Pitfalls and Gotchas de executar o Dresden Files RPG com GMs round-robin

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Eu realmente gosto de como em Diáspora , a criação de caracteres e clusters permite explicitamente que todos (incluindo o GM) tenham um personagem ligado aos outros PCs e à configuração, para que qualquer pessoa possa assumir o manto da GM para uma aventura ou três.

Estou pensando em executar o Dresden Files RPG em breve e a questão do rounding-robin GMing surgiu com o meu grupo. Nós não temos que fazer isso, mas eu quero avaliar a viabilidade de compartilhar o papel da GM.

Quais são as armadilhas, problemas e problemas que precisam ser resolvidos e suavizados para passar o papel da GM em torno de um grupo que joga o Dresden Files RPG ?

Um que vem imediatamente à mente é que o processo de criação de personagens e cidades detalhado no livro dá ao GM um monte de trabalho para fazer na configuração enquanto os jogadores desviam sua atenção do estágio de criação da cidade para o estágio de criação do personagem. Isso significa que a cidade detalhando que o GM deveria fazer um feedback com as idéias de criação de personagens dos jogadores não pode realmente acontecer se o GM também está fazendo seu futuro PC.

Se o que eu estou perguntando realmente não faz sentido, aqui está um resumo de como Diáspora faz configuração / criação de personagem (se você estiver familiarizado com Diáspora , você pode pular isso):

  1. Cada jogador (ainda não há um papel de mestre) cria um sistema estelar / planeta em traços largos.
  2. Os sistemas estelares são interligados e suas interações são consideradas, mudanças são feitas.
  3. Todo mundo faz um personagem em cinco estágios, com os estágios 3 e 4 sendo influenciados por seus colegas jogadores, conectando os PCs juntos.
  4. O GM é escolhido ou voluntário - seu personagem será um NPC de fundo, se estiver presente.

Já que todo mundo tem um PC conectado aos outros de alguma forma, e todos têm uma compreensão igual do cenário, qualquer um pode ser o GM para uma sessão. O GM existente pode renunciar, pegar seu PC e jogar através de uma aventura dirigida por alguém que foi um jogador na última aventura. Funciona bem e é muito flexível. Ele fica com a facilidade de mudar os GMs da maneira como a configuração e o chargen explicam espaço para isso, no entanto.

Eu sei que o DFRPG não inclui este conceito e, conseqüentemente, não faz concessões durante a configuração do jogo, então estou querendo saber onde estão os pontos problemáticos e se eles podem ser suavizados para fazer o GMing round-robin trabalho.

    
por SevenSidedDie 03.08.2011 / 19:24

4 respostas

Eu alternaria entre os cenários. (cada marco significativo, ou em torno de três ou quatro sessões, mas principalmente sempre que o "calabouço", "livro" ou "aventura" atual é feito.) Eu sugiro dar uma olhada nos livros da série - há um ou dois problemas de longo prazo ao longo dos livros, mas em geral cada um é um mistério dentro do livro.

O que você precisa ter certeza é que você termina cada aventura antes de entregar as coisas. O vilão pode não estar morto, mas ele está espancado por enquanto. A cidade pode não ser segura, mas essa ameaça em particular não será o que a mata. (Nota: Se os bandidos venceram, o que eles fazem às vezes, isso também é um final.) Na seção sobre cidades, ele aponta que os aspectos da cidade devem mudar conforme o jogo avança. Basicamente, sempre que um desses aspectos muda, e todos os envolvidos no burburinho admitem que não há muito mais que eles possam tentar, então você pode mudar com segurança. Existem alguns soluços possivelmente.

Primeiro, o que o personagem estranho estava fazendo? Em Dresden, todos vocês não se encontraram em um bar, então, quando coisas ruins caíam e vocês todos se juntavam, por que um de vocês não apareceu? (Esse seria o personagem do Mestre.) Este não é um problema difícil, mas você precisa pensar sobre isso. Os bandidos começaram neutralizando-os? Eles estão ocupados lidando com outra parte do problema? Eles estão se recuperando de uma consequência do último cenário? Ou eles estão ali, além de todo mundo? (Algumas pessoas podem interpretar um personagem e manipular o jogo ao mesmo tempo. Isso não funciona muito bem para mim, mas se você conseguir fazer isso, vá em frente.)

Em segundo lugar, há algum segredo? É um dos jogadores relacionados a um dos bandidos? O grande mal está trabalhando para encontrar os três pedaços da triforça, um em cada cenário? Os bandidos estão quebrando secretamente a sétima lei? Um dos jogadores é secretamente um tribunal vermelho infectado? (Aquele na verdade surgiu- Um jogador foi infectado durante uma sessão, e escondeu-o efetivamente em dois cenários. Então nós mudamos de mestre quando o Mestre foi para um semestre no exterior, e eu tive que lidar com esse novo enredo súbito e fingir Eu não sabia quando o Mestre voltava, se você está trocando de Mestre, todo mundo tem que estar bem com o fato de que dentro de três ou quatro rotações, todo mundo vai saber o segredo que eles estavam escondendo. / p>

A melhor maneira de corrigir isso é simplesmente não ter segredos, mas isso tira um pouco da diversão. Dependendo dos jogadores, eles poderiam interpretar sem saber. (Eu adoro fazer isso às vezes - o exemplo no livro é algo como "Um ghoul snuck na janela de trás. Você falhou no teste de alerta, então por que você não percebeu?") Coisa é, só porque você não está deixando ele é transferido para o seu personagem, não significa que seja tão divertido. Eu adoro surpresas e reviravoltas, e isso é algo que fica mais difícil de fazer quando mais pessoas compartilham o lugar do DM. Uma maneira de ainda ter isso é ter um monte de bandidos, cada um com seus próprios gráficos separados, cada um executado por um DM diferente. Então, novamente, talvez a grande revelação não seja tão importante.

