Que mecânica permite que você “carregue” um ataque?

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Estou procurando há algum tempo e não consegui encontrar uma maneira de fazer algo assim:

  • Round 1: você pula seu ataque
  • Round 2: você realiza um ataque mais poderoso

Por exemplo, ele pode ser simulado com o True Strike no round 1, mas para ataques com armas regulares parece um pouco abaixo do esperado, especialmente se considerarmos ataques de mão baixa para lutas de duas armas.

Minha motivação é interpretar um personagem inspirado em Duke Wuhuan de The Promise, que usa dois fãs e envia regularmente um fã voando por um tempo antes de acertar um golpe - então, idealmente, a solução iria combater duas armas.

Eu estou procurando por algo baseado em mecanismos existentes, possivelmente com um reskin. Minha ideia inicial foi baseada em um bladesinger ou um ladino, mas pode haver maneiras melhores de fazer isso.

    
por falsedot 05.09.2018 / 12:51

4 respostas

Considere a manobra Ataque de Fingimento do Battlemaster Fighter

Um lutador com o arquétipo do Mestre de Batalha tem acesso a uma manobra que pode ser descrita alternativamente para obter o efeito desejado: Ataque de Finta .

Ao usar um Ataque de Finta, o Mestre de Batalha gasta uma ação de bônus para garantir vantagem em seu próximo ataque contra uma criatura. Se esse ataque acertar, eles podem adicionar bônus de dano com base em sua "superioridade de dado" (então entre um extra de d8-d12). Você poderia facilmente descrever isso como se preparando para um acerto extra poderoso ao invés de uma finta.

Existem algumas desvantagens - isso requer o uso de um recurso limitado, então você não pode fazê-lo constantemente. Também requer que o alvo seja adjacente a você, então não é muito útil no alcance (embora você possa fazer a simulação, se afastar e depois atacar com uma arma de longo alcance). Adicionalmente, embora a impressão original da habilidade não tenha um limite de tempo - então você poderia ativá-la em um turno e fazer o ataque de vantagem no próximo - que era errata'd , e você perde o benefício se você não usá-lo até o final do turno (então você não pode configurar em uma rodada e acerte no próximo).

Se o seu jogo permitir proezas, você pode até mesmo ter acesso limitado a essa habilidade sem ser um Mestre de Batalha, tendo o talento Adepto Marcial, que lhe dá um dado de superioridade e permite que você aprenda duas manobras de Mestre de Batalha - mas como uma escolha de proeza extremamente sub-ideal em comparação com os benefícios de muitos outros talentos ou apenas tendo um aumento de pontuação de habilidade em linha reta, então você estaria sacrificando a eficácia do personagem apenas para poder fazer isso uma vez por descanso. Eu não recomendaria isso pessoalmente e incluiria apenas a opção pela perfeição.

Opção de bônus: Espada de dança Ventilador

Eu decidi procurar a mídia que você mencionou para ver se ela geraria mais inspiração. Eu encontrei um clipe aqui que parece mostrar esse estilo de luta de fan-playing que você faz referência. Acho que a melhor maneira de conseguir algo visualmente semelhante em D & D é usar uma Dancing Sword - ou pelo menos, um fã com o mesmo encantamento, que um DM razoável não deve ter problemas em permitir.

You can use a bonus action to toss this magic sword into the air and speak the command word. When you do so, the sword begins to hover, flies up to 30 feet, and attacks one creature of your choice within 5 feet of it. The sword uses your attack roll and ability score modifier to damage rolls.

While the sword hovers, you can use a bonus action to cause it to fly up to 30 feet to another spot within 30 feet of you. As part of the same bonus action, you can cause the sword to attack one creature within 5 feet of it.

After the hovering sword attacks for the fourth time, it flies up to 30 feet and tries to return to your hand. If you have no hand free, it falls to the ground at your feet. If the sword has no unobstructed path to you, it moves as close to you as it can and then falls to the ground. It also ceases to hover if you grasp it or move more than 30 feet away from it.

Basicamente, quando você ativa uma espada dançante, nos próximos turnos ele voa e ataca as pessoas, sendo controlado pelo uso de sua ação bônus. Depois de quatro ataques, ele tem que voltar para a sua mão, ou cai no chão se você não pegar ou não pegar de novo. Se você tem um fã com esse encantamento, parece-me que ele se parece muito com o estilo de luta do personagem que você está inspirado!

No entanto, não envolve desistir de ataques ou fazer ataques mais poderosos - a arma dançante só causa dano normal como se você a empunhasse diretamente, e como é uma ação bônus para fazê-la voar e acertar algo, você Não receba menos ataques do que se estivesse fazendo uma luta normal com duas armas. Isso também depende de ser um item mágico para fornecer o efeito, ao invés de ser a habilidade do seu personagem, então isso pode ser menos atraente como uma opção.

