Em que ordem os aspectos são invocados ao defender no Fate Accelerated?

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Quando um personagem pega uma das quatro ações e lança os dados, pode decidir invocar aspectos depois de ver o total. Por exemplo, quando o engenheiro-chefe Yago Awain está tentando consertar os reatores de combustível de bruxa quebrados Cuidadosamente, e a dificuldade da tarefa é +4 (Ótimo), ele pode decidir invocar seu aspecto Um com as Máquinas para Aumente o seu stack para +4 ou mais quando o seu lançamento não modificado for insatisfatório.

No entanto, e se Yago estiver em um conflito, tentando lutar com um drone de serviço fora de controle, por exemplo? Vamos dizer que ele ataca o drone com força, e o drone se esquiva para defender rapidamente. Em que ordem as coisas acontecem? Vejo três opções:

  • Yago rola e modifica sua ação de Ataque com aspecto invocado primeiro, após o qual o drone rola e modifica sua ação Defender
  • O drone rola e modifica sua ação Defender com aspecto invocado primeiro, após o qual Yago rola e modifica sua ação Attack
  • Ambas as partes rolam e estão livres para invocar aspectos para modificar seu resultado depois até que nenhum dos dois deseje ou seja capaz de invocar quaisquer outros aspectos

Qual é o correto?

    
por kviiri 11.12.2017 / 18:10

2 respostas

É o terceiro. Ambas as partes rolam e vêem seus totais. Então eles podem invocar aspectos até que nenhum dos dois possa ou queira invocar mais, sem nenhuma ordem definida para quem pode invocar o que quando.

Quando você está seguindo as etapas em Como fazer as coisas , ambas partes envolvidas no teste estão se movendo através dessas etapas juntas simultaneamente. Então, quando chegarmos a este passo:

Roll the dice, Add your bonus

Time to take up dice and roll. Take the bonus associated with the approach you’ve chosen and add it to the result on the dice. If you have a stunt that applies, add that too. That’s your total. Compare it to what your opponent (usually the GM) has.

... as duas partes já fizeram sua rolagem, adicionaram seus bônus e veram o que a outra parte tem. Somente quando os dois lados terminarem, passamos para a próxima etapa, onde eles podem invocar coisas:

Decide whether to modify the roll

Finally, decide whether you want to alter your roll by invoking aspects—this is discussed a lot in Aspects and Fate Points.

Neste ponto, os jogadores podem usar invocações e não há ordem definida aqui: eles podem ir e voltar, ou um jogador pode fazer várias invocações seguidas, etc. Não acaba até que ambos decidam que não estão invocando qualquer outra coisa.

Isso significa que a invocação pode apenas continuar indo e voltando com cada jogador cancelando o bônus do outro ou aumentando a aposta, e isso está OK. Às vezes, os jogadores ficarão felizes em gastar recursos para forçar o oponente a usar o seu também dessa maneira. Outra vez no jogo Fate de um amigo, dois jogadores em testes adversários perceberam que ambos estavam dispostos a gastar todos os seus respectivos pontos de destino na rolagem, o que os teria levado a nenhum lugar (a diferença de turnos ainda teria sido aproximadamente a mesma). ambos concordaram em não gastar nada e deixar a jogada resolver sem invocações, o que também é válido.

Como um princípio geral para o Fate Core / Accelerated: você sempre saberá o que você está enfrentando numericamente antes ter a opção de invocar - você nunca está invocando no escuro.

    
11.12.2017 / 18:17

@ resposta da doppelgreener está correta em todos os detalhes; nenhum roll é final até que ambos os rolls sejam finais. Mas enquanto você pode repetidamente voleiar Pontos de Destino para frente e para trás, muitas vezes você verá um GM bloqueando um número para um jogador acertar antecipadamente, não porque eles estão errando as regras, mas fora de preocupação para ritmo e fluxo. Veja por que você, como GM, também pode querer fazer isso.

1) Mook ou bandido?

No Fate Accelerated, muitos dos oponentes que você luta podem ser apenas "mooks" - personagens que rolam em geral com uma qualidade específica, geralmente Mediocre (+0) ou Average (+1), e que têm "pontos strongs" e " fraquezas "a + 2 / -2 do seu rolo. Eles não precisam corresponder às abordagens dos jogadores, mas podem ser coisas genéricas, como

Rampaging Service Drone -- Mediocre (+0) Mook
Aspects: Logic Virus Virus Logic, Sparks Everywhere
Good At: Moving Unpredictably (+2)
Bad At: Doing The Same Thing For Ten Seconds Straight (-2)

Estou supondo que você está dando ao drone uma abordagem para defender com apenas por exemplo, e não era realmente um cara mau de estatura total? Porque o grau em que você luta drasticamente deve corresponder ao quão importante na trama algo realmente é. E mooks não são tão importantes.

2) Oposição de Um Passo: Definindo o Obstáculo com Mooks

A linguagem "defina o obstáculo" vem de Burning Wheel, mas o princípio é o mesmo: como o GM, independentemente de você estar atuando ou defendendo, prenda seu primeiro rolo para que seu jogador saiba o que ele precisa acertar. Isso significa que você queime quaisquer Pontos de Destino ou invocações gratuitas que desejar, seja para rolar novamente ou para bombear o valor final, antes que seu jogador jogue.

Na maioria das vezes isso é por conveniência: você vai estar correndo com uma enorme quantidade de mooks, e toda vez que você vai e volta você faz o conflito mais longo. Mas também se ajusta à natureza dos mooks, pois eles podem fazer uma aparição dramática, mas eles não tomam uma ação dramática.

Mas e se alguém conseguir um verdadeiro acerto de um golpe que limparia a mesa de mooks e você ainda tiver pontos no pool de cenas? Não os gaste, mesmo assim. Deixe o seu jogador ter um momento de glória em boa sorte ou bom planejamento.

3) Agora eu tenho a mão superior: ação dramática com bandidos

É importante lembrar que tomar uma ação em um conflito não significa tomar uma única ação discreta - um soco, um tiro, um estocada. Então, depois que os dados chegarem à mesa, você não precisa, de alguma forma, trabalhar tudo o que você gasta nos Pontos de Destino em uma ação contínua.

E quando ambos os conjuntos de dados atingem a mesa e você está balançando para frente e para trás sobre quão difícil é um acerto, ou se ele se conecta, você está narrando como os Pontos Fate (ou invocações gratuitas) entram em jogo toda vez. Isso pode facilmente produzir o tipo de luta dramática para frente e para trás que você quer sair de um confronto com um cara malvado cheio de personagem completo.

    
12.12.2017 / 05:08