Como posso fazer meus jogadores pararem de falar fora do personagem?

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Eu sou um GM com meu próprio sistema caseiro, em uma campanha com três jogadores.

Meus jogadores raramente conversam sobre o que fazer, forçando-me a fazer sugestões que basicamente dão enredo.

O verdadeiro problema é que, mesmo quando eles têm discussões, dois dos três personagens de quebra quando não é um contexto aceitável para fazê-lo. Eles se estendem o máximo que podem. Eu conversei com eles antes sobre como isso beneficiaria todos se eles discutissem mais e em caráter.

Eu tentei penalizar a saúde deles e até o ouro deles, mas não parece enviar a mensagem. Pior, quando subtraio qualquer coisa deles, eles apenas riem e dizem: "Valeu a pena".

Subtrair da sua saúde quase os deixa mortos quando os combates acontecem, e se eu penalizar o ouro eles ficam sem dinheiro nas interações envolvendo a moeda.

Eu deveria começar a matá-los e dar novas fichas de personagem se for longe demais?

    
por FLLNK1NG 21.05.2016 / 17:37

8 respostas

Endereça os jogadores no Personagem

Aborde os jogadores como os NPCs que falam com eles. Olhe-os nos olhos, faça a afirmação ou pergunta, e então segure o olhar até a resposta. Mesmo se eles responderem na terceira pessoa, continue em caráter respondendo ao que é dito. Ele define o tom, dá-lhes o exemplo e, se você estiver atuando no personagem, será mais provável que não se sinta estranho em estar no personagem.

Recompensa

As regras para alguns jogos permitem que o Mestre dê recompensas. D & D 5e, por exemplo, permite XP e Inspiration. A inspiração é boa porque é uma recompensa imediata por fazer a ação que você quer reforçar. Se o seu sistema de jogo não tiver inspiração, você pode abrigar regras de alguma forma de recompensa imediata.

Trate conversa de mesa como no personagem

Uma maneira que eu já vi isso é dar uma palestra / conversa fiada no OOC como nos comentários dos personagens. Especialmente se eles estão discutindo algum curso de ação que eles acham que pode ser engraçado.

GM: The well dressed gentleman passes by and eyes you up and down.
Player (to other player): We should rob him. Right? It'd be funny.
GM: (as the gentleman) "Rob me? Should I call the town Guard?"

Este é um truque que recebi de Matt Mercer em Critical Role. Percebi como isso funcionava para reorientar os jogadores sobre o que está acontecendo no jogo e encorajava mais jogabilidade de rolagem.

Conversando com as coisas no personagem

Dê-lhes enigmas que eles têm que trabalhar juntos para resolver. Se o personagem não diz algo (o jogador faz), o outro personagem não o ouviu. Isso funciona bem para desafios cronometrados, mas pode ser útil em outros quebra-cabeças.

Sidetracked

Defina um limite de tempo, especialmente em batalha, sobre o que o personagem quer fazer. Se um jogador está tomando uma quantidade razoável de tempo para decidir ou está fazendo muitas perguntas que ele já deveria saber a resposta, o personagem perde sua iniciativa e é movido para o final da rodada. Os jogadores sérios que prestaram atenção vão agradecer. Outra que você verá Matt Mercer, mas esse não foi o primeiro lugar que eu vi. O bom disso é que ele mantém o jogo em movimento, o que torna mais fácil para todos ficarem envolvidos.

É um jogo

Em algum momento, se eles não estiverem em batalha e não houver qualquer ameaça, deixá-los ficar um pouco fora do assunto pode ficar bem. É um jogo e os jogos são divertidos. Eu não acho que a sessão toda deve ser dominada, mas um pouco de leveza pode ser apenas o que eles preferem no jogo. Pode ser que o que eles querem fora do jogo e o que você quer fora do jogo seja diferente, e uma breve conversa sobre o que todos querem pode estar em ordem. Especialmente se você nunca teve uma sessão 0.

    
21.05.2016 / 20:28

Não faça fazer jogadores fazerem nada

Deixe os jogadores usarem o OOC se for assim que eles quiserem pensar e planejar. Apenas não deixe que isso se transforme em muita crosstalk ('muito' sendo uma barra deslizante, diferente para cada grupo).

