Como lidar com um personagem que não se encaixa no meu enredo?

8

Estou executando uma campanha no 4e, na qual todos são muito novos, inclusive eu. Eu joguei um pouco, mas esta é minha primeira vez DMing.

Eu tenho um PC Warlord que não trabalha com meus planos gerais. Sua história de fundo também não faz sentido em como ele estaria no nível 1 - ele deveria ser um veterano de guerra de 40 anos e o jogador insiste que continue assim.

Eu basicamente cheguei à conclusão de que seu personagem tem que morrer. Eu perguntei a outros amigos que tocaram mais e eles concordaram comigo. Seu conselho era matá-lo impiedosamente - como, ele pisa em uma armadilha e é enviado para baixo um slide para lutar contra um minotauro de alto nível por todos os seus solitários.

Minha pergunta é, como um novo e esperançosamente duradouro Mestre, como matar um personagem? Eu faço isso justo? É melhor incutir a ideia de desesperança? Ou estou exagerando e devo deixá-lo jogar?

    
por DismalLabTech 18.08.2014 / 21:32

10 respostas

Resposta curta: você não.

Você diz que ele não se encaixa nos seus planos como mestre. Mas a coisa sobre ser um Mestre não é que você conte uma história rígida que seus jogadores percorrem: ao invés disso você os coloca em uma série de situações, veja como eles reagem e freneticamente tentam encaixar sua história nisso. Eu entendo que sua história é seu bebê e todos os PJs tentam colocá-lo no chão como um bando de vagabundos de assassinato faria com um orc baby, mas é assim que acontece. * Uma das coisas mais difíceis como um Mestre é para deixar de lado o que você deseja fazer e, em vez disso, agir de acordo com o que os jogadores fazem.

Não quer dizer que não há alternativas para o seu problema.

Fale com o jogador. Assassinar um PC só porque eles "não trabalham com seus planos globais" é uma estrada em declive para levar um jogador irritado. Em vez disso, fale com eles. Discuta este problema com eles (embora, por favor, DEIXE A PARTE DO ASSASSINATO) e veja se você pode chegar a algum tipo de compromisso. Por que este Warlord é um veterinário de 40 anos e ainda apenas nível 1? Qual é a sua história real? Novamente, não tente matá-los: o personagem é tanto o bebê do jogador quanto a história é sua.

Jogue com ele. Uma das coisas mais interessantes como mestre é lidar com as coisas bizarras que seus jogadores criam. Veja o que eles querem alcançar (especialmente o jogador em questão) e tente combinar sua história com isso.

Fale com os jogadores. O mais difícil. Para os jogadores, roleplaying é sobre experimentar uma história, não sendo contada uma. Eles querem fazer parte disso em vez de estarem juntos para o passeio como uma montanha-russa. Pergunte a eles que tipo de direção você quer levar o jogo, veja como isso combina com o seu tipo de história e tente combiná-lo. Se isso funcionar, ótimo! Se não, receio que você tenha que se comprometer.

(* Isso não é para tolerar o assassinato de bebês de qualquer tipo. Matar bebês é uma Coisa Ruim.)

    
18.08.2014 / 21:49

Ser um Killer GM é tão ruim quanto ser um jogador de Murder-hobo

A única maneira real de enquadrar essa resposta é mostrá-la de uma maneira similarmente inglória e esperamos destacar por que seu instinto inicial está errado. Tanto quanto os jogadores têm a responsabilidade de fazer seus personagens interagirem com o mundo que você cria; como um mestre, você também tem a responsabilidade de integrar ativamente os bastidores dos PCs desses jogadores nesse mundo.

O nível 1 não restringe a idade ou a experiência

4ª edição de PCs D & D já são heróis e exemplares de suas respectivas raças e profissões desde o primeiro nível. Ao contrário de algumas edições anteriores, onde um personagem nível 1 era aproximadamente equivalente a um NPC comum, os personagens da 4ª edição como heróis e aventuras, embora em pequena escala no início heróico. A idade não tem nenhum significado mecânico no jogo, então é perfeitamente razoável que o Warlord nível 1 seja um veterano grisalho de 40 anos de muitas guerras que alcançou o status de herói e se juntou a alguns personagens igualmente poderosos para fazer algo de bom no mundo.

Muitos dos planos de fundo e temas oficiais do 4e são semelhantes aos do player

O oficial aposentado e o sargento veterano são exemplos imediatos que vêm à mente, ambos os personagens com alguns anos de experiência e os benefícios mecânicos que recebem associados diretamente a isso. Outros temas e fundos de personagens falam igualmente de uma vocação ou experiência que aconteceu antes do personagem se tornar um PC de nível 1.

