Formas mais simples de rastrear a riqueza / poder de compra do jogador?

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Estou prestes a executar meu primeiro jogo de D & D como Dungeon Master. Eu joguei algumas sessões como personagem, e uma das coisas que sempre me incomodavam era manter o controle de quanto dinheiro tínhamos. O problema mais óbvio era que o Mestre queria que nós controlássemos as peças de ouro, prata e cobre. Se apenas mantivéssemos o controle do ouro e não nos preocupássemos com os valores menores, isso teria tornado as coisas um pouco mais simples.

Mas estou tentando dar um passo adiante. Em algum lugar eu ouvi falar do sistema que acabou de usar um tipo de indicador de riqueza que funcionava em uma escala como esta:

0 broke
1 a meal
2 a few meals
3 a simple item ( dagger, 40ft of rope )
4 an uncommon or better quality item ( studded leather armor, well made sword or crossbow
5 a fairly rare or high quality item ( potion of invisibility, excellent plate armor) 
6 a rare and powerful item ( sword that deals fire damage as a bonus )
7 a rare and very powerful magical item ( staff that can create a radius 3 shield that is unbreakable for 5 minutes )

Toda vez que você é um item igual à sua riqueza atual, seu nível de riqueza desce 1 unidade . Se você comprar 5 itens com um valor 1 abaixo da sua riqueza atual, seu nível de riqueza cair 1. Se você comprar > 20 de algo 2 abaixo da sua riqueza atual, sua riqueza diminuirá 1, mas não será afetada.

Isso faz algumas coisas:

  • a riqueza é fácil de acompanhar
  • você não precisa tentar aumentar os preços, basta informar o nível de riqueza do item
  • Você sabe quando tem o suficiente para 'confortavelmente' pagar algo

Eu pretendo adicionar um pequeno fator de correção, se necessário, como alguns itens têm um custo de 4,5 em vez de apenas 4. O objetivo dessa escala é economizar tempo, então eu provavelmente não ficarei muito preocupado com coisas como isso embora.

Alguém já usou um sistema como esse? Quais são as principais desvantagens do para usar um sistema como esse? Tem um nome? Quaisquer links úteis seriam muito apreciados. : D

    
por Gordon Gustafson 28.09.2011 / 01:20

11 respostas

A questão com a maioria dos sistemas de valor patrimonial, como acima, é que a ordem de compra das coisas se torna importante. Por exemplo, se você tiver uma riqueza de 5 nessa escala, geralmente sua riqueza diminuirá se você comprar algo com esse valor, para representar uma renda significativa. Isso significa que se você comprar coisas de baixo custo mais tarde, sua fortuna será menor e você pode não conseguir comprá-las.

No entanto, se você for em ordem crescente de valor (com algumas otimizações baseadas no sistema), de repente você pega todas as pequenas coisas de graça.

No âmbito de sistemas econômicos simples que também são simples, há Legenda . O que tira a ideia de riqueza, coloca os itens como benefícios de nível discreto e oferece a opção de negociar com elegância.

    
28.09.2011 / 03:24

Seu sistema me lembra muito do sistema de riqueza da D20 Modern 1 2 , que foi inventado para lidar com as complexidades das finanças modernas (cartões de crédito , CDs, empréstimos, etc) não com uma simples contagem de dinheiro na mão. Minha experiência com esse sistema é que os jogadores acham que é mais confuso do que rastrear uma simples quantia de dinheiro.

Eu suspeitaria, com o sistema proposto, que os jogadores o encontrariam:

  • Confuso Especialmente sobre o que faz o número subir e descer.
  • Insatisfatório (os americanos, em particular, gostam de grandes números em seus jogos, e a maioria das pessoas acha um certo apelo ao ver os números em sua conta bancária subir).
  • Compatível com jogos. É difícil projetar um sistema que não se deixe abertamente manipulado de maneiras inesperadas.

Há também a desvantagem de ter que converter cada item em uma pontuação de riqueza. Isso é demorado na melhor das hipóteses.

No meu atual jogo Pathfinder, eu uso a mesma simplificação que você sugeriu (menos que um ouro não importa) e parece funcionar razoavelmente bem.

    
28.09.2011 / 16:57

Seus exemplos se parecem muito com os obstáculos de Recursos em roda de gravação .

Os caracteres no Burning Wheel têm um atributo Recursos, que podem ser revertidos para adquirir coisas. Representa dinheiro, favores e influência. Quando você falha em um teste, seus Recursos podem ser Taxados (esgotados temporariamente) até você tomar medidas, como Obter um Job, para recuperá-los. O tesouro que você pode encontrar como parte de uma aventura aparece como um dado de bônus de uso único.

    
28.09.2011 / 17:53

Se eu entendi corretamente, você quer ter certeza de que as recompensas materiais no seu jogo são fáceis de acompanhar, de modo que você e seus jogadores não fiquem pendurados na minúcia da contagem de moedas.

