Ok,
Primeiro de tudo, como escolher um monstro, você escolhe mais ou menos o nível da doença (geralmente dentro de +/- 4 do nível médio dos jogadores ou algo assim). Se sua doença é infligida por um monstro (algo como podridão de múmia), deve ser o mesmo nível do monstro.
Segundo, os CDs para a progressão da doença (página 42) foram erratas. Em caso de dúvida, use os CDs duros do nível adequado para a sua doença como sua verificação de recuperação e, em seguida, uma verificação média como nenhuma alteração e qualquer coisa abaixo disso como pior. (e você pode verificar isso na página 19 do documento da errata se você se sentir inclinado, cerca de metade das doenças tinham um desvio de +1, mas caso contrário seguiu a página 42 dc perfeitamente).
Como um comentário de lado, mas provavelmente útil, o valor de ataque deve ser nível de doença +2-3 se contra strong e +1-2 se for diferente de nad
Terceiro, é altamente subjetivo e depende de quanto você quer que os jogadores odeiem a doença. A maioria dos efeitos é A-Okay para usar com exceção de qualquer coisa que rouba ações e movimentos padrão (Dazed ao invés de Domination / Stun, Slowed ao invés de Immobilized). Esses efeitos ainda são bons de usar, mas dificultam muito a luta contra a doença. Roubar surtos de cura também é A_Okay, mas geralmente a mantém em 1 ou 2, a menos que seja a morte da sombra da sombra sombra. Em seguida, aparafuse os jogadores e faça meia dúzia de ondas de cura.
Eu acho que não deveria haver uma recompensa em particular para a doença. Doenças geralmente aparecem como uma característica de um monstro ou um desafio de habilidade. Se você quisesse contar uma doença como um Desafio de Habilidade da Complexidade 1 do nível de doenças, provavelmente não estaria muito longe da meta.
(requerendo cerca de 4 testes de perícia para curar ou algo parecido, se espalhar a complexidade aumenta, a complexidade 2 seria de 2 a 3 pessoas, a complexidade 3+ é mais como um desafio de habilidade tradicional, pois eles provavelmente estão resolvendo o problema. problema em vez de tratar os pacientes.)
Aqui está um exemplo de algo que vi em um blog.
Flail Chest----------------Level 9 disease
Your enemy's blow crushes your rib cage, leaving you with a rattling, dripping wound that won't heal quickly.
Attack: +12 vs Fortitude, Improve DC 21, Maintain DC 16, Worsen less than 16. First check is 1 min after inflicted, further checks every hour.
The Target is cured <---> Initial Effect: the target loses a healing surge and is slowed
Secondary Effect (gangrene): When the target is Bloodied, the target gains Vulnerable all 5
Final Effect (sucks to be you): Whenever the target is hit while bloodied they are knocked prone
Espero que ajude: D