    
18.08.2014 / 22:05

Existem dois aspectos para a sua pergunta:

1. Caractere adequado aos seus planos

Você não falou muito sobre como esse personagem não se encaixa em seus planos gerais. Dependendo do que exatamente é essa incompatibilidade, você tem um dos três problemas:

  1. Você comunicou insuficientemente o seu mundo de jogo para seus jogadores. Como o jogo é cheio de opções criativas, parece muito provável que ocorra uma incompatibilidade. Para evitar isso, defina as diretrizes antes dos personagens serem concebidos. Em um jogo que joguei, criei um bruxo para preencher esse papel na festa, só para começar o jogo com "a magia arcana é punível com a morte neste mundo". Ops, foi o meu tempo inventando esse personagem - eu não tinha me inscrito para esse fardo. (Por outro lado, se isso tivesse sido explicado de antemão, eu poderia ter criado um assistente secreto intencionalmente.) Trabalhe com seus jogadores.
  2. Seus planos podem ser mais flexíveis depois de tudo. Lembre-se, esta é uma história colaborativa. Faça situações, veja como os personagens reagem e aumente a história a partir daí. Talvez um personagem que não deveria se encaixar seja realmente perfeito para quebrar um clichê e fazer algo novo.
  3. Você e o jogador querem jogar um jogo diferente. Isso acontece às vezes. Isso cai parcialmente para comunicar o mundo do jogo, mas também para comunicar o estilo de jogo e as coisas em geral que você gosta. Talvez realmente não exista um lugar para o que o jogador gosta no jogo que você quer correr; Nesse caso, ou você precisará encontrar um compromisso juntos, ou então ... bem, existem outros grupos de jogos.

2. Dissonância cognitiva sobre o experiente jogador de nível 1

Se esta é a sua principal reclamação, o meu conselho é simples: deixe ir . Mesmo nas edições do D & D, onde o 1º nível não é super-poderoso, os níveis de classe ainda são raros. Soldados mais experientes não são lutadores de classe PC, e muito menos um senhor da guerra. A partir da descrição da aula, acho que é muito fácil ver como anos de experiência podem ajudar alguém a crescer nesse papel. Ele se alistou como basicamente um garoto, talvez o mais novo de uma grande família, acostumado a seguir em vez de liderar. Mas ele passou por coisas, aprendeu coisas sobre pessoas - e monstros. Ele sempre foi brilhante, mas levou anos para desenvolver a autoconfiança para liderar - e seu carisma cresceu à medida que envelheceu ... Ou, uma de uma dúzia de outras explicações. Peça ao jogador para criar um - esse tipo de coisa é RPG ouro .

Como você está jogando 4e, particularmente lembre-se de que este sistema de jogo não pretende modelar logicamente a "física" do universo. As classes, habilidades e tudo destinam-se a apoiar a estrutura narrativa da experiência cinematográfica imaginária do grupo. Tentar forçar essas coisas em um universo todo consistente está distorcendo o sistema. Por outro lado, dizendo: "Eu quero jogar com um veterano de guerra de 40 anos com habilidades de liderança de combate ... parece que o senhor da guerra é a classe para mim" - isso é basicamente fazer certo . / p>     

19.08.2014 / 03:21

O problema não é o personagem. Isso é apenas um sintoma do problema.

Ou:

  1. O jogador escolheu criar um personagem que não se encaixasse no que você comunicava
  2. Você não conseguiu comunicar suficientemente o que a campanha deveria ser sobre

Observe que, em ambos os casos, o personagem fictício não é realmente o problema, mas um problema de comunicação e coisas na mesa entre você e aquele jogador.

Matar o personagem não resolve o problema - ou há um problema de contrato social por parte do jogador ou há um problema de contrato social em relação a como você se comunica - e a solução é discuti-lo e descobrir o que tipo de jogo que você quer correr e que tipo de personagem se encaixa com isso.

Se o jogador está fazendo o "deixe-me fazer um personagem estranho que é totalmente deixado campo" então a resposta é "Ei, nós concordamos em jogar um jogo sobre X, como isso se encaixa?"

Se o problema é que você não se comunicou bem o suficiente, a resposta é: "Na verdade, a campanha está tentando ser como XYZ, e seu personagem não se encaixa nisso. Existe uma maneira de modificar o idéia para melhor se adaptar a ele? "

Pode haver o resultado de que o jogo que você deseja executar e o jogo que o jogador quer jogar sejam completamente diferentes. Agradeça-os por seu tempo e aponte-os para qualquer outro grupo que você conheça que esteja executando um jogo dessa forma e deixe-os saber que você entrará em contato se começar a executar esse estilo de jogo.

