Posso ver através de uma porta aberta?

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Eu tenho o que pode parecer uma pergunta estranha, deixe-me explicar. Eu estou jogando com um mestre que eu nunca joguei antes. Em seu jogo, um personagem não tem idéia do que está na sala ao lado até que eles estejam naquela sala. Eles não podem olhar para a sala para ver, mesmo através de uma porta aberta, o personagem tem que fisicamente estar na sala para ver dentro dela. Isso causa problemas para mim, porque eu quase exclusivamente jogo magos. Ele também gosta de encher o quarto de malvados quando você está dentro, forçando-me a dar a mão.

Além disso, um personagem não pode sair da sala, a menos que queira perder todas as chances de obter XP. No cenário da noite passada, eu queria dar um passo de 5 pés para a sala anterior para lançar Shield , para que eu pudesse ter uma chance de sobreviver à sala cheia de monstros que não poderíamos ver até nós estávamos dentro e cercados. Se eu fizesse isso, estaria "deixando a luta" e não ganharia nada.

Basicamente, suas restrições em ter uma masmorra de "sala por sala" nixam completamente qualquer forma de estratégia à distância ou manobras defensivas. Existe alguma coisa nas regras básicas para fazer o backup de como ele administra suas masmorras? Ele afirma correr, "pelas regras básicas". Eu venho tocando há anos e nunca joguei dessa maneira.

Ele também executou um jogo AD & D com as mesmas restrições de "sala por sala", e mesmo quando a festa saiu da sala para curar, quando voltamos a sala "reset" e os monstros estavam de volta ao original posições em plena saúde. Existe alguma regra em AD & D para executar uma masmorra assim?

Acompanhamento

Eu peguei o conselho do YogoZuno e do Pulsehead, e conversei com o GM entre as sessões. Aparentemente esta foi a regra de um ano da casa que ele implementou para parar um jogador problemático (explicação em um momento), que ele basicamente esqueceu que era uma regra da casa e pensou que era uma regra central. Ele me explicou que o 3.5 não é o sistema usual dele.

Aparentemente, ele tinha um jogador que achava que eles tinham uma ideia brilhante. Se eles entravam em uma sala, jogavam uma adaga no primeiro round, e logo em seguida saiam para se esconder em Full Defense, eles receberiam XP completos para a luta porque eles "participaram". Ele inventou essa regra para forçá-los a pelo menos estar na luta.

Este é um exemplo perfeito de discutir um problema com um GM, em vez de apenas deixar o jogo. Obrigado pelas dicas e regras esclarecimentos se a discussão virou Sul.

    
por Almost Surely 15.08.2012 / 13:30

5 respostas

Em suma, não, não existem tais regras. Peça a ele para lhe mostrar onde isso está nos livros de regras ...

    
15.08.2012 / 13:36

Não, não existem tais regras. Ele basicamente transformou o D & D em um jogo de computador. Vocês precisam ter alguém DM por um tempo para mostrar a ele como deve ser feito. Eu, pessoalmente, sairia imediatamente de qualquer jogo que esse cara estivesse fazendo.

    
15.08.2012 / 14:59

Há um problema subjacente aqui que não é apenas sobre portas e linha de visão, mas é sobre a comunicação em grupo e o direito de jogar um jogo que você goste (ou saia). O jogo é não o que está nos livros, mas que todos os jogadores e o Mestre quer . A melhor maneira de estragar uma sessão ou um grupo é se ater estritamente às regras contrárias ao que todo mundo gosta. Um Mestre que estraga a diversão dos jogadores não está fazendo um bom trabalho como Mestre.

É concebível que seja parte da situação ficcional: uma maldição estranha, um lugar mágico ou um teste de Deus dos PJs. Se você acabou de sair do jogo sem falar com o Mestre sobre o seu problema com o jogo, você nunca saberá. Às vezes, não importa por que, se você não está gostando do jogo. Se um mestre ou um grupo não se encaixa no meu estilo de jogo, eu prefiro deixar de trabalhar em horas potencialmente divertidas de diversão. Às vezes o seu único recurso quando um Mestre tem em mente que todos devem jogar de uma certa maneira é sair.

He similarly ran an AD&D game with the same "room by room" restrictions, and even when the party stepped out of the room to heal, when we returned the room "reset" and the monsters were back in their original positions at full health. Is there any rule in AD&D to run a dungeon like that?