Vários sistemas usam algo parecido com o que você está falando, mas geralmente esses sistemas são bem menos "dependentes de engrenagem" do que o DnD. Para tornar as coisas mais difíceis em você, na 3.5ed algumas das classes são severamente dependentes de velocidade (ou seja, o lutador ou o ranger), enquanto outros não são (ou seja, o monge eo mago). Isto significa que se o seu sistema de riqueza homebrew é falho, pode causar desequilíbrio partido.

Minhas duas sugestões são as seguintes:

  1. Obtenha um guia DMD 4ed DnD. Eles têm um método (imo) lindamente projetado para criar "pacotes" de tesouro que você distribui ao longo de uma festa, ganhando um nível. Ele incorpora idéias como fazer com que os PCs forneçam uma lista de itens que você deve aplicar quando apropriado. Eu sei que isso não é o mesmo que você está fazendo acima, mas acredito que isso consertará seu problema: a necessidade de um sistema de riqueza simples que seja capaz de ser adaptado ao nível de poder da parte. Isso será especialmente fácil se você estiver executando o 3.5ed.
  2. Se você realmente quiser usar um sistema que ignora dinheiro, então eu observaria como os vários jogos do White Wolf usam a riqueza (Olhe para ambos 1.0 e 2.0 WoD, também certifique-se de verificar Exalted). Big Eyes Small Mouth poderia valer a pena olhar. Eu também olharia para o sistema de riqueza da d20 Modern, embora seja um sistema bastante ruim, algumas boas idéias básicas. Usando esses ajudaria você a refinar o sistema que você já está colocando juntos. Finalmente, obtenha uma cópia do Eclipse Phase. Eles têm uma maneira única de lidar com a riqueza usando um rolo D100. O Eclipse Phase provavelmente seria o melhor sistema de riqueza para roubar e usar com o mínimo de alterações.

Um último ponto. Se houver um problema de confiança com o seu grupo, como em jogadores dizendo que eles têm mais $$$ do que eles, então eu sugiro a opção 1. Já que você sabe quanto dinheiro eles vão conseguir antecipadamente, é muito mais difícil para os PCs falsificar os números.

    
28.09.2011 / 03:17

Parece que você está descrevendo o sistema de riqueza do lobo branco, onde um jogador recebe uma classificação entre 0 (sem-teto) e 10 (países compradores).

Eu não gosto desta forma de um sistema de riqueza baseado em níveis como você propôs. Remove muito do role-playing que pode ser feito em torno da moeda:

  • o personagem que acumula moedas e não compra equipamentos
  • o trapaceiro do partido que leva mais do que seu quinhão do tesouro e lentamente se torna mais rico
  • O dragão feroz que os jogadores acabaram de matar, cujo conjunto inteiro está em pedaços de cobre ... e levando-os para a cidade local, desvalorizaria a economia a um ponto em que o cobre se tornaria inútil

O sistema de pontos também é muito aberto para o abuso de jogadores inteligentes. O mago poderia pegar sua equipe de blindagem nível 7 (derrubando-o para 6) ... e o lutador poderia pegar uma excelente armadura de placas, 50 poções de invisibilidade (derrubando-o para 6) e ainda pegar uma espada flamejante.

Então quando você parar os jogadores de abusarem do sistema, eles podem começar a examinar o que você permitir (Jared tem 3 poções de invisibilidade e uma besta, mas eu só consigo pegar 1 varinha de cura, 50 'de corda, mais um punhal?) que poderia levar ao descontentamento dentro do seu grupo de jogo.

Eu entendo o seu desagrado em lidar com as quantias em dinheiro de ouro, prata e cobre. Muitas vezes, torna-se contabilidade chata para aquelas pessoas que não estão nesse nível de realismo. Uma solução simples é aquela que você mencionou: ignore as partes menores. Venda tudo em ouro, arredondando prata e cobre até o ouro mais próximo.

    
28.09.2011 / 12:41

Dado que o exemplo se parece com o sistema Burning Wheel, Burning Empires e Mouse Guard ... alguns detalhes antes de eu entrar nas desvantagens. Note que o Marvel Super Heroes da TSR tinha um sistema similar, e o AMSH um diferente (mas relacionado ao MSH); O sistema Open d6 também usa um sistema similar.

Em Re BW's

  1. Recursos do BW podem ser esgotados - um teste com falha pode ainda conseguir o que você deseja, mas custa um ponto recuperável de sua estatística de recursos.
  2. a estatística pode ser atualizada por trabalho ou sacrificando um ponto permanentemente para redefini-la.
  3. é usado com a mecânica de randomização da mesma maneira que uma habilidade.
  4. é uma escala logarítmica.
  5. pode ser aumentado pelo uso - representa explicitamente a capacidade de compra e empréstimo, não o dinheiro em mãos.