    
18.08.2014 / 22:15

Você estaria exagerando.

A razão pela qual os jogadores se reúnem para jogar é, claro, querer se divertir. Isso deve ser verdade para todas as pessoas do grupo de jogos, incluindo o mestre do jogo, e deve ser responsabilidade de todos trabalhar para esse objetivo. Se as pessoas estão entretidas, elas continuam chegando aos jogos e contribuem positivamente para elas. Se não, todos os tipos de dinâmicas sociais acontecem, incluindo a atuação passiva agressiva.

A menos que você já tenha decidido que quer que este jogador pare de brincar com vocês e o provoque até ele sair (e espero que não seja o que está acontecendo - se for o caso, diga a ele para sair e ele salvará muito drama), matando seu personagem "porque ele se recusou a fazer o meu / nosso caminho" é uma coisa ruim para fazer. Ele claramente diz ao jogador que ele não tem controle sobre a narrativa (o D & D não deveria ser um jogo colaborativo onde você conta a história do seu personagem em um mundo fictício?) E que, se ele quiser jogar, ele deve fazer o que você acha que está OK.

A história do RPG está repleta de episódios parecidos onde um jogador, querendo se divertir com seus amigos / disposto a continuar jogando até a parte divertida chegar / querendo ter a mesma experiência positiva que os outros jogadores parecem receber, começa a interpretar adivinhando com o que o Mestre quer, em vez de tomar decisões divertidas e interessantes que as pessoas costumam fazer quando cultivam suas próprias idéias.

Muitas outras respostas falam sobre o paradigma D & D 4e de "heróis no nível 1" ou sobre como pedir a este jogador que fique em sintonia com o resto de vocês, então não vou repetir isso sozinho. Estou mais preocupado que você entenda qual a conseqüência dessa vingança por matar deliberada e por que não é auspiciosa: ao planejar a morte de seu personagem, você pega um problema social e o mascara com a mecânica do jogo, em chantagem - "se você fizer isso de novo, eu vou tirar sua diversão". Eu acho que você pode ver porque isso não é uma boa coisa para fazer.

    
19.08.2014 / 00:47

Matá-los é apenas pedir problemas. Eles gostam do que estão tocando e provavelmente não têm problema com isso. Jogá-lo em um combate injusto com a intenção expressa de matar o personagem pode não ser sua melhor opção.

Em última análise, você quer que este jogador jogue um personagem que esteja mais nas diretrizes do que você espera na mesa. Você provavelmente deve discutir isso com eles diretamente para resolver o problema.

Formar uma opinião popular contra o jogador não vai ajudá-lo a se sentir parte do grupo a longo prazo.

    
18.08.2014 / 21:49

Como outros já disseram, matá-lo provavelmente é uma má jogada (e, em geral, tentar dificultar demais sua trama provavelmente será frustrante para seus jogadores em outros momentos). Vou me concentrar em uma parte:

I have a Warlord PC who does not work with my overarching plans. His backstory also makes no sense as to how he would be level 1 — he's supposed to be a 40 year old veteran of war and the player insists it remain that way.

Em seguida, trabalhe com o jogador para resolver isso; talvez lhe ofereça algumas maneiras de ele se encaixar, por exemplo:

  • Seu personagem costumava ser um bruxo poderoso (veterano de guerra e tudo mais), mas teve um terrível acidente que o fez perder todo o seu poder (ele pode descobrir os detalhes), então ele fez um acordo com um ... Entidade para recuperar seu poder. E agora ele tem que começar de novo.
  • Ele é de uma família influente e a maior parte de sua experiência de "veterano de guerra" estava nas linhas de trás, como um oficial não-combatente - um estrategista de alto nível. Até a maré virar e sua família perder seu prestígio e influência, então agora ele tem que sujar as mãos e está percebendo o quão fora de alcance ele é ... felizmente ele ainda tem a ajuda de alguns dos "amigos" de sua família. / li>
19.08.2014 / 16:43

Pessoalmente, eu não mataria um PC de propósito. Na minha campanha atual, há um clérigo de um deus cujo desejo é ser o único deus do mundo, que envolve extinção total de todo não-crente. Há também outro PC seguindo uma de outra diferente na festa. Em vez de dizer ao primeiro jogador que ele deveria interpretar um personagem diferente ou seguir uma deidade diferente, ou matá-lo de propósito, construí uma história em torno da conquista do exército de sua religião e acabou sendo interessante e divertido.

