Meu grupo ignorou um encouter de combate. Eles ainda devem receber XP?

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Alguns bandidos bandidos montaram um bloqueio na estrada principal para extrair um pedágio de passerbys. Foi o crepúsculo quando a minha festa os encontrou. Eles usaram o Rogue para explorar a frente e, finalmente, decidiram contorná-los, tomando o caminho mais longo com alguma discrição para evitar os bandidos.

Existe justificativa RAW de que eu deveria premiar o XP como se eles realmente tivessem lutado e matado os bandidos? (5 x 1/8 CR)

    
por ohmusama 25.01.2016 / 22:46

8 respostas

As regras como escritas para isso, conforme retiradas da versão 0.1 do DM DDD Basic Rules, dizem:

Typically, XP is awarded for defeating the monster, although the DM may also award XP for neutralizing the threat posed by the monster in some other manner.

Ele não especifica quanto do XP você deve premiar, então é razoável interpretá-lo como significando que você pode conceder qualquer quantia de XP que você goste, variando de nenhum a mais do que se eles tivessem lutado contra eles e ganhou.

Você pode basear sua decisão na dificuldade em evitá-los ou alterar a quantia com base no comportamento que deseja incentivar (por exemplo, XP completo, se você quiser que eles encontrem maneiras de combater).

    
25.01.2016 / 22:54

Se a party contornasse o encontro simplesmente escolhendo direita em vez de esquerda, eu diria que não XP. Se eles elaborassem uma tática para evitar o combate, eu daria a eles XP completo para recompensar o pensamento criativo.

    
26.01.2016 / 02:45

Quentin cobriu adequadamente o ponto das regras como escritas 1 mas desde que as regras simplesmente dizem que você "pode", isso realmente não responde a pergunta, uma vez que simplesmente deixa a critério pessoal. A pergunta mais interessante é feita em seu título "devo atribuir XP?".

O XP tem duas funções em D & D:

  1. É um mecanismo de estimulação - os PCs ficam maiores e melhores com mais XP e mais pode lidar com ameaças maiores, então dar ou reter o XP gerencia capacidade dos jogadores de envolver ameaças e desafios no jogo

  2. Recompensa, ou não, atividade específica no jogo e recompensando atividade incentiva os jogadores a repeti-lo.

    Se você concede XP por evitar o encontro, você encoraja seus jogadores a usar suas habilidades para evitar ou neutralizar os encontros, em vez de ir direto para as lutas. Isso pode encorajar um estilo de jogo no qual os jogadores fazem uso mais inteligente de suas habilidades, mas também reduzem as cenas de combate de alta ação e favorecem os jogadores cujas personagens / classes têm strongs habilidades fora de combate em relação às habilidades mais strongs de combate.

    Se você não conceder XP para evitar encontros, você encorajará seus jogadores a ir direto para lutas e abates para o XP, e não quando necessário. Isso desencoraja o uso inteligente de habilidades para evitar o combate, mas torna as sessões mais fáceis de prever.

    Premiar alguma parte do XP a uma taxa fixa ou dependendo de quão inteligente você acha que a solução foi produzirá um efeito intermediário.

1 O RAW diz "Normalmente, o XP é premiado por derrotar o monstro, embora o Mestre também possa premiar o XP por neutralizar a ameaça representada pelo monstro de alguma outra forma." (Regras básicas do DM DN versão 0.1)

    
26.01.2016 / 15:10

Depende do objetivo e do alinhamento da parte. Se eles são realmente bons e sabem que os bandidos também incomodam o público em geral, eles devem ser removidos. Então, contornar o encontro não lhes dá nenhum XP. A menos que o tempo seja um problema para a tarefa deles. Se ignorar o encontro economizar tempo e isso é útil para o seu objetivo, atribua-lhes XP completo.

A masterização de jogos não é ciência exata. Lembre-se que o objetivo mais importante é se divertir. Seja flexível e criativo. E não tenha medo de cometer erros. É a melhor maneira de aprender.

    
26.01.2016 / 07:31

Existem três maneiras de lidar com isso.

Não xp: Como a ameaça não foi neutralizada de nenhuma forma, você pode optar por não dar o xp. Esta opção é recomendada se você pretende que os jogadores voltem a este confronto.