Mais uma vez, é concebível que haja uma razão dentro do calabouço para isso - o AD & D dá ao DM muita latitude para criar a realidade do jogo da maneira que melhor entender sem estar sujeito a regras sobre o que eles podem e não podem criar - mas se você não negligenciou um inimigo invisível com capacidade de ressurreição em massa (o que é uma extensão), os renascimentos em massa como este não são normais em D & D e sim, há algo em as regras contra ela: quem morreu está morto! Um Mestre tentando obter uma razão no jogo para algo que altera tão fundamentalmente a maneira como o jogo se desenrola tem de começar com uma boa reserva de confiabilidade. Se eles ainda não ganharam a confiança do grupo (o que parece não ser o caso se este argumento surgiu antes), então eles simplesmente não estão em posição de executar um jogo como esse. Não há razão para confiar a um Mestre as responsabilidades e privilégios de ser o Mestre, que não cumpre sua responsabilidade de respeitar que seus amigos estão jogando por escolha.

Se eu estivesse neste jogo, diria que é ridículo e acabar com este DM. No final, é normal e OK ter uma incompatibilidade de estilo de jogo com alguém. As pessoas têm gostos diferentes, e esse mestre tem um gosto por combates de peças que são invariáveis, como uma sala de testes no Portal . Se você não compartilha desse gosto, não precisa jogar. Jogar não faz muito sentido se os estilos dos jogadores e do mestre diferirem muito.

    
15.08.2012 / 16:18

Se você decide ficar com este DM e ele não quer mudar seu estilo, posso sugerir algumas maneiras de:

Explore as "Regras"

Este não é um problema de "regras", é um problema de estilo de jogo. Os participantes irão se adaptar ou o jogo terminará. Veja alguns truques para aproveitar essas novas mecânicas de jogo:

  • Volte as regras para ele: faça com que a festa abra a porta e não entre na sala. Faça muito barulho e veja se os monstros vêm até você.

    • Os Monstros podem entrar na sua área através de um ponto de estrangulamento (ganhe!)
    • Ele se recusa a que os monstros passem, então você discute as razões de suas ações.
    • ou siga um destes procedimentos ...
  • Todo o passo para o quarto, pegue o leigo da terra, e todo o passo para fora, lustre, e volte para dentro. É um passo extra estúpido, mas vai fazer o ponto. Como você declarou as regras, você deve obter o seu XP. Se não o fizer, a campanha dele irá falhar assim que todos se recusarem a trocar XP por diversão.

  • Respec para Melee. Se você encontrar resistência do GM, explique que quando você construiu seu (s) personagem (s) você estava jogando um jogo diferente, em que as pessoas poderiam olhar (e atirar) através de portas e janelas.

  • Entre em uma sala, e quando for apresentada a opção de perder todo o XP por sair da luta e a morte do personagem (e TPK resultante), escolha a última opção. "2hp mas eu não posso desistir do XP então eu vou arriscar ficar!"

    • Se você quiser continuar jogando sob as regras deste GM, crie um monte de lutadores / paladinos / clérigos.
    • Ou gire seu GM.

Eu acho que você entendeu a idéia - desafiando as regras mostrando o quão absurdas elas são ao se adaptar a elas ao extremo. Imagine que é um MMO quebrado e você vai explorá-lo.

    
15.08.2012 / 23:01

Não há regras explícitas que exijam esse estilo de jogo, e há um conjunto substancial de regras que são implicitamente contraditórias. (Não há nada explicitamente contra isso porque é tão contrário à história de como os jogos de RPG são jogados que nenhum designer jamais precisou dizer "não faça isso". Há também uma falta de regras sobre não comer os livros, por similar razões.)

O que segue é apenas uma modesta amostra das regras do 3.5 e ambas as edições do AD & D que seriam incompatíveis com ou sem sentido no contexto de não poder ver através das portas como o padrão, "regras centrais" jogando.

D & D 3.5 Manual do Jogador

Como os designers assumiram que nunca precisariam explicar o conceito de "ver", não há explicitamente "o que eu posso ver as regras". Podemos extrapolar suas suposições de que você pode ver o que faz sentido enxergar como outras regras tomam isso como garantido.

Surprise: Determining Awareness (p. 137)
Some example situations:

  • The party comes to a door in a dungeon. The DM knows that the displacer beasts beyond the door hear the party. Lidda listens at the door, hears gutteral snarling, and warns the rest of the party. Tordek breaks the door open. Both sides are aware; neither is surprised. The characters and displacer beasts make initiative checks, and the battle begins.

Note que o jogo assume que os PCs podem ganhar consciência de criaturas além de uma porta através de seus sentidos. Seria absurdo dizer que você só pode ouvir o inimigo através de uma porta fechada, mas não pode vê-lo através de um aberto.