Mas quanto à sua pergunta, você parece estar determinado a matar o PC. Então, como fazer isso?

Meu melhor conselho é, não importa o que, tornar interessante e desafiador. Dê ao jogador a sensação de que ele tinha uma chance real de sobreviver . A melhor maneira de conseguir isso é construir uma situação ou encontro em que você, o Mestre, não tem certeza se ele será capaz de sobreviver ou não. Eu não recomendaria colocá-lo em uma cena de sentença de morte por conta própria. Envolva os outros PCs, mas concentre-se na ameaça principal.

Novamente, o mais importante é dar ao jogador a sensação de que ele teve a chance de sobreviver. Caso contrário, ele pode ficar altamente desmotivado no futuro, se a sensação de que o Mestre possa matar qualquer personagem a qualquer momento persista.

    
18.08.2014 / 21:54

O GM está de olho nos personagens específicos dos jogadores. Com um B. maiúsculo. Não importa se ele estaria matando os ditos personagens ou cobrindo-os com XP ou pilhagem.

No entanto, a configuração desse personagem pode fornecer uma solução por si só.

É para ser um personagem de warlord, certo? Normalmente, estes não são os reis benevolentes, mas todos os tipos desagradáveis de lidar?

Existem várias coisas que funcionam como alavancagem:

  1. Disse senhor da guerra, claro, tem a sua quota de inimigos (fora do seu domínio, facções rebeldes, faça a sua escolha) que teria a cabeça, se é ligado ao seu corpo ou não, eles não se importam.
  2. Qualquer um que governe com mão de ferro encontra-se deposto se estiver ausente de seu domínio por muito tempo.
  3. Sua reputação pode precedê-lo, e não é boa.

Cada uma dessas razões ou uma combinação delas pode causar tensão a esse personagem, como NPCs aldeão atirando pedras nele onde quer que ele vá e incluindo uma recompensa pesada em sua cabeça, e a festa como um todo.

Embora eu geralmente não tolere atrito indevido no grupo (e por extensão os jogadores), este pode ser um dos raros casos em que o resto do grupo pode chegar ao consenso de que o PC warlord seria mais problemático. do que ajudar a ficar por perto.

    
09.01.2018 / 09:01

Se matá-lo é o que você precisa e quer, aqui estão as opções que eu daria a você:

Faça "culpa dele": Em algum momento, você conhece seus jogadores e seus personagens. Tornando fácil prever o que eles fariam em combate ou como eles se comportariam. Uma solução fácil é escolher um monstro com mobilidade decente, bom dano (solo ou elite com brutos ou algo assim) que teria um motivo para temer o personagem (como em, ele poderia ter acesso a um tipo de energia que o monstro é vulnerável a). Considerando que é uma criatura inteligente, ele focalizará esse personagem primeiro e seus problemas serão resolvidos. Especialmente se você estiver usando a nova expressão de dano que veio com o Monster's Vault e o MM3. Então, nesse caso, nem é como você queria que aquele jogador fosse morto, mas é como o inimigo reagiria de qualquer maneira. Este é apenas um exemplo de como você pode torná-lo "sobre ele".

Isso seria a coisa mais próxima de punir um jogador que eu faria, se eu fizer isso. Nunca cheguei a este ponto. A coisa é, você tem que saber como integrar os personagens na trama.

Aqui vamos nós:

Ajustando o gráfico:

Estou fazendo uma campanha e os personagens são um Vingador de Ogmah, um Clérigo de Sune, um lutador anão, um guarda florestal elfo de madeira e um bruxo eladrinista. Eles são todos de lugares diferentes e têm objetivos diferentes. Minha campanha é de cerca de 4 itens mágicos. Então, como resolvi isso?

A irmã do anão foi assassinada. Foi revelado ao anão que tinha algo a ver com os itens. O Eladrin procura uma maneira de enfraquecer a nação de Thay. Os thayanos estão atrás dos artefatos. O clérigo teme que o mal consuma o mundo (não muito para trabalhar lá, realmente) O elfo da floresta é dedicado a Myth Drannor. A nação élfica de Myth Drannor está procurando secretamente os artefatos. Mas por que secretamente? Por que o guarda não era informado desde que ela fazia parte do exército deles? Agora ela quer saber. E o Vingador ... Ela agora precisa entender como os 4 itens funcionam e por que as nações estão por trás disso. Foi exigido por sua igreja.

Veja meu ponto?

No final, é tudo sobre controle de enredo.

    
30.12.2014 / 10:20