Parcial xp: Os jogadores fizeram algo inteligente. Eles jogaram suas aulas, tiveram tempo de investigar e tomar as medidas apropriadas para lidar com o encontro. Isso é algo que vale a pena recompensar, mas não foi um desafio tão grande quanto lutar contra o risco de morte. Por isso eles não recebem todo o xp. Se eles voltam mais tarde para o confronto, você pode deduzir esse montante da sua exemplo: Luta vale 100 pontos, recebe 20 pontos por andar. Mais tarde eles voltam com uma caravana e os protegem contra os bandidos. Agora eles recebem 100-20 = 80 xp.

Bij deduzindo o primeiro xp você não deu xp extra. Isso é muito útil se a campanha for criada com encontros pré-calculados. É claro que você pode optar por dar xp completo para o encontro, mas estar cansado de distribuir muito XP extra desta forma (também em relação à riqueza por nível).

Full xp: Por fim, você pode julgar que esse encontro foi superado de forma criativa e recompensar os jogadores de acordo (como disse bgbarcus).

Note que a última opção é ótima se o tempo é um problema para a festa (veja a resposta de Toon Krijthe).

    
28.01.2016 / 13:28

Noncombat Challenges

You decide whether to aware experience to the characters for overcoming challenges outside combat.....

As a starting point, use the rules for building combat encounters in chapter 3 to gauge the difficulty of the challenge. Then award the characters XP as if it had been a combat encounter of the same difficulty, but only if the encounter involved a meaningful risk of failure.

( D & D Dungeon Master's Guide p261, Wizards of the Coast)

    
30.10.2016 / 03:02

"Is there RAW justification that I should award XP as if they actually fought and killed the bandits?"

Eu não encontrei a justificativa RAW para premiar o XP e o DMG 5e na página 260 parece bastante claro em não premiá-lo. No entanto, você é o mestre, sua mesa, seu jogo, suas regras. Além disso, dê uma olhada nas seções intituladas "MILESTONES" & "AVANÇADO DE NÍVEL SEM XP" na página 261. Se você não está premiando por derrotar criaturas em primeiro lugar, não importa quantas elas pularem, desde que completem a missão / salvem o dia.

Como um aparte, algo a considerar: se você premiar o XP quando a saia do PC estiver em perigo, com o tempo, os personagens podem nivelar o equipamento. No nível que você descreveu, isso não importará.

    
27.01.2016 / 10:58

Eu não tenho um DMG de 5ª edição na mão, mas lembro que na terceira edição, o DMG diz que, em média, um encontro deve consumir 20% dos recursos das partes. Isso aconteceu? Se assim for, então ele se qualifica como um encontro completo, independentemente de quanto de combate ocorreu. Se não, então você pode considerar dar a eles uma proporção de XP com base nisso (por exemplo, se ele usou 10% de seus recursos, então dê metade do XP) ou você pode querer categorizá-lo como um encontro de roleplay - nesse caso você dá a eles tanto XP quanto achar apropriado, sem nenhuma justificativa necessária.

Enquanto isso é baseado nas regras como escritas para uma edição anterior, eu acho que a base fundamental dele ainda é aplicável - em qualquer edição de D & D que você esteja usando, você não quer que seus jogadores sem dificuldade, mas ao mesmo tempo você não quer que eles fiquem sobrecarregados. Assim, as regras foram estabelecidas para que qualquer encontro exigisse 20% de seus recursos para serem superados, o que é uma medida de dificuldade muito melhor do que a classificação do desafio, e que a classificação do desafio é projetada para se aproximar.

Em qualquer jogo, a composição e o equipamento dos jogadores variam, o que significa que alguns inimigos apropriados para CR serão mais difíceis e alguns serão mais fáceis, mas no final a média será de cerca de 20% por encontro. O mesmo se aplica a encontros que não são de combate, os quais, claro, incluem RPG, mas também missões secretas como o seu exemplo.

Para colocá-lo mais matematicamente: Deixe A pela quantidade de recursos necessários para derrotar seus bandidos e B a quantidade de recursos que eles realmente usaram. Então deixe X ser a quantia de XP que eles receberiam por derrotar os bandidos. Você deve atribuir-lhes X * B / A XP.

Você também pode considerar usar o tempo de reprodução como um substituto para recursos. ou seja, se você quiser que eles avancem em 1 nível a cada sessão de jogo, e eles usaram 20% da sessão evitando os bandidos, então dê a eles 20% do XP que eles precisam nivelar. Isso requer um pouco mais de planejamento, mas é uma maneira igualmente razoável de fazer as coisas, e significa que você não precisa se preocupar muito com o cálculo do xp exato para o encontro. Depende de que tipo de estilo de jogo você está executando - afinal, você é o Mestre, e então para você as regras são realmente mais como diretrizes ...

    
27.01.2016 / 09:48