As desvantagens:

  1. perda de uso do tesouro como recompensa. O BW tem um meio para isso, mas é mais complexo do que apenas contar dinheiro.
  2. Não é mais simples a longo prazo, mas pode produzir situações irreais se mal utilizado.
  3. Pechincha e tal têm muito reduzido sentido de realização devido à contribuição não visível para o poder de compra
  4. os sortudos podem comprar demais.
  5. jogadores azarados quebram muito facilmente
  6. (BW específico) A recuperação de recursos pode inviabilizar as linhas de plotagem pelo tempo gasto trabalhando para recuperar recursos. Para alguns, isso é um benefício, mas para muitos, uma desvantagem
  7. (Específicos de BW) Aqueles que mais compram ficam ricos automaticamente ...
29.09.2011 / 18:23

Meu grupo está prestes a mudar para usando "moeda" física de algum tipo ( provavelmente fichas de poker , mas quem sabe).

Meu maior problema em acompanhar a moeda é a adição, a subtração, o apagamento e a reescrita. Se você tem uma pilha / pilha física, é fácil medir geralmente quantos você tem. Além disso, comprar algo é tão fácil quanto entregar o número correto de fichas .

Não faremos isso para prata / cobre. Podemos ter chips de 1g / 10g / 100g, mas ainda não tenho certeza.

Benefício secundário: Parece muito mais legal receber dinheiro físico quando você abre o baú do tesouro.

    
30.09.2011 / 18:32

Eu só uso esse sistema, pois não posso ser incomodado com o microgerenciamento desses detalhes. Eu costumo ter um sistema ad-hoc onde dependendo do background do personagem, eles podem ter acesso aos recursos. Há uma diferença entre dinheiro disponível e patrimônio líquido. Um nobre pode não ter ouro, mas sim muita terra. Essa terra vale algo, mas não até que a colheita chegue. Então, ele pode precisar pedir dinheiro emprestado até aquele momento. Uma vez que sua riqueza é traduzida em dinheiro, o resto é fácil. Se é razoável que o personagem consiga, eles podem. Se for uma transação grande, ela deve fazer parte da dramatização e da história.

Nota: Eclipse Phase tem todo um sistema para lidar com uma economia baseada na reputação (pós-escassez) semelhante a whuffies ou Kudos . Sinta-se livre para baixar o jogo (CC), e se você gosta, obter uma cópia.

Na maioria das vezes, vejo dinheiro / dinheiro / ouro como um recurso para os jogadores moverem a história como um facilitador ou um obstáculo, dependendo da história.

    
28.09.2011 / 11:38

Em vez de ter um "nível de riqueza" que sobe e desce, por que não simplesmente ter uma jogada de dados resolver se algo difícil de comprar é comprado com sucesso? Se você quiser permitir que os jogadores se tornem melhores em comprar coisas, torne-a uma habilidade que pode ser melhorada (representando tornar-se um melhor localizador de barganha ou acumular mais riqueza). Isso introduz o efeito interessante (lateral?) De que os jogadores terão que escolher entre melhorar sua habilidade de compra ou alguma outra habilidade importante.

    
28.09.2011 / 17:27

Marvel Super Heroes usou esse tipo de sistema de riqueza. Foi mais um rol para ver se você pode descobrir como pagar um item com base em seu valor. As vantagens são que permite que você se concentre no que é importante. Elimina as microtransações do jogo. Você ainda pode lidar com as compras importantes sem se preocupar com um livro. Se você implementar seu sistema, eu recomendaria um hit temporário em vez de um grande sucesso com a capacidade de comprar acima de seu valor para um sucesso permanente para a riqueza.

O que se torna mais importante neste sistema é a disponibilidade. Um jogador rico pode ter recursos para qualquer coisa, mas encontrar o que eles querem é a parte difícil. seja uma parte rara de uma máquina ou um componente específico para um ritual mágico.

    
28.09.2011 / 20:23

Parte do que um sistema de delegação de riqueza, que é o que parece ser para mim, é que não é muito pesado.

A descrição da riqueza para os jogadores pode permitir alguns "ganchos" bastante simples em aventuras posteriores. Deixar cair o tesouro acumulado em um número parece tirar muito do sabor para os jogadores, gerar aleatoriamente pilhas de moedas, encontrar cheques de viagem já assinados, uma estátua de joia e a scooter hover são um tesouro, mas não tem o zing que poderia. Comprar coisas para mobiliar sua casa, caravana, jumento de guerra ou palácio flutuante é importante para completar o aspecto de RPG que eu penso.

Um anel de ouro. Blá simples.

Um anel de ouro com o que parece ser uma escrita egípcia escrita na borda. Agora isso leva à próxima aventura possível.

    
30.09.2011 / 15:13