Qual número é melhor para o status primário de um Sorcerer, 20 ou 18? [fechadas]

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Construindo um Sorcerer da Pathfinder Society para salvar ou perder meu jogo anterior (Grease and Color Spray), eu escolhi as seguintes estatísticas na compra de pontos de 20 pontos: Str: 7, Dex: 14, Con: 12, Int: 10, Wis: 10, Cha: 18. No total, meu Cha tinha 20 anos por ser humano.

Meu GM me disse que isso é realmente insatisfatório, e é melhor ter apenas 16 em Carisma (18 na verdade, +2 por ser um Humano) e, em vez disso, alocar os 7 pontos restantes em outra coisa, como Destreza e Constituição. Eu perguntei por que, e ele respondeu com algo semelhante a "Quando você chegar a níveis mais altos, você vai entender".

Na prática, ter -2 de Carisma significa -1 para o CD dos meus feitiços e ter menos um feitiço no nível um. E é realmente algo quando você tem que escolher entre 4 ou 5 feitiços por dia, mesmo no PFS, onde você tem cerca de um encontro por dia.

Isso pode ser desejado, especialmente para um feiticeiro incapacitante?

    
por Baskakov_Dmitriy 18.01.2019 / 16:37

4 respostas

Quanto mais Carisma você tiver, melhor você estará, bem, tudo . Porque é isso que as magias fazem, elas fazem tudo .

Existem muitos equívocos sobre o que é ideal no Pathfinder. O jogo tem um jogo muito ruim entre o que descreve como bom e eficaz, e o que realmente é. Os jogadores que pegam a palavra das descrições para ver as coisas são enganados sobre o que funciona melhor.

Neste caso, como descrito, a magia não é tudo. As classes não-mágicas estão em pé de igualdade, e mesmo o mago mais dedicado é aconselhado a não ignorar completamente as preocupações mundanas.

Na realidade, isso simplesmente não é verdade. Magia é tudo. Ter mais e melhor magia faz com que você seja mais eficiente - a única ressalva sendo negociações altamente assimétricas (mais sobre isso daqui a pouco). Esta é a realidade que Paizo herdou quando eles basearam o Pathfinder no 3.5e, e a realidade que eles exacerbaram ao fingir que as coisas não eram assim. E isso só se torna mais verdadeiro - muito mais verdadeiro - em níveis mais altos.

Mas as pessoas acreditam nas descrições. Eles querem que o sistema seja equilibrado. Eles até, às vezes, ignoram evidências em contrário. Ou, limitando-se a como as coisas são descritas - clérigos de curandeiros e feiticeiros blaster -, evite deparar com essa evidência completamente. Isso pode ser o que está acontecendo com o seu GM.

Alternativamente, ou em conexão, há uma consideração que você pode ter GM que seria válido, em teoria. Passando de 16 a 18 no seu ponto, o buy-in custa 7 pontos. Que muitos pontos poderiam, hipoteticamente, elevar a Constituição de 8 para 14. Se você tivesse que escolher entre 8 Con, 20 Cha e 14 Con, 18 Cha, você seria louco para escolher o primeiro. Ponto por ponto, o carisma é muito mais importante, mas não três vezes tão importante quanto a Constituição. Afinal de contas, por níveis médios a altos, um bônus de nível de bônus de 5º nível e de bônus de 1º nível não vai fazer ou quebrar você. Magias por dia são baratas nos níveis médios - você provavelmente terá o suficiente. A CD é mais importante - mais uma equivale ao equivalente a dois níveis com uma boa defesa - mas +3 maior Con vale mais do que os 14 hp que dois níveis de feiticeiro te levam no 3º nível.

O problema com essa análise é que ela está no vácuo. Ele arbitrariamente força seu Con a 8, abaixo de onde começa, para maximizar o efeito. Se a compra do seu ponto fosse baixa o suficiente para que suas escolhas fossem 8/8/8/8/8/20 vs. 8/8/14/8/8/18, sim, indo para os 20 não valeria a pena - mas seu ponto de compra não é tão baixo. O ponto de venda de ninguém é tão baixo, eu suspeito - corresponde a um total de pontos de 2, quando a opção mais baixa que Paizo dá é 10. Você pode, e deve, ter sua Constituição em 14, mas esses pontos podem e devem vir de algum outro lugar.

