Como é difícil demais para táticas de monstros?

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Pergunta bastante direta: Quão bom você deve fazer as táticas de combate de seus monstros?

Recentemente me deparei com uma situação semelhante a esta ...

  • Festa atacada por monstros.
  • O partido é pego de surpresa e, como tal, o único curador está em combate corpo a corpo.
  • O monstro tem parry.
  • Eu escolhi não usar parry e, em vez disso, segurei a reação quando o curador tentou fugir.
  • O jogador (por direito) optou por desistir, e eu fui deixado para usar meu parry em um ataque posterior durante a rodada.

Meus jogadores reclamaram que os monstros provavelmente não entenderiam as táticas neste nível, para jogar o meta-jogo corretamente. Eu estabeleci alguns argumentos sólidos, mas não tenho certeza se a conclusão correta foi alcançada:

  1. Independentemente do intelecto dos monstros, eles sempre teriam conhecimento das armas / recursos disponíveis para eles. Assim sendo argumentos a respeito do uso apropriado destes (mesmo intelecto muito baixo criaturas) é nula.

  2. Como o "meta" jogo está apenas tentando trazer clareza para situação e fornecer orientação adequada, usando-a ao máximo (como monstro) não deve ser contra as regras. Especialmente considerando a maioria dos jogadores tentará fazer o mesmo normalmente.

  3. Como o nível geral de habilidade dos jogadores é geralmente bastante alto Mais de 10 anos de jogadores veteranos, com algumas exceções) encontros difíceis impedem que a campanha seja chata e fácil para vencer.

Existe uma maneira correta de reproduzir NPCs / monstros em D & D de acordo com RAW? Estou especificamente procurando instâncias em que as táticas são detalhadas a partir de uma fonte oficial, com relação a regras genéricas que podem ser aplicadas a qualquer encontro (como o efeito da inteligência no combate).

    
por Sh4d0wsPlyr 26.03.2018 / 19:32

8 respostas

RAW, as táticas são amplamente determinadas pelo tipo de monstro.

Não existem regras genéricas sobre como um monstro se comporta em combate. No entanto, o manual do monstro detalha táticas específicas para tipos específicos de monstros. Por exemplo, o Hobgoblin (MM 185):

Hobgoblins have a strong grasp of tactics and discipline, and can carry out sophisticated battle plans under the direction of a strategically minded leader. However, they hate elves and attack them first in battle over any other opponents, even if doing so would be a tactical error.

ou o Marilith (MM 53):

These demons possess keen minds and a finely honed sense of tactics, and they are able to lead and unite other demons in common cause. Mariliths are often encountered as captains at the head of a demonic horde, where they embrace any opportunity to rush headlong into battle.

Por outro lado, alguns monstros não têm tática alguma, como Oozes (MM40):

Most of the time, oozes have no sense of tactics or self-preservation. They are direct and predictable, attacking and eating without cunning.

ou minotauros (MM 223):

Apart from ambushing creatures that wander into its labyrinth, a minotaur cares little for strategy or tactics.

Assim, você terá que olhar para o monstro específico, a fim de determinar o uso de táticas em qualquer encontro. No entanto, as táticas obviamente variam de encontro para encontro, dependendo de circunstâncias específicas. Por exemplo, um inimigo que conhece as habilidades e fraquezas do partido usará esse conhecimento para sua vantagem, resultando em um encontro diferente (e provavelmente mais difícil).

    
27.03.2018 / 04:28

Efetivo não requer inteligência (e vice-versa)

As criaturas podem usar táticas eficazes e até mesmo devastadoras sem depender do intelecto. Um exemplo simples é o Wolves, que possui uma inteligência de 3, mas também tem o recurso:

Pack Tactics. The wolf has advantage on attack rolls against a creature if at least one of the wolf’s allies is within 5 feet of the creature and isn't incapacitated. (PHB, p. 311)

Isso é uma forma abreviada do jeito tátil e cruel que os lobos podem atuar como uma unidade. Eles fazem isso por instinto. Os lobos podem não "ter a compreensão de táticas neste nível", e podem não saber por que suas táticas são efetivas (ou serem capazes de alterá-las se a situação as tornarem contraproducentes, ou prever as ações de seus oponentes), mas podem usar essas táticas da mesma forma.