    
05.09.2018 / 15:11

Experimente este recurso de classe monge do XGtE 's Way of the Kensei.

O material opcional do Guia de Xanathar para Tudo inclui novas opções de subclasse. Uma das opções disponíveis para monges é o Caminho do Kensei. No 3º nível, a subclasse Kensei concede um recurso chamado Caminho do Kensei - essencialmente um menu a la carte de habilidades de combate orientadas em torno de armas. Uma dessas habilidades, no p. 34, é:

Kensei’s Shot. You can use a bonus action on your turn to make your ranged attacks with a kensei weapon more deadly. When you do so, any target you hit with a ranged attack using a kensei weapon takes an extra 1d4 damage of the weapon’s type. You retain this benefit until the end of the current turn.

Esta habilidade parece marcar todas as caixas que você identificou. Isso envolve não atacar - especificamente, não usar uma ação de bônus para atacar com uma arma improvisada - para causar dano adicional com o (s) ataque (s) que você faz.

    
05.09.2018 / 15:10

Dê uma olhada no Grave Domain Cleric do XGtE.

Channel Divinity: Path to the Grave Starting at 2nd level, as an action, you choose one creature you can see within 30 feet of you, cursing it until the end of your next turn. The next time you or an ally of yours hits the cursed creature with an attack, the creature has vulnerability to all of that attack's damage, and then the curse ends.

Efetivamente, você gasta um turno preparando-se para um ataque que é duas vezes mais poderoso no próximo turno. Do ponto de vista dos sabores, isso é menos você se fortalecendo e enfraquecendo mais o inimigo, mas dá o mesmo efeito que um ataque poderoso no próximo turno. Como você é ou um aliado , a menos que queira que um membro do grupo vasculhe a vulnerabilidade, você deve realizar essa ação até pouco antes do seu próximo turno.

Feitiços de golpe

Alguns outros power-ups de ação bônus que você pode olhar (saindo das respostas de Carcer e de screamline) são os feitiços Smite . Todos eles funcionam como uma ação de bônus que adiciona dano ao seu próximo hit e um efeito se eles falharem.

Searing Smite: 1d6 de dano extra por fogo, incendeia a criatura. (1º lvl)

Golpe Trovejante: 2d6 de dano de trovão, empurra criatura 10 pés. (1º lvl)

Wrfulful Smite: 1d6 de dano psíquico, causa medo. (1º lvl)

Branding Smite: 2d6 de dano radiante, a criatura perde a invisibilidade. (2º lvl)

Blinding Smite: 3d8 de dano radiante, a criatura fica cega. (3º lvl)

Staggering Smite: 4d6 de dano psíquico, criatura fica em desvantagem em ataques (4º nível)

Golpe de Banimento: 5d10 de dano de força, a criatura é banida se terminar com 50 ou menos HP (5º nível)

    
05.09.2018 / 18:20

Um juramento de devoção paladino pode funcionar.

Round 1, use sua ação na opção Sacred Weapon Channel Divinity. Isso te dá um bônus de acertar igual ao seu modificador de Carisma por 1 minuto com uma arma de sua escolha.

Em seguida, use sua ação de bônus para lançar uma mágica como Wrfulful Smite < href="https://www.dndbeyond.com/spells/searing-smite"> Searing Smite , ou Branding Smite . O Paladino tem vários desses feitiços "Smite" para escolher. Esses feitiços não entram em vigor até a próxima vez que você acertar com um ataque corpo-a-corpo. Na maior parte, eles adicionam dano e um efeito adicional ao ataque.

Round 2, vá para o ataque. Sua Divindade de Canal deve ajudar a manter você no alvo. Se você preferir um grande golpe, adicione um Divine Smite no seu primeiro ataque para obter o efeito do seu feitiço e algum dano extra radiante. Se você quiser jogar o dual-wielding, você pode salvar o Divine Smite para seu segundo ataque e roleplay que cada arma tem um efeito diferente.

Você está limitado por slots de feitiços e 1 Divindade de canais por pouco tempo, mas acho que isso abrange o que você está procurando.

Em resposta ao comentário da screamline : Se você preferir ficar em um intervalo, você pode substituir o "Smite" por Divine Favor ou Armas Mágicas . Eles não têm tanta força, mas a opção está lá. Favor Divino permite adicionar 1d4 de dano radiante a todos os ataques de armas por 1 minuto, e Arma Mágica transforma uma arma não mágica em uma arma +1 (até +3 quando conjurada em níveis mais altos). Qualquer um pode ser usado como uma ação de bônus.

    
05.09.2018 / 18:40

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