Por que os jogadores não recebem xp extra para grandes encontros?

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Com base na tabela Encontro de Multiplicadores de XP da seção DM das Regras Básicas, Página 57, quando você está construindo encontros no 5E, você inclui um modificador XP dependendo do número de criaturas que seus PCs estará lutando: 1.5x por um par, 2x por 3-6 e assim por diante. No entanto, os PCs só recebem o XP base como recompensa.

This doesn't change the actual xp reward ... just your calculations of how difficult the encounter is.

Por que isso? Depois de reconhecer que as batalhas contra vários oponentes são mais difíceis, por que não recompensá-las como tal?

    
por synesthesia 08.09.2014 / 21:10

5 respostas

Uma motivação possível (e suficiente) é evitar que os jogadores encorajem o sistema de dificuldade a obter um maior ganho de experiência.

Um jogador ciente do sistema XP pode ser tentado a lutar contra inimigos no maior grupo possível para garantir o máximo ganho de XP. Isso resultaria em uma campanha super-difícil e menos divertida para todos, já que o GM teria que fazer um planejamento extra e os PCs seriam consistentemente enfrentando grandes grupos.

Uma boa maneira de eliminar isso (e incentivar os jogadores a valorizar a estratégia de alto nível tanto quanto seus PCs) é levar em conta apenas o tamanho do encontro ao avaliar a dificuldade, não ao julgar recompensas por encontro.

Desta forma, você pode ter um krold warren cheio de 20 kobolds em várias câmaras e não se preocupar com os jogadores que decidem fazer kite toda a tribo em um encontro para maximizar seu XP. O desejo dos jogadores pela facilidade não está mais em conflito com seu desejo de progresso.

    
08.09.2014 / 22:24

PC's recebem XP com base nos monstros que eles derrotam. Não baseado em quão desafiador é o encontro.

Basicamente, isso funciona como um acelerador no nivelamento. Você pode lutar contra mais encontros desafiadores sem subir de nível tão rápido quanto você poderia.

No entanto, vale a pena notar que isto é provavelmente em parte porque estas orientações são apenas regras básicas e não são duras e rápidas "estes monstros são duas vezes mais difíceis porque você está lutando com 3 deles agora". É simplesmente uma maneira de modelar como uma multidão de monstros pode ser mais difícil do que uma única, mesmo sem alterar o orçamento do XP.

Isso é basicamente uma função do fato de que o orçamento do XP está sendo solicitado a desempenhar dois papéis diferentes. É suposto definir dificuldade de encontro e também encontrar recompensas.

Você pode pensar nisso como dois separados , mas com pools relacionados. Você tem recompensa Encontro - XP e Encontro com dificuldade - XP. Apesar de frequentemente serem iguais, o XP de dificuldade é usado para determinar o encontro e o orçamento diário de XP, enquanto o XP de recompensa é usado para determinar o espaço entre os níveis.

Eu direi que isso poderia usar uma explicação de regras muito mais ampla e nós provavelmente deveríamos esperar até que o DMG seja julgado aqui.

    
08.09.2014 / 21:19

Basear o prêmio XP no número de monstros travados de uma só vez criaria trabalho adicional para o Mestre em qualquer caso em que os jogadores pudessem ajustar o número de monstros em um encontro, pois isso exigiria que o Mestre calculasse a dificuldade. - Ajustou o valor de XP duas vezes, uma vez ao projetar o encontro (s) como pretendido e uma segunda vez para determinar o prêmio de XP real baseado em como o (s) encontro (s) realmente se desenrolou.

Isso se aplica tanto a casos em que os jogadores combinam múltiplos encontros em uma única luta quando eles se sentem capazes de lidar com a dificuldade adicional, como também aos jogadores que tiram grupos menores de inimigos de um encontro maior para reduzir a dificuldade. De qualquer forma, lutar contra os inimigos em grupos de tamanhos diferentes do planejado forçaria um novo cálculo do XP ajustado por dificuldade.

