O que acontece quando um PC cai para 0 HP fora do combate?

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Todas as questões similares que eu encontrei estão relacionadas com o que acontece se o combate termina enquanto há um PC inconsciente, mas não consigo encontrar regras sobre o que acontece se alguém cai para 0 HP enquanto a parte não está em combate e não tem uma ordem de turno estabelecida (por exemplo, por causa de uma armadilha ou queda).

O partido tem que rolar a iniciativa e estabelecer uma ordem de turno apenas por causa de testes de morte e estabilização? Ou existe uma maneira mais estruturada para lidar com isso?

    
por Lambusy 17.08.2018 / 11:01

3 respostas

Você poderia lançar a iniciativa

Uma maneira de resolver isso é lançar a iniciativa. Isso pelo menos se assemelha a como seria tratado (ou no final de) combate. No entanto, como você diz, parece um pouco excessivo ...

Ou aja por iniciativa

Se uma das partes tiver poupe a morte ou uma cura Feitiço, ou uma poção de cura, então isso se torna trivial, uma vez que eles lançam o feitiço e então ninguém está morrendo. Mesmo se o PC morrendo em um teste de resistência à morte, eles estão de volta (ou pelo menos estáveis) graças a um lançamento de um feitiço.

No entanto, se ninguém tem esses feitiços, então é para testes de morte e testes de remédios. Isso, portanto, torna-se um desafio de habilidade e não um cenário de combate. Isso não precisa envolver a parte inteira, então a iniciativa se torna irrelevante.

Em vez de ter todos os usuários que entregam o PC com os testes de Medicamentos (consulte esta pergunta sobre verificações de habilidades e por que não é uma boa idéia fazer com que todos experimentem repetidamente a mesma verificação de habilidade), faz sentido se o PC com a maior verificação de Medicina (talvez ajudado por outro PC através da ação Ajuda, que dá vantagem na verificação) tentando estabilizar o PC caído como o PC está fazendo testes de morte, alternando entre eles.

@ Yakk apontou em comentários que isso torna a estabilização de um PC que está morrendo mais difícil do que se todos pudessem tentar, como é comumente considerado durante o combate, mas eu diria que, do ponto de vista narrativo, isso não faz muito sentido. Dado que as rodadas de combate são 6 segundos, estabilizar alguém dentro de 6 segundos já está cortando bem, mas se cada membro de um grupo de 4 tentando reviver seu membro do partido que está morrendo, o que isso parece?

Eles estão tentando tudo separadamente? Isso significa que cada um tem 2 segundos para tentar antes que o próximo lance, o que não parece plausível para mim, ou todos eles estão pisando um no outro para tentar individualmente individualmente estabilizar seu amigo, caso em que eu quase quer impor desvantagem neles para isso. No entanto, se assumirmos que a parte está colaborando em seus esforços para reviver seu amigo, então eu diria que é isso que a ação da Ajuda representa e, assim, concede vantagem àquele com a mais alta habilidade em Medicina.

    
17.08.2018 / 11:09

As regras para testes de morte ainda se aplicam, mas cabe a você como um Mestre arbitrar o tempo.

Se não houver ninguém por perto para ajudar, você pode pedir que o PC faça seus testes de resistência à morte até que ele se estabilize ou morra.

Se houver uma chance de alguém chegar para ajudar, você pode tomar uma decisão razoável sobre quanto tempo leva (e talvez pedir, digamos, um ou dois testes antes que o personagem que chega tenha a chance de fazer alguma coisa se for importante) ou apenas por drama).

Se um ajudante tiver magia de cura, a situação pode ser resolvida. Caso contrário, você pode apenas dizer que o ajudante tem a chance de fazer um teste de medicina entre os testes de resistência à morte. A ordem exata realmente não importa neste momento.

    
17.08.2018 / 11:09

Iniciativa é construída em

O pedido é:

  1. A armadilha
  2. A vítima
  3. O resto da festa

A armadilha agiu primeiro com seu dano. A vítima (agora com 0 hp) recebe uma rodada para lançar seu primeiro teste de resistência à morte. Em seguida, o grupo como uma unidade tem uma rodada para criar um plano para ajudar a vítima (lançar um feitiço, mover-se para a vítima para aplicar ajuda direta, últimos ritos, etc). Apenas certifique-se de que qualquer ação que a parte faça seja cronometrada para "1 Ação". Além disso, a festa deve atuar como uma unidade, nem todo mundo indo para baixo da linha com verificações de Medicina. No entanto, algo como: "A luta solta uma corda, amarra-a a si mesma e joga a outra extremidade no buraco. O bardo ajuda a estabilizar a linha, e o clérigo repele para lançar curar ferimentos leves , "está perfeitamente bem.

Topo da encomenda.

A armadilha, geralmente uma vez suspensa, é feita. No entanto, algumas armadilhas podem ser redefinidas ou ter uma ameaça repetida. Neste caso, as coisas ficam confusas 1 . Se não tiver nada, a armadilha "mantém sua ação" para esta rodada. A vítima recebe outro teste de salvação e, finalmente, a festa começa a atuar novamente. Lave e repita até salvar ou morrer.

1 Tecnicamente, como a armadilha é mais provável dentro de um raio de 5m da vítima, se causar dano secundário, ela contará como um acerto crítico automático e dará dois arremessos de salvamento falhados. Para chegar a este ponto, a vítima teria falhado no primeiro teste de resistência imediato e isso traria a contagem para três falhas e morte-permanente. A menos que o Mestre esteja se sentindo vingativo, eu contaria isso apenas como uma falha e daria ao jogador mais um teste para tentar salvar a si mesmo. Ou dê a festa até o final da rodada para salvá-los.

    
17.08.2018 / 18:14