Outra maneira, se você é todo esperto nesse tipo de coisa e todo mundo é legal com isso, é voltar um pouco quando você precisa. Aconteceu tudo o que aconteceu, mas você pode tentar algo como: "Ok, então a primeira vez que aconteceu, Jim Blackhat era um feiticeiro. Da próxima vez que acabou ele também era um redcourt, mas ele estava tentando manter isso em segredo." Mas agora, em seu covil secreto, você encontra a verdadeira fonte de seu poder. Ele está quebrando a sétima lei! " Basicamente, adicione o seu próprio toque sempre que o lugar do DM mudar de mãos. Apenas tome cuidado para que isso não fique muito emaranhado e confuso, e lembre-se de não mudar nada que realmente verificável aconteceu. Blackhat caiu de um penhasco, mas sobreviveu e está de volta por vingança é provavelmente bom, nós atiramos Blackhat no peito a queima-roupa, mas ele era um vampiro e regenerado pode ser, mas na época os jogadores queimam o corpo e apagam o corpo sem identificação na água benta, ele não volta. É por isso que os vilões malvados têm aprendizes!

Em terceiro lugar, todos os personagens têm acesso a todos os marcos, mesmo se eles dormiram com a coisa toda. Isso parece um pouco óbvio para alguns, e errado e injusto para os outros, mas especialmente se houver alguns marcos significativos ou até mesmo um marco importante, você precisa dar a todos os personagens. Jogar mais do que alguns pontos de habilidade por trás, ou mesmo uma atualização por trás, é uma mudança irritante no poder e na agência. Sua milhagem pode variar, mas não é difícil criar uma história para justificá-la, se necessário.

No final, funciona muito bem. Apenas perceba que você está desistindo de um certo nível de genuína surpresa e reviravoltas para a história, e o elenco rotativo vai se sentir um pouco diferente do mesmo time tight de todos os tempos.

    
16.06.2012 / 22:54

Na verdade, acho que o DFRPG suportaria muito bem o estilo de grupo! Você precisa dar uma olhada no pp.YS24-48 novamente. A totalidade da criação da cidade é feita pelo grupo como um todo - nunca é realmente "entregue" ao GM.

Personagens no DFRPG são feitos no mesmo processo de 5 passos do FATE, pois estão em Diáspora (eu suponho. Eu nunca joguei Diaspora , algo que eu possa remediar esta semana!) ou um análogo próximo.

Você poderia, então, continuar a girar os deveres do GM de acordo com a sua vontade - contanto que você possa trabalhar de alguma forma a ausência ou a irrelevância do PC do GM na ficção!

Eu tenho que dizer, eu invejo a oportunidade - eu tenho jogadores de rockstar, com certeza, mas eu não tive a oportunidade de sair da cadeira do GM regularmente por anos!

    
03.08.2011 / 22:20

Dependendo das histórias que você quer contar, vários GMs podem trabalhar muito bem, desde que haja uma partição de conhecimento sobre as coisas. Pode ser fácil dizer " Ah, nós vamos ver o NPC X que eu corro como GM e eles nos darão um" boom stick "que pode chutar o Red Court para fora ". Então, se você joga com pessoas maduras, isso não é problema. Caso contrário ...

Você pode adaptar Diáspora e substituir o sistema estelar por cidade. Assim, o jogo seria dividido entre diferentes cidades para as quais os personagens poderiam viajar. Cada vez que eles se movem, um novo árbitro executa essa cidade. Novamente, há problemas de partição de conhecimento e muito do mistério de agendas secretas de NPCs pode ser perdido.

Você pode ter um árbitro principal (quem sabe tudo) e um sub-árbitro que se concentre em diferentes partes do mundo. Isso permite um enredo abrangente (árbitro principal) e um monte de detalhes sobre NPCs e locais dos sub-árbitros. Mas isso é muito trabalho para todos os envolvidos. Eu tenho rodado jogos como esse e, na maioria das vezes, eles se saíram bem, embora não seja o melhor RPG que eu já corri.

Nota: Ars Magica tem muitas sugestões de como rodar um jogo com vários árbitros. Se você estivesse inclinado a consegui-lo.

    
05.08.2011 / 09:14
O único problema real que eu poderia potencialmente ver é que o DFRPG é mais construído para ser um jogo misterioso do que apenas um RPG (pelo menos é o que eu percebi). com isso em mente, se você estiver trocando o GM, vai ser um pouco mais difícil fazer surpresas no mistério (ou seja, quem você acha que foi o cara mau é apenas um arenque vermelho).

    
03.08.2011 / 23:04