Algumas coisas me vêm à mente quando penso na torre de Jenga:
1) Quando a torre se aproxima, é isso. O resultado final é algo catastrófico e final. Para um jogo de D & D, você precisaria incluir uma consequência poderosa e irreversível para chegar ao fim da linha, seja uma maldição, ou uma ou mais mortes de PCs.
2) O agravamento da situação é óbvio. Você pode ver que não há muitos blocos para remover e a torre fica um pouco mais instável com o passar do tempo.
3) Você sabe que as coisas estão piorando em Jenga, mas você nunca sabe quão perto do fim você é. A estrutura pode parecer que pode levar mais três ou quatro remoções de blocos, mas a próxima só pode mandar tudo cair devido a uma mão instável.
Em 4e, eu corria um desafio de habilidade modificada, algo como: encontrar o contra-segredo secreto para a maldição antes que o demônio desperta (e a festa encontra um final muito ruim). Eu tornaria complexo, com um alto DC para a maioria das verificações. Isso satisfaz a primeira consideração acima.
Em vez das três falhas padrão, no entanto, tem algo como seis, mas toda vez que uma verificação de habilidade falha, role um d4 e adicione esse muitas falhas na contagem. Dessa forma, você pode ter seis chances de se recuperar do fracasso, ou apenas duas, mas se o seu primeiro lançamento for um três, você não tem como saber se o próximo passo em falso será seu último ... e isso deve dar razão aos seus jogadores para se preocupar. Apenas certifique-se de dar-lhes amplas oportunidades de usar habilidades secundárias, e considere dar sucessos automáticos para ações inteligentes que os jogadores sugerem (o que também vale para desafios de habilidades regulares, eu acho).