Lembre aos seus jogadores OOC discussão ainda representa IC discussão, exatamente da mesma forma que dizer "Eu balanço minha espada no orc" representa balançando uma espada no orc. A palestra do OOC pode não ser traduzida literalmente, mas os personagens não são apenas pausados enquanto a palestra do OOC está acontecendo. Eles também estão tendo uma discussão.

Se eles discutirem coisas que algum NPC pode estar em posição de ouvir e reagir, então interrompa com uma reação. Mas se eles estão em seu quarto de hotel sozinhos, apenas deixe os jogadores que preferem falar com o OOC.

    
21.05.2016 / 22:48

Absolutamente NÃO castigue seus jogadores por meio de saúde e recursos. Tirar as coisas "tangíveis" do jogador faz com que os jogadores pensem que o seu jogo é DM versus Jogador, e eles continuarão a se rebelar contra você. Não só isso, quando você tira recursos do jogo sem razão, você reforça o comportamento fora de personagem, ao invés de focar sua atenção no mundo do jogo. Os recursos podem estar no jogo, mas esses recursos são geralmente tão importantes ou mais importantes para os jogadores quanto para os personagens.

O LegendaryDude questionou com razão esse tipo de punição,

"It seems odd to me that in order to correct/reduce [out-of-character] activity, that punishment handed out by the GM would also be in a meta-game, [out-of-character] form".

Existem maneiras melhores de incentivar comportamentos. Queremos reforçar o comportamento dentro do jogo com as consequências do jogo. Também queremos lidar com isso de maneira justa e equilibrada. Vamos com uma abordagem Carrot and Stick .

A cenoura

Você está punindo com o pau, mas às vezes você precisa levar uma cenoura em vez disso. O que quero dizer com isso é que você precisa incentivar comportamentos que você quer que eles tenham. Uma maneira de fazer isso é premiando XP com EXP no final da sessão. Eu tive isso usado em mim no passado (como um jogador novo) e é uma ótima maneira de envolver as pessoas e interessados, porque os incentiva a realmente tentar interpretar com recompensas mecânicas. As pessoas que só estão interessadas em jogar dados são mais ou menos forçadas a serem seus personagens, se quiserem acompanhar um jogador que está jogando um papel. Além disso, isso empurra as recompensas fora do personagem até o final da sessão, por isso mantém os jogadores focados no jogo enquanto ainda utiliza as recompensas do meta-jogo.

A vara

Obviamente, a cenoura nem sempre funciona, e você claramente sentiu a necessidade de usar o bastão. Mas, novamente, não leve as coisas mecânicas para longe delas como ouro e saúde. Se o seu problema é (e por favor me esclareça) que seus personagens estão discutindo as coisas por muito tempo, coloque-os em um temporizador. "O comerciante, irritado e entediado, se afasta dessa conversa". Opa, eles perderam uma oportunidade. Você pode tratar discussão fora do personagem como discussão em caracteres e ensiná-los a ter cuidado com o que eles dizem. Deixe claro que quando eles estão falando, eles estão falando em caráter e tudo o que eles dizem é importante.

Dan Henderson também observa, com razão,

The [out-of-character] talk happens because your players are not immersed in the game world. When you subtract gold or health without an in-game reason, you only contribute to that underlying problem. For a punishment to be effective at curbing [out-of-character] chatter, it has to increase immersion, not decrease it.

No final do dia, é importante reconhecer que o DnD é uma reunião social, e as pessoas gostam de fazer piadas e falar e é difícil permanecer no personagem por várias horas de cada vez, e por isso pode ser encaixe para encontrar um compromisso ...

Permitir discussão fora do personagem Às vezes

Você pode não gostar, mas a discussão fora do personagem é muito útil e ajuda as pessoas a ficarem exaustas ao interpretar um personagem por várias horas seguidas. Permita que eles discutam certas coisas fora do personagem, mas certifique-se de que haja uma maneira apropriada de fazê-lo. Eu sugiro a abordagem "mão na testa". Quando um jogador tem o topo da mão pressionado contra a testa, ele fala como jogador e não como personagem. Isso é útil para permitir piadas, fazer perguntas e discutir opções sobre o que os jogadores querem fazer. Isso pode ser abusado, então você pode precisar usar o stick novamente e colocá-los em um timer se for longe demais. Na minha experiência, é incrivelmente útil manter todos na mesma página. Não mais "espera, foi em caráter ou fora do personagem?". Você, como Mestre, precisa tratá-lo como lei, então, se eles fizerem uma piada sem a mão na cabeça, eles fazem a piada como um personagem, para que você possa reagir apropriadamente. Com o tempo, eles devem aprender a usá-lo efetivamente.