    
26.03.2018 / 22:50

Existe uma maneira correta de jogar NPCs / monstros em D & D de acordo com RAW?

Sim, existe.

Em sua forma mais básica está na página 6 do Livro do Jogador: 1. O Mestre descreve o ambiente, 2. Os jogadores descrevem o que querem fazer, 3. O Mestre narra os resultados das ações dos aventureiros.

Além disso, as descrições de monstros no Livro dos Monstros, por vezes, detalham as táticas ou estratégias favoritas de um monstro.

Nem os PCs nem os monstros têm qualquer entendimento da mecânica do jogo, no entanto, eles entendem o que essas mecânicas estão simulando

Por exemplo, um monstro (ou um PC) não entende o conceito de uma "reação". No entanto, você (e os jogadores) fazem e ambos precisam usar esse entendimento para jogar o jogo . Da mesma forma, o PC não tem como escolher "desengatar"; no universo eles estão simplesmente lutando e mudando cuidadosamente sua posição.

A mecânica está simulando alguma coisa no mundo da fantasia e os monstros e PCs entendem o que quer que seja. Para ilustrar, os PCs não têm nenhum conceito de níveis, mas um PC de 12º nível "sabe" que eles têm mais capacidade e resistência do que quando estavam em 1º nível. A mecânica de "nível" fora do universo tem um efeito no universo que é "conhecido" para o PC.

O que é bom para o ganso ...

Se os jogadores estivessem chateados por eu usar as habilidades de um monstro com o melhor da minha habilidade, eu não teria problemas em não fazê-lo no futuro desde que o jogador concordou em não utilizar de forma ideal as habilidades de seus PCs também. Quero dizer, o Lutador Mestre de Batalha não tem um entendimento no universo de "superioridade de morrer" nem um conjurador entende o conceito de uma "magia de 5º nível", portanto, pelos próprios argumentos do jogador eles só deveriam poder usá-los em de maneira não deliberativa.

Meus 2 ¢

Monstros sabem o que são capazes de fazer no universo. Isso é representado por suas estatísticas e ações na mecânica do jogo que você conhece. Qualquer coisa e tudo que você pode pensar em como empregar essas habilidades que eles sabem que eles têm é um jogo justo.

Veja Como posso jogar monstros e NPCs até o seu potencial?

    
27.03.2018 / 02:39

As regras são silenciosas, então cabe ao DM

As regras básicas (PH / DMG) não dizem muito sobre isso. Livros suplementares como o Guia de Monstros de Volo têm mais detalhes sobre o comportamento dos monstros, pelo menos alguns deles:

Simple Tactics. A death kiss lacks the combat finesse and intelligence of a beholder. It might attempt an unusual maneuver to control its prey (such as flying up while grappling), but in most cases, it attaches one or more of its tentacles to a creature and drains blood until its prey collapses.

No entanto, esses livros ainda não fornecem instruções para as táticas de batalha. O problema é que a tática é a ferramenta, não o objetivo. As táticas de um monstro aleatório dependem de o que o monstro quer nesta situação particular. Então, se houver tal descrição, você deve procurar na aventura, não nas regras. Veja um exemplo da aventura do Starter Set:

When the tome comes for the goblins to act, two of them rush forward and make melee attacks while two goblins stand 30 feet away from the party and make ranged attacks.

Uma aventura pode não ter nenhuma descrição tática. Vários DM usam táticas diferentes, é por isso que DMs diferentes podem executar o mesmo combate de formas muito diferentes . Esta é também a razão pela qual o CR não é uma medida rigorosa, mas "é apenas um indicador":

Challenge rating is only a guidepost that indicates at what level that monster becomes an appropriate challenge.

Qualquer DM tem seu próprio estilo. Um novato DM pode usar táticas simples como "quando um monstro vê você, ele corre para você e repetidamente o atinge até que ele morra", enquanto um mais experiente acrescenta mais variedade. Como tornar seus encontros de combate mais empolgantes e significativos é um tópico enorme (e completamente diferente). Sugiro ler The Angry Guide to A $ & chutes de combate para mais informações.