A destreza seria sua terceira habilidade mais importante; o acima se aplica a isso também, mas muito menos.

Quanto à sugestão comum de que você poderia dividir a diferença com um 19 - se isso faz ou não sentido depende muito do (s) nível (s) de que estamos falando. De 4 a 7, sim, absolutamente. De 8 a 11 de dezembro, 19 é tão ruim quanto 18, então você pode obter mais pontos indo até 18, se esse for o caminho que você está seguindo. E assim por diante. Note que até o dia 20, você normalmente teria um bônus inerente de +5 de desejo ou volume de liderança e influência para acompanhar os 5 solavancos que você recebe dos níveis - um mesmo número, então começar com um número par é muito valioso nesse caso. De qualquer forma, dependendo do (s) nível (s) em que você espera jogar, um número ímpar pode fazer sentido, mas é pelo menos igualmente provável que esta seja uma escolha terrível que não faz sentido matemático. Tudo depende de quantas colisões de nível você conseguiu.

Por fim, observe que ser otimizado nem sempre é necessário. Particularmente para um feiticeiro. Você tem poder de sobra e então alguns. Você pode se dar ao luxo de encurtar um pouco seu carisma se quiser. Seu jogo pode muito bem ser melhor, se de outra forma você ofuscaria demais a festa. Esta resposta realmente aborda a afirmação do GM sobre o 20 ser sub-ótimo.

    
18.01.2019 / 19:21

Seu GM está errado, mas

Como @DanB explicou em sua boa resposta , a matemática é a favor de ter o maior nível de conjuração possível , e não há como negar que isso só pode melhorar as habilidades de conjuração do seu personagem, colocando-o o mais alto possível o mais cedo possível. Qualquer um que afirme o contrário é simplesmente errado , há pouco a acrescentar a isso.

No entanto, o que seu GM está tentando dizer não é que 18 é uma escolha melhor ou ótima (no sentido de ter um personagem mais "poderoso") , mas que você tem maiores chances de sobreviver a níveis mais avançados, investindo em algumas estatísticas defensivas, o que pode ou não ser verdade, mas isso é inteiramente em mãos . Mas tenha em mente que um mago morto não pode lançar feitiços ( principalmente ).

Eu joguei jogos onde os rodízios nunca foram atacados, e também joguei jogos onde cada NPC tinha um spellcraft e poderia dizer quem era o membro mais perigoso do grupo e focar toda a sua atenção em matar aquele PC.

Ele não está completamente errado

O GM basicamente está lhe dizendo que você não precisa de um personagem super otimizado para jogar, e ele está certo a esse respeito (embora ele o tenha colocado muito mal), você não . Magias e conjuradores são tão strongs no Pathfinder que você não pode jogar com as melhores estatísticas e builds. Eles recebem essa escolha e o jogo vai te perdoar mesmo que você comece com um carisma de 16 anos, já que você terá outras opções para compensar isso ou evitar o problema em níveis posteriores, que era o ponto que ele estava tentando fazer, Eu acredito.

Na verdade, eu joguei um personagem druida que começou com 14 de sabedoria e foi uma explosão, conseguimos atingir o 8º nível antes da campanha descarrilar, e então eu tinha itens mágicos suficientes para compensar minha DC de conjuração inferior ao esperado por 2 pontos. Eu também me concentrei principalmente em buffar feitiços em níveis anteriores, enquanto shaping selvagem com pontuações de força e destreza mais altas do que o esperado.

    
18.01.2019 / 17:54

Obviamente, não podemos dizer exatamente o que estava passando na cabeça do seu GM, então a melhor resposta aqui é provável: "Acompanhe seu GM e peça que ele esclareça por que eles se sentem assim."