Combates nos quais o inimigo recebe reforços no meio da luta também se tornariam complicados (se não um pesadelo) para calcular XP por: Você usa o multiplicador com base no número total de monstros enfrentados durante todo o combate? Você vai pelo número máximo de monstros no campo a qualquer momento? Você rastreia o número de monstros ativos em cada rodada de combate e, em seguida, mede isso em relação à luta e baseia o multiplicador nesse número? Quando cada monstro morre, você faz uma anotação do número de monstros ainda em pé e aplica um multiplicador de dificuldade separado para cada monstro baseado nisso? Jogadores que lutam contra um grupo de inimigos até um único oponente sobrevivente, então papagaiam esse sobrevivente para o próximo encontro, de modo que ele se torne "apenas uma luta", e apresentariam as mesmas complicações.

A atribuição de XP com ajuste de dificuldade acrescentaria forma, muito mais complexidade para determinar os prêmios de XP do que vale a pena.

Além disso, muitos Mestres (e aventuras publicadas) projetam coisas para que os PdJs tenham um certo nível em certos lugares da trama. Fazer isso requer saber antecipadamente quantos XP eles provavelmente receberão antes de chegar a esse ponto. Se as recompensas XP forem ajustadas com dificuldade e os jogadores estiverem livres para tomar ações que possam afetar os ajustes de dificuldade, então não será mais possível projetar dessa maneira porque você não pode saber com precisão quantos XP os PCs provavelmente receberam.

    
11.04.2018 / 11:30

Esta é uma leitura errada das regras.

Passo 2: Adicione XP ao Encontro

Total the XP values of every enemy creature in the encounter to get the encounter’s XP value.

Este é o XP real que os jogadores receberão (dividido pelo número na party) baseado em derrotar este encontro. Se você luta contra 10 ogros, é ogro XP vezes 10. No entanto, este não é o número final usado para calcular a dificuldade do encontro, que vem a seguir.

Thus, if you have an encounter with 4 monsters in it, multiply the total XP value of the encounter by 2 for the purposes of determining how difficult the encounter is. This doesn’t change the actual XP award the adventurers receive for overcoming the monsters, just your calculations of how difficult the encounter is.

O em negrito é importante. Isso significa que este passo é apenas determinar a dificuldade na tabela de dificuldade XP por Personagem, e não o XP que os jogadores receberão.

Então, digamos que 20 monstros que são 10 XP cada estão atacando a festa. Juntos, o grupo vai dividir 200 XP por vencê-lo. Mas quão difícil é o encontro? É tão difícil quanto um encontro de 800 XP (200 xp multiplicado por 4 para mais de 15 inimigos), mas você só está ganhando 200 dele.

O que faz

Em primeiro lugar, é responsável por certas coisas que surgem com vários monstros:

  1. Economia de ações - mais monstros concedem mais ações ao DM
  2. Espaço no mapa - muitos monstros permitem que o Mestre controle melhor o movimento na prancha
  3. Multiplicador de suporte - os monstros que podem melhorar ou curar uns aos outros podem obter vantagens significativas em grandes números
  4. Aumentar o número de ataques = aumento das chances de acertos críticos
Então, pegando essa ideia de 20 monstros de 10 XP, eles seriam um "desafio médio" para 4 PCs se você não levasse em conta aquele multiplicador - mas com o multiplicador, é facilmente o dobro de " Mortal". Isso ajuda o GM a não subjugar a parte devido aos fatores que listei.

Ao mesmo tempo em que reconhece a dificuldade dos números em massa, não dá mais recompensa pelo número de combates em massa. Você ainda pode querer eliminar os 20 monstros - será mais para seu benefício, como jogadores, desmontá-los em unidades menores um pouco de cada vez, em vez de tentar apressá-los em uma batalha.

Resumo

  1. Some o XP de todos os monstros. Isso é o quanto a party vai conseguir se derrotar o encontro.

  2. Multiplique esse total pelos Multiplicadores de XP do Encontro EXCLUSIVAMENTE PARA O PROPÓSITO de verificar quão difícil o encontro será comparado ao grupo.

09.09.2014 / 02:45

Eu estou supondo que a idéia é recompensar / encorajar o jogo inteligente fazendo uma grande luta contra 20 kobolds dando o mesmo xp que vários outros & lutas mais fáceis se os jogadores puderem separá-los ou tirá-los separadamente.

Não tenho certeza de que isso funciona como incentivo para isso - já que metade dos jogadores não vai saber / cuidar e o resto estaria fazendo o plano inteligente ( inteligente real pode variar por party / jogador ) de qualquer maneira. / p>     
31.03.2015 / 12:40