Converse com seus jogadores

Esta é basicamente a primeira coisa. Você e seus jogadores precisam estar na mesma página. Você parece querer que eles joguem uma campanha muito imersiva onde cada jogador é seu personagem. Eles parecem pensar de outra forma. Antes dessa campanha começar, você deveria informá-los sobre o tipo de jogo que você iria executar. Bem, não é tarde demais para ter essa discussão. Deixe que eles saibam que tipo de campanha você vai executar e como você vai executá-la, o que você está concedendo, o que você está castigando, etc etc. Você é um jogador também, afinal, e Você gostaria de se divertir de uma certa maneira. É claro que você sempre pode mudar a maneira como a campanha é executada para se adequar ao estilo de jogo, mas isso é menos que o ideal.

    
21.05.2016 / 18:58

Eu gostaria de oferecer um desafio de frame.

Se eu entendi corretamente, você quer executar um jogo em que há pouca ou nenhuma comunicação fora do personagem.

Seus jogadores disseram que querem jogar em um jogo em que há muita comunicação fora do personagem.

Por que você está jogando no mesmo jogo juntos? Ou você punirá os jogadores até que eles lhe dêem o jogo que você quer, ou você falhará e eles conseguirão o jogo que eles querem, mas não há uma solução que faça você feliz. (E percebo que você não pediu uma solução que deixasse todos felizes - você pediu a melhor maneira de fazê-los fazer o que você quer).

Você precisa encontrar alguns jogadores que gostem do mesmo tipo de RPG que você gosta. Seus jogadores precisam encontrar um GM que permita que eles joguem o tipo de RPG que eles gostam. A pergunta que você fez foi "como posso fazer meus jogadores fazerem o que eu quero?" mas acho que a pergunta que você precisa é "como posso encontrar novos jogadores que querem a mesma coisa que eu faço?".

Não sei em que área você mora, mas descobri que o meetup.com é uma boa maneira de encontrar novos jogadores. Você também pode tentar sua loja de jogos local.

    
22.05.2016 / 02:53

Converse com seus jogadores

Você quer uma experiência imersiva de interpretação de papéis em que a discussão fora do personagem esteja proibida. Isso é ótimo ... a menos que seus jogadores queiram tratar o jogo como um jogo de guerra tático e não pudessem dar a um rato sobre o desenvolvimento do personagem. Ambas são formas igualmente válidas de jogar um RPG.

Você não pode fazer seus jogadores fazerem nada

A menos que sejam seus funcionários ou filhos, você, como mestre de jogo, tem autoridade zero para obrigar as pessoas a fazerem qualquer coisa !

Comprometer ou desistir

Se você punir os personagens deles e eles "rirem e dizerem: 'valeu a pena'", então isso é uma clara indicação de que eles não estão interessados em jogar o jogo seu caminho.

Você precisa jogar o jogo seu caminho, negociar uma posição em algum lugar no meio ou sair como GM.

Existe apenas uma pessoa no mundo que você tem o poder de mudar - você

    
22.05.2016 / 01:34

"Devo começar a matá-los e dar novas fichas de personagem se for longe demais?"

nunca. Isso é contraproducente: o role-playing que você procura exige que os jogadores sejam investidos em seus personagens, e não há como isso acontecer se você os matar porque você não gosta do que eles fizeram. Aprendi essa lição da maneira mais difícil quando comecei a DMing.

Vamos dar um passo atrás.

Uma coisa a ter em mente é que nem todas as conversas do OOC têm que ser ruins. Assim como há jogadas de habilidade / habilidade para coisas que o personagem pode fazer / conhecer, mas o jogador não faz, é possível que um personagem seja suficientemente inteligente ou conhecedor o suficiente para descobrir táticas ou estratégias que seu jogador - ou mesmo o Mestre. , através de uma verificação de habilidade - pode não ser capaz de chegar por conta própria, e discussão multi-pessoa pode ser necessária para representar com precisão a proeza intelectual de um personagem. Isso é ainda mais verdadeiro para jogadores novos / esquecidos, que provavelmente se beneficiariam de lembretes OOC de mecânica que não fazem sentido para falar sobre personagens.

