Há dicas sobre como reconciliar as diferenças de jogo nesse grupo?

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Meu jogo Lobisomem está indo muito bem a ponto de os jogadores pedirem que eu mantenha o servidor (Nós jogamos usando o maptools) aberto para que eles possam discutir o enredo por horas após cada sessão. Existem motivações e objetivos conflitantes para todos no grupo, e é divertido ver o que acontece depois.

Isto é, exceto por um jogador que é toda a contribuição para o enredo é "eu chuto" ou "eu quero pilhar o corpo". Ele me disse que não está confortável com roleplay e só quer ser capaz de usar suas habilidades, mas apesar de ser o melhor tipo de ladino (high stealth, roubo, dex), ele não vai se oferecer para usá-las. habilidades a menos que o bando pergunte especificamente a ele e realmente, a única iniciativa que ele toma é em combate.

Existe uma maneira de conciliar isso naturalmente quando a maior parte do grupo desfruta de quebra-cabeças e mistérios de diálogo mais silenciosos?

Edite para mais informações: O jogador em questão é um bom amigo e vem jogando comigo e com meus grupos há um par de três anos e, como meu irmão apontou, ele tende a ser relativamente desconectado do jogo, exceto quando algo é apresentado como um desafio. Então, uma mudança de personagem pode estar em ordem e eu poderia falar com ele sobre mudar para algo que é mais seu estilo.

Eu considerei deixá-lo jogar outro tipo sobrenatural, mas estou desconfiado sobre isso devido à resposta de outros jogadores e ao fato de que eu não quero diminuir o que os outros estão fazendo.

Enquanto eu estou relatando isso para Werewolf, eu acho que essa é uma boa questão agnóstica de sistema.

    
por Bigeshu 16.07.2012 / 20:02

3 respostas

Como você não pode controlar a diversão da outra pessoa apenas facilite-a, sugiro que concentre suas energias ali e coloque o ônus da participação no jogador.

Na pergunta e respostas associadas nos comentários, você notou que o jogador gravita em direção aos personagens de combate e está ativamente desinteressado em outros tipos. Ele parece satisfeito em preencher um papel secundário ou de apoio, mas não motivado a fazer isso para o desafio do RPG, mas para se concentrar na parte que lhe interessa (chutar coisas e saquear corpos).

Onde eu vejo a desconexão é que ele não está jogando um personagem de combate em si, mas o melhor operador de stealth do bando. Ele não está interessado nessas habilidades, então elas ficam em pousio, a menos que sejam chamadas pelos outros. Ele está, de fato, tão desvinculado dessas habilidades e desse papel, que ele nem mesmo gasta XP ganho.

Permitir alteração

Ele não parece perturbador no sentido clássico, apenas na imersão e desinteressado em seu papel no jogo. Próxima oportunidade, forneça um novo papel.

A crônica que você menciona é orientada para a resolução de quebra-cabeças, mistérios, intrigas, etc. Se os outros jogadores não pegaram personagens furtivos e este jogador foi pressionado nesse papel por sua aceitação e passividade, então construir histórias ou cenas em torno de furtividade levar a insatisfação geral, independentemente do sucesso do personagem, certo? Essa é a coisa que ninguém ativamente escolheu retratar, e o sucesso nessa arena depende do desempenho de seu jogador menos engajado. Os outros jogadores, muito mais envolvidos, parecem amar o jogo e sua história, focar nisso. O jogador tem que jogar por vontade própria. Ele não deve ser ignorado ou inutilizado, exceto por suas próprias escolhas.

Siga a ação

Se o jogador não preencher realmente o papel de outra coisa que não seja um 'lutador' e não for perturbador, permita-o fazê-lo. Em vez de exercer energia em encontrar maneiras de envolvê-lo e de ser rejeitado, encontre uma maneira de substituir o personagem por um que ele preferir. Se ele continuar a separar-se do que está acontecendo, deixe-o ficar e permaneça separado pelo tempo que for necessário para ele escolher entrar nas ações da matilha ou se afastar delas.