    
27.03.2018 / 01:35

Não, não há "uma maneira correta de jogar NPCs / monstros em D & D de acordo com RAW" - as regras não dizem nada sobre isso. Um mestre pode jogar seus monstros tão espertos ou burros quanto quiser.

Eu jogo os monstros da forma mais inteligente possível, sujeito às suas próprias limitações. Eu acho que é importante, no entanto, respeitar essas limitações - alguns monstros não são tão espertos, ou são pacientes, ou têm outras falhas.

Eu definitivamente tenho monstros e NPCs aprendendo com seus encontros com a festa do PC, e altero o comportamento deles da melhor maneira possível, se eles tiverem uma segunda chance.

Um exemplo - eu recentemente tive uma festa que encontrou uma pequena tribo orc que se mudou para uma área anteriormente segura e estava começando a causar problemas. Resolver isso envolveu vários encontros. Ao longo do terceiro encontro, alguns dos Eyes of Gruumsh criaram planos para surpreender e emboscar a festa, e conseguiram fazê-lo, afastando a festa do PC do que eles achavam que seria outro ataque fácil.

No entanto, orcs não são disciplinados e pacientes por natureza, então eu decidi que eles não seriam capazes de manter esse estado de prontidão por um longo prazo; a tribo encontrou uma posição mais defensável e preparou-a, e também recrutou alguns aliados, mas não manteve toda a segurança aumentada após a festa do PC ter feito outra coisa por algumas semanas.

Tirá-los ainda não foi fácil, mas foi possível. Se eu tivesse feito com que a tribo mantivesse seus alarmes e prontidão, teria sido muito difícil, mas não senti que isso fosse razoável para os orcs.

Lembre-se que o Mestre deve ser o árbitro entre os PCs e o mundo, e deve ser justo sobre isso.

    
26.03.2018 / 22:49

As táticas estão à altura do Mestre ... e até mesmo um animal com pouca inteligência terá astúcia suficiente para fazer uso efetivo de suas habilidades.

Eu iria temperar isso evitando metagaming DM: Em outras palavras, se não é óbvio que um personagem é o principal 'curador', então eu não recomendaria que um monstro de baixa inteligência visasse eliminá-lo primeiro. (é tão fácil distinguir um clérigo de um lutador antes de agir?)

Por outro lado, um inimigo mais inteligente poderia razoavelmente esperar que ajustasse suas táticas com base nas habilidades dos personagens (e uma boa maneira de fazer um inimigo especialmente inteligente como um beholder ou mindflayer ainda mais assustador é assumir que eles > ter aprendido os pontos strongs e fracos dos personagens e usar esse conhecimento contra eles).

    
27.03.2018 / 09:37

Sem entrar em detalhes mecânicos, notei que você apontou que era especificamente o curador que estava envolvido em combate corpo a corpo.

Um monstro não humano provavelmente não teria um conceito do papel específico que esse personagem desempenha no grupo. Portanto, não escolheria táticas especificamente voltadas para eles.

Isso pode ser o que os jogadores estão reclamando, já que seria uma abordagem de meta-jogo para derrubar o curador sem nenhuma razão no universo.

Então, verifique se você está usando essa meta-informação que os monstros não teriam que decidir sobre a estratégia que estão usando. Se você puder responder "não" a isso, as outras respostas se aplicam e seus jogadores devem parar de reclamar que um monstro realmente tenta lutar como se sua vida dependesse disso.

    
28.03.2018 / 14:19

A variação é divertida

Acho importante variar as táticas e inteligência do monstro com base em razões de caráter.

Se bandidos do NPC são sempre o mesmo tipo de burro ou inteligente, isso não torna o jogo muito divertido para os jogadores.

Talvez tente mudar as coisas com base no personagem dos bandidos. Às vezes é bom para os jogadores lidarem com um minotauro cabeça-de-pau que investiga o maior personagem do grupo e ignora o mago. Outras vezes, pode ser divertido ter rogues inimigos tentando incapacitar o mago o mais cedo possível.

Pode ser divertido entrar no castelo de um vampiro e se deparar com uma série de armadilhas inteligentes que ele preparou durante anos de planejamento. Ou pode ser divertido entrar no clérigo do descuido do mal, e ser capaz de marchar direto.

A variação é divertida.

    
26.03.2018 / 23:05