Dito isto, parece que o seu problema pode ir além disso. Sua nota de que "os jogadores raramente conversam sobre o que fazer, forçando-me a fazer sugestões que basicamente dão um enredo" me parece que uma das duas coisas está acontecendo aqui: 1) os jogadores podem não ter uma boa idéia do que motiva seus personagens, então eles não sabem o que tentar fazer. 2) os jogadores têm uma boa ideia do que motiva os seus personagens, mas sentem que não lhes deram a oportunidade de tentar agir com base nessas motivações.

No caso de (1), como outros sugeriram, é possível que eles não saibam o que motiva seus personagens simplesmente porque eles não se importam com o aspecto de RPG do jogo, no qual eu concordo com o conselho para encontrar um melhor jogador / DM match-up.

Normalmente, o fato de você ter "conversado com eles antes sobre como seria benéfico para todos se eles discutissem mais e com personagens", e eles ainda não se esforçaram, me faria pensar que isso é o que acontecendo aqui, mas o fato de você tê-los castigado por não jogar do jeito que você quer me faz pausar; também é possível que eles não tenham se incomodado em descobrir o que seus personagens querem porque eles acham que você só vai tirar isso deles na próxima vez que você não gostar do que eles fizeram. Se for esse o caso, ainda existe a oportunidade para uma campanha divertida com as pessoas atuais, mas isso exigirá algum perdão e compreensão mútua.

No caso de (2), os jogadores podem não estar atuando no personagem porque eles não se sentem no controle do que seus personagens estão fazendo de qualquer maneira. Neste caso, as punições apenas fazem com que elas se sintam ainda menos no controle, e possivelmente as discussões do OOC são a única coisa que elas acham que o faz tem controle, o que poderia explicar seu comentário "vale a pena". Abandone as punições, descubra as motivações dos personagens, descreva um mundo em que essas motivações são acionáveis e deixe os jogadores fazerem suas próprias escolhas criativas.

    
23.05.2016 / 02:05

J. A. Streich pregou minha solução, mas como ela está enterrada com vários outros, vou separar isso em seu próprio post:

Não existe conversa fora do personagem. Qualquer coisa que o jogador diga que é relacionado ao jogo, mas não ações ou pedidos de mais detalhes (ou respostas fornecidas por outros jogadores a pedidos de detalhes) é algo que o personagem diz e no nível de voz que costumavam dizer. (Você argumenta em voz alta, seu personagem também está falando em voz alta e é, portanto, mais fácil para os monstros ouvirem.)

Você planeja atacar os monstros e eles provavelmente vão ouvir você. Se eles forem inteligentes e puderem entender o idioma que você está falando, provavelmente usarão as informações contra você.

    
23.05.2016 / 07:11

Existem apenas duas situações em que não há problema em punir jogadores pelo chat do OOC.

  1. Se um ou mais jogadores estão rudemente interrompendo outro jogador tentando falar quem tem a palavra.
  2. Se está se tornando um prejuízo que torna o jogo não mais divertido.

Para a primeira situação, minha solução é reproduzir este vídeo em um loop em qualquer volume necessário para abafar os jogadores ofensivos até que eles recebam a dica, então eu paro o vídeo e avisá-los que, embora eu não me importe com eles conversando fora do personagem se eles persistirem em interromper rudemente outros jogadores e monopolizar os holofotes, eu vou expulsá-los. Vale a pena mencionar que eu realmente só tive que fazer isso uma vez, porque eu brinco com pessoas educadas que não são completas e idiotas totais.

A segunda situação é mais difícil de lidar, porque o que pode tornar o jogo desfavorável para algumas pessoas pode tornar o jogo mais divertido para os outros. Eu geralmente coloco a questão em votação em grupo: se a maioria dos jogadores não está se divertindo, então, e somente então, eu intervir. Se o (s) jogador (es) ofensivo (s) continuar (em), eles serão kickados. No entanto, parece-me baseado em sua pergunta que você é o único cuja experiência está sendo prejudicada pela conversa. Se for esse o caso, então eu odeio ser o portador de más notícias, mas a única solução é encontrar um grupo diferente. Se você persistir em punir os outros jogadores por fazer o que torna o jogo divertido para eles, então eles eventualmente ficarão cansados disso e sairão e você terá que encontrar um novo grupo de qualquer maneira. Melhor terminar as coisas o quanto antes.

    
23.05.2016 / 10:05