Esclareça então a escolha

Se ele é perturbador quando está no papel de um lutador em um jogo focado em intrigas, então ele precisa ser informado de que suas ações pretendidas colocarão o grupo e seu potencial de sucesso em perigo e pedirão para reconsiderar com base nessa clarificação de a cena. Se ele escolhe a ruptura por causa de ações razoáveis no personagem, ele está colocando seu “prazer” sobre isso, se as preferências declaradas de todo o grupo, e assim essencialmente declarou que ele não quer se envolver no grupo. Pode não haver um jeito certo de jogar, mas há um jeito certo de trabalhar dentro de um grupo. Se esse é o caso, e ele escolhe ser problemático, então ele deve ser informado que seu foco está em desacordo com o jogo atual, você está arrependido por não poder atender seus interesses neste momento, e ele é bem-vindo de volta para o próximo Chronicle. .

    
17.07.2012 / 00:56

Parece que o outro jogador está fazendo exatamente o que está fazendo, e desde que não esteja causando conflito com os outros, deixe-os.

Nem todo jogador sente a necessidade de ser pró-ativo, ou mesmo tão envolvido quanto você pode sentir que é o mínimo necessário para que ele esteja se divertindo. Eu também não entendo esses jogadores, mas se ninguém está infeliz, não há nada que precise ser consertado!

De minha própria experiência, descobri que é inteiramente possível causar conflito tentando atrair tais jogadores para o centro das atenções. Com as melhores intenções, eu coloquei um monte de enredo em um personagem, apenas para que seu jogador se esquivasse dos holofotes e fizesse meu enredo se enrolar e quebrar. O problema não era o jogador, mas minha expectativa de que eles simplesmente devem querer estar fazendo mais do que eles. Se eu não tivesse tentado impor uma história sobre eles, o jogo teria sido muito mais fácil: eles teriam ficado mais felizes jogando do jeito que gostavam, outros jogadores teriam ficado mais felizes por não ter o jogo parando ao redor dos destroços, e eu não teria uma história complicada para limpar.

    
16.07.2012 / 20:13

A coisa mais difícil de se fazer em um jogo é demitir um jogador. Parece que isso é o que você tem que fazer, no entanto.

Como eu aprendi a minha tristeza quando executando o meu jogo Ars Magica, nem todo jogo é adequado para todos os jogadores. Se o contrato social do jogo envolve uma abordagem cautelosa e diplomática dedicada a desviar fundos e recursos de outros jogadores e, geralmente, tentar obter uma existência na Europa mítica ... um "Eu mato com fogo!" jogador vai passar por cima como um balão de chumbo.

A regra geral é: "Você está disposto a acompanhar o estilo de jogo escolhido pelo seu jogador em pelo menos uma cena a cada outra sessão?" Esta regra, é claro, presume que eles gostem ou pelo menos não sejam repelidos pelos outros estilos de jogo dos outros jogadores.

Você fez duas declarações muito reveladoras:

  • "Ele me disse que não está confortável com o roleplay"
  • "Eu admito que me incomoda que o jogador não se importe em gastar o XP ou usar as habilidades que ele mesmo escolheu. Mas, em retrospectiva, ele tende a selecionar personagens para preencher um grupo, mas muito preferem lutadores e tipos de feiticeiros da bola de fogo. "

Eu nunca encontrei alguém construindo um personagem "para preencher o grupo" para ser um membro muito produtivo do grupo. Em última análise, eles vão jogar o que querem jogar sem levar em conta o que a ficha de personagem diz. Agora, orientar as escolhas deles para algo que o grupo precisa de e algo que eles querem tocar pode ser divertido e recompensador ... mas é algo diferente de se fazer.

No final do dia, você precisa decidir se deve disparar seu player. Parece que ele é incrivelmente ruim para o grupo, e às vezes a melhor coisa a fazer é apenas dizer isso. Pergunte a ele se ele está se divertindo. Se ele não é, e se o grupo não está achando suas contribuições satisfatórias, eu recomendo pedir a ele para tentar um jogo diferente. Existem muitos bons sistemas de role-playing que se encaixam em seus requisitos. A vida é muito curta para jogar um jogo que você não acha satisfatório.

    
16.07.2012 / 20:55