Com isso fora do caminho:

1) Você não pode lançar feitiços se estiver morto

A sua propagação de estatísticas escolhida não oferece muito em termos de sobrevivência e, como resultado, dependeria muito da capacidade da sua equipe para mantê-lo seguro, bem como de sua própria capacidade de permanecer fora de perigo. Isso pode variar de playgroup para playgroup, mas eu ainda tenho que ver um jogo onde os spell-casters são deixados desmarcados e não desafiados pelo GM (pelo menos não por muito tempo). Você e seus feitiços são uma ameaça gigantesca e, portanto, é provável que você seja um alvo prioritário para inimigos.

Você disse que a sugestão do seu GM era colocar mais pontos nas duas estatísticas que aumentam diretamente sua capacidade de sobrevivência (Mais CON = Mais HP , Mais DEX = Mais AC ). Parece-me muito provável que eles queiram aumentar suas chances de sobreviver a um determinado encontro.

2) Retornos decrescentes

Custa 7 pontos para obter de 16-18 (18-20 com modificador Racial) no sistema de compra pontual da Pathfinder. Essa é uma diferença entre um modificador de +3 e +4 (+4 e +5). Em um sistema d20, como o Pathfinder, cada +/- 1 pode ser considerado como +/- 5% de chance de sucesso em qualquer jogada. Isso significa que você está gastando 7 pontos para passar de + 20% de chance de sucesso a + 25% de chance - uma melhora de 25%. Por outro lado, se você pegar esses 7 pontos em outro lugar, você pode aumentar seu Dex de +2 para +3 (+ 10% a + 15%) - uma melhoria de 50% - e ainda ter 2 pontos sobrando para colocar em seu Inteligência ou Sabedoria.

Como outra alternativa, você pode pegar um -1 em sua Inteligência ou Sabedoria (caindo de nenhum modificador para -5%) e, junto com os dois pontos restantes, acabar com um spread de

STR : 7 DEX : 16 CON : 12 INT : 9/10 WIS : 9/10 CHA : 17 + 2

em seguida, ao atingir o 4º nível, você pode usar o aumento de sua pontuação de habilidade para ir de CHA : 17 + 2 para CHA : 18 + 2. Dependendo do que você luta pelos primeiros 3 níveis, isso pode ser mais ideal, pois os inimigos de nível mais baixo terão piores resgates e, portanto, a chance adicional de 5% de sucesso pode ser um exagero. Isso depende muito dos inimigos que você está enfrentando.

Em última análise, parece que o conselho do seu GM tem como objetivo tornar seu personagem mais "generalista" e menos "especialista" no interesse de aumentar sua capacidade de sobrevivência sem sacrificar muito (se houver) a eficácia do combate. Se este trade-off parece valer a pena é realmente com você.

    
18.01.2019 / 17:52

Pegue os 20

(Eu vou falar sobre suas estatísticas antes dos modificadores raciais aqui)

Parece que você está escolhendo entre as seguintes opções:

  • 7/14/12/10/10/18
  • 7/14/14/12/12/16

CON é super valioso para uma classe de pequeno hit-die como você, mas eu não acho que vale a pena trocar dois pontos de CHA por dois pontos de CON e alguns off-stats. CHA é super importante, e se você estiver fazendo os testes de Diplomacia e Bluff em nome de toda a equipe, você precisa que seja muito alto. (Seu spell save DC também é importante, claro.)

Ou, possivelmente, levar 19

É perfeitamente razoável ter um número ímpar em sua estatística principal. Você adicionará +1 a essa estatística a cada quarto nível, por isso, mesmo que comece estranho, será metade do tempo. Você pode considerar fazer isso:

  • 7/14/14/10/10/17 com 1 ponto restante

Isso te dá os dois pontos de CON que você queria, e entre os níveis quatro e sete você estará tão bem quanto o primeiro build. Depende muito de quanto tempo você acha que o jogo será executado.

Em termos de experiência prática, eu realmente joguei uma feiticeira em um jogo Pathfinder, e ela tinha 20 CHA no nível um. (Eu esqueci quantos pontos de estatísticas ela começou, no entanto.) Eu nunca me arrependi dessa decisão.

Se eu jogasse outro feiticeiro, escolheria entre 7/14/14/10/7/18 e 7/14/12/12/8/18 (antes dos modificadores raciais), dependendo de quantos pontos de habilidade eu esperava precisar.

    
18.01.2019 / 17:13