Como eu equilibro as gemas da alma de Elder Scrolls com a progressão de loot?

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Atualmente, estou executando um jogo Pathfinder em Tamriel, o cenário dos jogos Elder Scrolls. Alguns dos meus jogadores estão muito interessados em usar gemas de alma e encantadoras. Meu primeiro instinto foi tratar as gemas da alma como Eberron trata os dragões; eles são apenas uma parte dos materiais necessários para a construção de itens mágicos. No entanto, eu realmente gostaria de poder deixar os jogadores criaturas do tipo Soul Trap e colher suas próprias gemas da alma. Eu projetei um sistema para permitir isso, abaixo:

A Soul Gem is an item that weighs 1 ounce, and costs 10 septims. There is only 1 size of blank soul gem. Souls of any size can fit into a soul gem. A soul is worth an amount depending on the HD of the creature, according to this table:

HD  Soul Value in septims
1   75
2   300
3   675
4   1200
5   1875
6   2700
7   3675
8   4800
9   6075
10  7500
11  9075
12  10800
13  12675
14  14700
15  16875
16  19200
17  21675
18  24300
19  27075
20  30000

For creatures with HD over 2, the formula is 75*x^2 = y, where X is the HD of the creature, and Y is the septim value of the soul. When creating a magic item, 75% of the materials cost is in soul gems. For example, an item that costs 1000 septims market value requires 375 septims worth of souls.
Soul gems can be partially discharged when making magic items. When a soul gem is totally emptied, it crumbles to dust. Soul Trap can only be used on blank soul gems.
If you use only one fully charged soul gem in the creation of a magic item, and you completely deplete the soul gem in the process, you may add 2 to your effective caster level for the creation of that item, and add 1 to any save DCs the item provokes. For example, if you used a 1 HD soul gem (worth 75 septims) to create a scroll of a level 1 spell, and you were level 2, you could create a scroll with a caster level of 4. You still need to pay the materials cost for the item (13 septims for a CL 4 scroll of a level 1 spell). This may allow you to create items that you do not meet the caster level prerequisites for.

Soul Trap is a new spell added to every class list except Paladin and Ranger:

Soul Trap
Mysticism
Level 1
Casting time: 1 standard action
Components: V,S,F (A blank soul gem)
Range: Close
Target: One creature
Duration: 1 round per level
Save: None
Spell Resistance: Yes
If the affected creature dies while under the effects of Soul Trap, 
their soul is trapped in the soul gem used as the focus.

Esse sistema parece equilibrado? Como faço para encaixar esse sistema na progressão de saque padrão?

    
por DuckTapeAl 10.03.2012 / 22:56

1 resposta

Eu gosto da ideia, mas é muito rica.

Você está basicamente dizendo que uma criatura de 1 HD vale valor equivalente a 75gp (como é de um para um para gp quando usada para fazer itens mágicos), então precisa dar 75gp a menos em dinheiro vivo. Consulte o valor do tesouro do Pathfinder por diretrizes de encontro .

Vamos comparar com o exemplo que eles usam de um encontro EL10 com um gigante de pedras 8 HD e 4 gárgulas HD 4. Se você estiver usando o ritmo médio, esse encontro deve valer 4250 po. Parece que usando as suas regras, os PCs podem capturar 4800 + 1200 + 1200 + 1200 + 1200 = 9600 septims, o que é muito alto. Eu poderia descontá-lo um pouco por causa da necessidade de conjurar o feitiço, mas especialmente porque o feitiço não tem salvamento, eu pessoalmente traria um goon de nível 1 com um monte de pergaminhos que eu escrevi para ele pegar o doce, doce dinheiro livre. Mesmo que eles apenas prendam o gigante, isso é mais do que o valor do PIB que o encontro deve fornecer - e isso é com zero tesouro acima e além da alma.

Por causa disso, a magia é o uso número 1 de dinheiro em jogos depois de um certo nível - então eu não descartaria tanto assim.

O que você precisa fazer é combinar o "valor da alma" com os gráficos no PRD, para que você não esteja dando um enorme lucro.

    
10.03.2012 / 23:44