Como posso tratar os jogadores antigos e novos de forma justa, sem incomodar ninguém?

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A última vez que corri um jogo de D & D, havia muita tensão entre os novos jogadores (tanto para o grupo quanto para D & D) e os jogadores antigos. Ele se originou em parte de adultos que não queriam que sua bola fosse tirada, mas também porque eu não queria ser muito dura com os novatos.

Suponho que este é um tema bastante comum quando se introduz novos jogadores para um grupo. Não estou preocupado com a integração de um aspecto social, pois isso pode ser resolvido fora do jogo. Eu estou especificamente perguntando como lidar com novos jogadores cometendo erros, e não os matando por isso, e tratando todos igualmente . Eu deveria tratá-los de forma diferente?

Este é o exemplo de jogo que quebrou o grupo da última vez. Eu avisei um novo jogador que, como um bárbaro, eles deveriam estar se envolvendo com o inimigo (uma terrível doninha), no entanto, ele recebeu um Ataque de Oportunidade e eu rolei 20% para instigar o personagem. Eu não falsifiquei os dados, por medo de perturbar os jogadores mais experientes que não recebem esse tratamento. O jogador cujo personagem morreu perdeu o interesse pelos RPGs e nunca retornou.

Como posso tratar os jogadores antigos e novos de forma justa, sem incomodar ninguém?

    
por Pureferret 19.12.2011 / 10:56

6 respostas

Aconselhamento

Se você tem um grupo misto de jogadores experientes e verdes, você pode evitar muitos problemas ao contratar veteranos para ajudar os novatos. Deixe-os sugerir coisas e guiar seus aprendizes, e até mesmo jogar alguns bônus tangíveis, como mentoring XP. E se um mentor se atrapalhar e colocar seu aprendiz em uma situação difícil, ele provavelmente fará muito para ajudá-lo também, e você, como o Mestre, terá mais simpatia de todos os jogadores se você tiver que interceder e falsificar coisas para manter o novato no jogo.

"Sair de apuros" tokens

Outra sugestão, que pode ser usada em conjunto com a acima, ou como um mecanismo autônomo é; você pode usar algum tipo de fichas "Saia do Problema" e dar algumas no início do jogo, apenas para os jogadores verdes. Declare que esses tokens permitirão que o jogador desfaça suas ações desastrosas, mas nunca serão atualizados, então aprendem melhor com a experiência. Os jogadores veteranos serão mais compreensíveis se você fizer disso parte de suas regras, em vez de falsificar coisas do topo da sua cabeça.

    
19.12.2011 / 12:40

Ter um sistema formal de rodinhas de treinamento.

No meu jogo todos os novos personagens, incluindo aqueles jogados por oldbies, começam no nível um. Todas as sessões em que o nível de personagem está abaixo da média da party, eles ganham um bônus nível no final da noite.

Isso não apenas introduz seus poderes e habilidades pelo menos um pouco gradualmente, mas também fornece uma "medida" estimada de quão atualizadas elas estão em interpretar esse personagem. Um jogador que esteja em sua primeira noite em um lvl 5 será 1/5 seguro de si, 1/5 é capaz de jogar taticamente e 1/5 é o mais provável de ser escolhido por um monstro.

Depois de um mês (assumindo sessões semanais), o jogador agora deve ter um novo personagem brilhante, com uma curva de aprendizado muito mais suave, e agora pode ser tratado como qualquer outro. Os oldbies têm menos espaço para reclamar, já que podem esperar o mesmo "período de carência" se decidirem mudar para uma classe completamente nova.

    
19.12.2011 / 12:48

Na verdade, no caso específico que você descreve, eu classificaria isso sob a pergunta "Quando está tudo bem matar um PC?", ao qual eu responderia, somente quando o jogador fizesse uma escolha que eles pudessem razoavelmente saber pode resultar na morte deles. No seu exemplo, isso parece não ser o caso em pelo menos uma, talvez duas contagens.

Em primeiro lugar, como o GM você o aconselhou a atacar a terrível doninha e, portanto, essencialmente, fez a escolha por ele.

Em segundo lugar, você diz que "rolou 20s o suficiente", sugerindo que esse foi um ótimo lance de sorte para você. Como um novo jogador, ele provavelmente nem percebeu que poderia ser morto pelo resultado de tentar atacar esse inimigo.

O primeiro ponto é o principal aqui para mim, especialmente com a sua pergunta em mente. Para tratar as pessoas de maneira diferente, você precisa descobrir como as trata. Se a sua regra é que você não mata um jogador por fazer uma escolha que você os aconselha a fazer, então você está quase certamente tratando a todos da mesma forma a esse respeito, porque você não deveria estar aconselhando jogadores mais experientes.