Line of Sight (p. 139)

A única explicação da linha de visão é por um diagrama. O diagrama mostra que apenas objetos sólidos, como paredes, impedem que algo fique visível para os PCs. Uma porta aberta não é uma parede. O facto de uma parte tão crucial das regras de combate não ter uma definição técnica significa que o significado comum em inglês das palavras "linha de visão" está em vigor. (A menos que vamos descartar milhares de anos de como a linguagem funciona, o que seria bobo em um jogo que é principalmente ler e falar.)

Concealment (p. 152)
Besides cover, another way to avoid attacks is to make it hard for opponents to know where you are. Concealment encompasses all circumstances where nothing physically blocks a blow or shot

(Ênfase minha). Todos nós sabemos que uma porta aberta não é uma barreira física (como exigido para se aplicar a ocultação), o que seria um absurdo se você não pudesse ver um oponente através de uma porta.

Tactical Movement: Hampered Movement (p. 163)
… poor visibility can hamper movement. When movement is hampered, each square moved into usually counts as two squares.

Portas abertas não dificultam o movimento de qualquer forma, por isso não faz sentido limitar a visibilidade, muito menos bloquear completamente a visibilidade.

Exploration: Vision and Light (p. 164)
In an area of bright light, all characters can see clearly. A creature can't hide in an area of bright light unless it is invisible or has cover.

Esta seção é a totalidade das regras de visibilidade quando capa e invisibilidade não são relevantes. Portanto, dada a luz e uma porta aberta, os PCs podem ver em uma sala. Nenhuma regra existe na seção (ou em outro lugar no jogo) que diz que as portas abertas têm uma propriedade especial "não pode ver através de".

AD & D

Uma das opções explicitamente listadas como uma possível ação que a parte pode tomar se vencer

é (DMG p. 61):

Avoid engagement (flee, slam door, use magic to escape, etc.) if possible.

Batendo a porta para evitar o noivado seria absurdo se eles não pudessem ver através da porta aberta. Além disso, indica que o "combate" já começou (a iniciativa foi implementada) antes de a festa entrar na sala.

A seguinte citação está no contexto da distância em que os encontros começam.

Line of sight (DMG p. 62)
If this is unobstructed and light is involved, the distance possible for determination of another party present is virtually infinite. It could likewise be sharply restricted due to obstructions.

Uma porta aberta não conta como uma obstrução para qualquer outra regra, e não há indicação de que a visão seja um caso especial. Nenhum dos outros fatores que determinam a distância do encontro incluem "passar pela porta", embora o texto seja de outra maneira exaustivo, mencionando várias magias como teletransporte e invisibilidade, iluminação, surpresa, espaços apertados e ruído. Alguém poderia pensar que Gary teria mencionado o poder dos limiares de porta se fosse de fato parte do jogo como pretendido.

AD & D 2ª Edição

As únicas limitações de visão no Manual do Jogador são a distância ( Limites de Visão , p. 117) e as condições de iluminação ( Luz , p. 118). Portas não são mencionadas, mas como quando abertas elas não bloqueiam nem a distância (que seria um interessante truque espaço-temporal) nem a luz, segue-se que elas não limitam a visibilidade.

Capítulo 13: "Visão e Luz" do Guia do Mestre de Missão é dedicado, naturalmente, à visão e à luz. Começa com (ênfase minha):

The ability of your player characters to see something and their ability to be seen are important to the play of the AD&D® game. Characters unable to see monsters have a nasty tendency to be surprised. Characters stomping through the woods waving torches tend to give away their position, making it hard to surprise others. For these and other reasons, you should always be conscious of visibility and light sources when running an adventure.

Nada do que se segue menciona que as portas abertas impedem essa habilidade "importante de jogar". A segunda frase enfatizada também coloca as limitações da visão dentro do escopo de "visibilidade e fontes de luz", nenhuma das quais é impedida por portas abertas nas regras ou no senso comum.

Em resumo, essas amostragens de regras desenham uma linha de tendência clara que diz que as portas abertas não bloqueiam a linha de visão - e é de fato incompatível com muitas das regras atuais - em qualquer edição de (A) D & D seu DM disse que eles jogam "pelas regras básicas". Eu sugeriria jogar o livro para eles, no sentido figurado, ou simplesmente deixar o grupo. Um mestre que não tem jogadores (e que é improvável que consiga novos, nesse ritmo) é mais propenso a considerar "por que", e não está prejudicando o tempo de lazer limitado de seus ex-jogadores.

    
15.08.2012 / 22:26