Parece que você está descrevendo o sistema de riqueza do lobo branco, onde um jogador recebe uma classificação entre 0 (sem-teto) e 10 (países compradores).
Eu não gosto desta forma de um sistema de riqueza baseado em níveis como você propôs. Remove muito do role-playing que pode ser feito em torno da moeda:
- o personagem que acumula moedas e não compra equipamentos
- o trapaceiro do partido que leva mais do que seu quinhão do tesouro e lentamente se torna mais rico
- O dragão feroz que os jogadores acabaram de matar, cujo conjunto inteiro está em pedaços de cobre ... e levando-os para a cidade local, desvalorizaria a economia a um ponto em que o cobre se tornaria inútil
O sistema de pontos também é muito aberto para o abuso de jogadores inteligentes. O mago poderia pegar sua equipe de blindagem nível 7 (derrubando-o para 6) ... e o lutador poderia pegar uma excelente armadura de placas, 50 poções de invisibilidade (derrubando-o para 6) e ainda pegar uma espada flamejante.
Então quando você parar os jogadores de abusarem do sistema, eles podem começar a examinar o que você permitir (Jared tem 3 poções de invisibilidade e uma besta, mas eu só consigo pegar 1 varinha de cura, 50 'de corda, mais um punhal?) que poderia levar ao descontentamento dentro do seu grupo de jogo.
Eu entendo o seu desagrado em lidar com as quantias em dinheiro de ouro, prata e cobre. Muitas vezes, torna-se contabilidade chata para aquelas pessoas que não estão nesse nível de realismo. Uma solução simples é aquela que você mencionou: ignore as partes menores. Venda tudo em ouro, arredondando prata e cobre até o ouro mais próximo.