Quando a velocidade de movimento é igual, como um grupo pega outro?

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Em muitos jogos, você está sendo perseguido ou algo está perseguindo você. Como a maioria das raças tem uma velocidade de 20-30, como um grupo pode ser pego por um grupo igualmente rápido?

Você pode acelerar e forçar a marcha de acordo com as regras movimento de exploração . Na maior parte, isso não ajuda. É claro que você também pode levar em conta a geografia do conhecimento ou até mesmo a sobrevivência, a fim de encontrar rotas mais eficientes, se souber onde elas estão indo. Se você não está seguindo suas faixas, então você deve se mover com a metade da velocidade como nas regras de habilidade sobrevivência .

Então, como um grupo pega outro assumindo que ambos os grupos têm velocidades iguais (digamos que sua velocidade de movimento é 30)? A razão pela qual eu pergunto é que no módulo que estou executando, os PCs vão ser forçados a fugir e a perseguição deles vai ficar em dia. Mas não faz sentido em como eles serão pegos.

    
por Fering 30.12.2016 / 02:08

3 respostas

As regras habituais para as perseguições no Pathfinder são, em poucas palavras:

Crie uma série de testes de habilidade para representar as coisas que os personagens encontram pelo caminho. Coloque-os em pares e dê aos personagens a escolha de qual deles enfrentar.

Por exemplo, para uma perseguição na selva: nade no rio (nadar CD 15), ou balance em vinhas (Acrobatics DC 20).

Escreva os obstáculos nas cartas e coloque-os na rota para acompanhar o progresso. Os personagens precisam passar no teste para avançar para a próxima carta.

A versão completa dessas regras está disponível no SRD .

A Paizo vende um maço de cartas com testes de perícia já impressos nelas.

    
30.12.2016 / 02:19

O guia de gamemaster fornece regras simples para resolver rapidamente Evasão e perseguições quando a distância não é muito grande, ou a perseguição deve ser resolvida rapidamente.

  • Se a perseguição durar apenas algumas rodadas: Faça testes de destreza , o vencedor alcança o corredor ou o corredor escapa.

  • Se a busca é longa e pode durar o dia todo: Fazer verificações de constituição opostas para ver qual grupo pode manter o ritmo por mais tempo.

A intriga final expande ambas as regras para Desenhando Chases , onde você coloca obstáculos no decorrer da perseguição em que ambas as partes devem ser testadas usando verificações de habilidades e regras para < href="http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/intrigue#TOC-Pursuit"> Pursuit , que rastreia o progresso de cada hexágono de exploração que a busca segue, usando incrementos de 1 hora como lapso de tempo e uma pontuação baseada em cada tipo de terreno que eles têm que progredir para cruzar o hexágono o mais rápido possível.

Tudo isso enquanto outra parte usa suas habilidades de rastreamento e qualquer habilidade que possa ajudar a seguir sua presa e obter vantagens sobre eles.

    
30.12.2016 / 11:51

Chases locais

Algumas perseguições podem ocorrer em uma área localizada e são aceleradas como uma cena de perseguição em um filme. Como descrito na resposta de Quentin, existem regras para projetar perseguições como cursos de obstáculos, normalmente resolvidos por uma série de testes baseados em d20; elas podem consistir em verificações de habilidades (como Acrobacia / Subida para superar obstruções) ou, às vezes, até em arremessos de resistência (como o Fortitude para atravessar um corredor cheio de poluição). Em certo sentido, esta é uma disputa entre a parte em perseguição e a parte em fuga, para ver quem é o primeiro a passar todos os obstáculos.

Feitiços que aumentam a velocidade de movimento darão aos perseguidores uma vantagem. Magias com durações de rodadas ou minutos por nível são provavelmente suficientes, já que essas perseguições tendem a terminar relativamente rápido. Haste é uma ótima opção para um grupo de perseguidores. Além disso, os perseguidores poderiam desacelerar a equipe em fuga criando novos obstáculos, como terreno difícil (por exemplo, Entangle ), objetos sólidos (por exemplo, Wall of Stone ), ou perigos perigosos (por exemplo, Criar poço ).

Cursos terrestres

Os percursos podem ser diferentes quando viajam longas distâncias durante um longo período de tempo. Talvez os perseguidores tivessem começado longe ou a parte em fuga tivesse uma vantagem inicial. Se a parte estiver viajando juntos, você usa as médias e aproximações para a velocidade da parte, em vez de velocidades de caracteres individuais. As regras de movimento do Pathfinder têm uma tabela para obter esses números. Como você mencionou na pergunta, é aqui que o rastreamento e a familiaridade com o terreno podem trazer alguns benefícios de velocidade.

Para obter vantagens mais eficazes, os perseguidores têm uma variedade de opções. Para feitiços, suas opções mágicas mais eficazes têm durações de horas ou dias por nível; Voo Overland é uma escolha óbvia para múltiplos perseguidores. Ou, eles poderiam lançar feitiços de minutos por nível como Mass Fly várias vezes por dia, o que pode poupar tempo a longo prazo. Ou, eles poderiam evitar o problema completamente e Teleport em vez disso. E se eles não tiverem meios de conjuração, eles poderiam simplesmente comprar um grupo de montarias (como cavalos) que possuem velocidades de terra mais rápidas.

    
30.12.2016 / 03:27