o segundo feitiço traz várias habilidades úteis. Mas o terceiro feitiço? Veja esta lista:
If the form you assume has any of the following abilities, you gain the listed ability: burrow 30 feet, climb 90 feet, fly 90 feet (good maneuverability), swim 90 feet, all-around vision, blindsense 30 feet, darkvision 60 feet, low-light vision, scent, blood frenzy, cold vigor, constrict, ferocity, freeze, grab, horrific appearance, jet, leap attack, mimicry, natural cunning, overwhelming, poison, pounce, rake, sound mimicry, speak with sharks, trample, trip, and web. If the creature has the undersized weapons special quality, you gain that quality.