    
20.12.2011 / 09:56

Novatos são iniciantes, cometem erros e não há motivo para puni-los quando estão apenas começando. Se os seus jogadores mais antigos não entenderem isto, então poderá considerar falar com eles. É um jogo e é para o prazer de todos. Se for uma falha muito ruim, puxe o soco, diga a eles o que aconteceu (ou seja, como eles estragaram tudo e o que deveriam ter feito), mas deixe o personagem viver. Mas isso também tem que ser mantido dentro da razão. Se você tem um novato que está em mais de 5 sessões e eles ainda estão errando ... isso pode não ser o jogo deles.

    
19.12.2011 / 19:08
  • Nunca deixe seus jogadores verem suas jogadas: Essa é uma regra prática geral, não escrita, para os novos e experientes GMs. Não está afirmando que, como GM, você deve ser um dck - ele está lá para permitir que os GMs regulem os testes, dependendo da situação, para casos como os seus. Se aquele inimigo que acertou um dos novos jogadores acertar um acerto crítico, mude para um acerto normal ou, na verdade, um acerto crítico. Quer gostem ou não, os jogadores antigos terão que aceitar quando você disser, você não pode mais olhar para os meus rolos - em primeiro lugar porque deve ser assim desde o começo, em segundo lugar porque eles deveriam entender isso. novos jogadores precisam de ajuda, especialmente se são novos no rpg, e por último mas não menos importante, porque isso ajuda a avançar a história (se você realmente quiser que o NPC chame o blefe do jogador toda vez - o que é aceitável, às vezes você quer que alguns NPCs pareçam poderosos para dar uma sensação de espanto, mas um senso maior de conquista quando eles são derrotados também - você deve ser capaz de desconsiderar as jogadas e decidir o que acontece). Se eles não entenderem, lamento muito dizer que concordarei com o comentário de Sardathrion.
  • Criar circunstâncias com as quais os jogadores antigos não podem argumentar: Menos inimigos se concentram nos novos jogadores, dão aos novos jogadores bons equipamentos desde o começo (mas não muito bons, de modo que os jogadores antigos reclamam , apenas equipamento útil que os torna melhores no que eles fazem) e dão a certos inimigos debuffs quando eles atacam os novos jogadores, mas sem dizer aos seus jogadores que você deu a eles os debuffs (você terá que fazer isso na hora)

    Exemplo: se um escorpião atacar um novo jogador, além de estragar seu rol de propósito, você pode dizer que o veneno dos escorpiões não é tão potente quanto o resto, porque é jovem / ferido / fraco . Se os jogadores antigos fizerem você explicar como ele ficou com menos / não teve dano ao longo do tempo, e você tem que trazer a desculpa que eu mencionei, faça o 'ajuste' permanente. Isso deve ser bastante óbvio, o veneno do escorpião não vai ser menos potente apenas para os novos jogadores - mas apenas torná-lo permanente se os jogadores antigos estão em você;)

  • No final, você é o Mestre: Os jogadores nunca devem questionar suas decisões - Mesmo que o dragão que atacou você tenha perdido o Ataque de Oportunidade contra um novo jogador porque ele teve um ataque cardíaco ; Os jogadores não têm a liberdade ou o direito de dizer algo que você disse que não acontece porque eles não gostam disso. Se eles são jogadores experientes, eles saberão disso.

    Mas tenha cuidado com a maneira como você usa este último ponto - não deixe que isso vá à sua cabeça, e use seu poder como GM apenas como último recurso. Tente resolver todas as disputas com diplomacia e tato e torne-a crível.

Se tudo mais falhar, torne todos os encontros mais fáceis. Escale-os para o nível de novos jogadores, de modo que nada seja muito punitivo, nem testes de combate nem de perícia.

    
19.12.2011 / 12:37

Se você quer dizer exatamente o mesmo que você tratou os jogadores existentes quando eles eram novos para a sua campanha, então você não deveria ter que fazer nada!

Como mencionado inúmeras vezes, os novatos cometem erros. Os jogadores / personagens "mais antigos" podem olhar para eles e cooperar como um grupo, ou podem ser idiotas e deixar o novo morrer. Eu costumo deixar a festa se resolver ... eu sei que é algo que você tem que lidar como um mestre, mas eu tendem a definir minhas expectativas na direção da festa. A maior batalha que eu tenho é que os personagens mais velhos têm essa atitude clichê de veteranos de "nós passamos tanto juntos e ninguém estava lá para nós". Claro, isso também acontece com novos personagens de jogadores mais velhos. Mas eu acredito que você precisa deixar o grupo cuidar um do outro - que o trabalho deles, não o seu (mas claramente explique isso para eles!). Se os jogadores mais velhos estão se comportando de maneira contrária ao interesse da festa ... mostre-os! Você deve se concentrar na história e nos encontros ... esse é o meu conselho.

    
03.05.2012 / 02:33