Como posso importar o suspense natural e a tensão de um jogo de Dread para um jogo de D & D?

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Em Dread, o jogo naturalmente se presta a um jogo de suspense. Conforme o jogo avança, a torre fica mais instável e a tensão aumenta naturalmente devido à mecânica do jogo. Eu gostaria de de alguma forma trazer essa mesma técnica natural de construção de tensão para um jogo 4e D & D.

Meu pensamento seria fazê-lo como um tipo de sessão que dura o dia inteiro, em que a torre Dread é uma mecânica secundária, ligada à trama de alguma forma, e não à vida dos personagens. Estou certamente aberto a outras sugestões ou pensamentos.

    
por wax eagle 09.08.2011 / 20:45

3 respostas

Algumas coisas me vêm à mente quando penso na torre de Jenga:

1) Quando a torre se aproxima, é isso. O resultado final é algo catastrófico e final. Para um jogo de D & D, você precisaria incluir uma consequência poderosa e irreversível para chegar ao fim da linha, seja uma maldição, ou uma ou mais mortes de PCs.

2) O agravamento da situação é óbvio. Você pode ver que não há muitos blocos para remover e a torre fica um pouco mais instável com o passar do tempo.

3) Você sabe que as coisas estão piorando em Jenga, mas você nunca sabe quão perto do fim você é. A estrutura pode parecer que pode levar mais três ou quatro remoções de blocos, mas a próxima só pode mandar tudo cair devido a uma mão instável.

Em 4e, eu corria um desafio de habilidade modificada, algo como: encontrar o contra-segredo secreto para a maldição antes que o demônio desperta (e a festa encontra um final muito ruim). Eu tornaria complexo, com um alto DC para a maioria das verificações. Isso satisfaz a primeira consideração acima.

Em vez das três falhas padrão, no entanto, tem algo como seis, mas toda vez que uma verificação de habilidade falha, role um d4 e adicione esse muitas falhas na contagem. Dessa forma, você pode ter seis chances de se recuperar do fracasso, ou apenas duas, mas se o seu primeiro lançamento for um três, você não tem como saber se o próximo passo em falso será seu último ... e isso deve dar razão aos seus jogadores para se preocupar. Apenas certifique-se de dar-lhes amplas oportunidades de usar habilidades secundárias, e considere dar sucessos automáticos para ações inteligentes que os jogadores sugerem (o que também vale para desafios de habilidades regulares, eu acho).

    
15.09.2011 / 08:26

Uma boa maneira de criar tensão é ter personagens trabalhando contra um relógio (neste caso representado pela torre). Meu primeiro pensamento é, ao contrário de Dread, onde a torre sempre cai eventualmente, dar ao grupo a chance de "vencer" a torre (reset), cumprindo qualquer tarefa que esteja à mão. Você precisaria planejar cuidadosamente como configurar os encontros para obter o equilíbrio certo. Considere ajustar a recompensa que eles recebem com base em quanto eles conseguem antes que a torre caia (se isso terminar o encontro) ou pela altura da torre quando eles terminam o encontro.

Aqui está um exemplo possível: A festa está lutando em um antigo templo, e a perturbação causada pela batalha está desestabilizando a estrutura do envelhecimento. Eles puxam X vezes a cada rodada (tem que jogar com os números para fazê-lo funcionar), mas o número de puxadas aumenta a cada rodada. Quando a torre cai, o detrito ataca o reflexo de todo mundo e faz com que algumas partes do piso caiam e tornem outras em terreno difícil. Se você escolher inimigos que flutuem e tiverem alta defesa reflexiva, isso aumentará a dificuldade. Pense em outras coisas que podem acontecer como resultado da queda da torre, como a inundação da sala ou os reforços dos inimigos que finalmente rompem a porta gradeada da sala ao lado. Se ficar óbvio que a melhor opção para a festa depois da queda da torre é fugir, melhor ainda!

Você também pode espalhar a tensão sobre alguns encontros e desafios de habilidades, como o nível de uma masmorra. Certifique-se de manter o relógio passando entre os encontros neste caso. Encontre uma desculpa para dar-lhes de volta poderes de encontro, mas decida entre recuperar HP completo ou não ter que puxar. Por exemplo, faça com que eles consigam cada gasto de cura gasto (ou algo similar).

Outra possibilidade é deixar que os desafios bem-sucedidos de habilidades saltem alguns puxões. Se eles estão tentando fugir da lava fluindo lentamente que está enchendo os cômodos atrás deles, dê a eles uma oportunidade de descobrir uma maneira de atrasá-la, desmoronando um quarto, reforçando uma porta ou bloqueando a passagem com um pouco de água, redirecionada e congelada. em um bloco sólido.

Você definitivamente terá que tocar de ouvido e ajustar as consequências.

    
10.08.2011 / 05:06

Acho que as duas perguntas finais são: "Quando eu quero que os jogadores saiam da torre e que impacto terá uma torre em queda?"

O jogador deve puxar toda vez que fizer um teste de habilidade? Um jogador deve puxar toda vez que atacar? Isso realmente depende de como você quer fazer isso. Eu acho que gostaria que eles puxassem toda vez que rolassem os dados. Se você for desse jeito, eu acho que, se a torre cair, eles serão reduzidos pelo seu valor sangrento (ie metade do seu HP). isso deve fazer com que o teste de cura do clérigo seja mais interessante.

outra alternativa é ter que puxar as jogadas de dados que eles não conseguem cumprir o dc

    
09.08.2011 / 20:52