O vôo que uma variante Tiefling (SCAG) tem quebra de jogo?

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Uma variante de Tiefling (SCAG) ganha voo no 1º nível. Este jogo está quebrando? Que tipo de problemas isso poderia produzir? Eu sei que Fly é uma magia de 3º nível geralmente concedida no 5º nível, e os feiticeiros da linhagem draconica recebem asas e voam no 14º nível.

    
por Lokiare 04.03.2016 / 01:03

4 respostas

Embora possa não ser "quebra de jogo", é desequilibrado o suficiente que não seja permitido por Liga de Aventureiros jogue (igual à corrida de PC de Aarakocra, que também concede voo):

All sidebars and optional rules in the Sword Coast Adventurer’s Guide are legal for D&D Adventurers League play with the exceptions noted below.
The following rules options are either not allowed, or are restricted in some way:

  • The “Winged” option granting a fly speed for tieflings is not legal for D&D Adventurers League play. Cosmetic wings from the “Appearance” option that don’t grant a fly speed are fine.

Como você observou em sua pergunta, o voo é uma habilidade que geralmente só está disponível em níveis mais altos e, geralmente, por um período limitado. Ser capaz de voar permite que você contorne todos os tipos de desafios enfrentados pelos PCs em terra.

  • Muitos monstros (especialmente nos níveis inferiores) não têm voo, então, a menos que tenham um ataque à distância, eles não podem tocar em você
  • Terreno difícil não é mais difícil de sobrevoar do que um terreno plano
  • Alturas e quedas não são mais uma ameaça
04.03.2016 / 01:24

Aqui está o que o voo faz: torna o jogador imune a certos tipos de monstros. Por exemplo, se a parte for atacada por ursos, lobos, leões ou tiranossauros, sua variante de tiefling pode voar para o ar e agora os monstros não podem machucá-lo.

Normalmente, isso não é um grande problema, porque os monstros ainda podem machucar o resto da party, então você ainda tem um combate interessante. Mas e se dois terços do seu grupo estiverem voando? E se a festa for atacada por ursos e a maioria dos personagens disser: "não!" e voar para o ar, e então o último não voador é atacado por todos os ursos de uma só vez? (E então os panfletos matam os ursos atirando no ar?)

E se o seu tiefling disser: "Ei, acho que tem ursos lá, deixe-me dar uma olhada" e então ele luta contra os ursos, atirando no ar até morrerem ou fugirem? / p>

O vôo pode parecer uma grande ajuda na solução de certos desafios logísticos, como atravessar abismos: a festa pode fazer com que o passageiro prenda uma corda ao outro lado e, em seguida, suba a corda. Por outro lado, se eles não tivessem um panfleto, eles poderiam ter usado apenas um gancho para segurar a corda. Não está claro que o panfleto acrescente muito à equação.

O vôo permite que o personagem evite cair, mas os personagens raramente sofrem dano fatal de queda, então isso não parece quebrar o jogo.

O vôo permite que o grupo realize uma exploração aérea: ao ar livre, eles poderão detectar a maioria dos inimigos à distância e têm muito menos probabilidade de se perder. É claro que o familiar de um mago pode fazer a mesma coisa. Essas habilidades não parecem quebrar o jogo.

De modo geral, se você souber quais encontros a equipe enfrentará, e se todos os flyers ou coisas com ataques à distância ou batalhas em uma sala com teto baixo, você deve estar bem.

    
04.03.2016 / 01:16

Então, voar é definitivamente poderoso o suficiente para não ser permitido por Jogada de Aventureiros na Liga ( como apontado ). A Liga dos Aventureiros é bastante focada no jogo de nível inferior, como evidenciado pelo número de aventuras direcionadas aos níveis 1 a 4. Então, eu acho que isso é realmente específico tanto para a aventura quanto para a implementação.

Nos primeiros níveis, voar pode quebrar alguns encontros, especialmente se os vilões não estiverem equipados com armas de longo alcance. Dito isto, se você estiver correndo em volta de uma masmorra, voar pode ser muito limitado com tetos de 10 pés e nenhum lugar para abrir suas asas.

Você menciona que o feitiço Voar se torna acessível no nível 5. Mas os druidas no nível 8 também podem voar. De fato, no nível 8, os Druidas da Lua podem se tornar águias gigantes por 8 horas / dia com uma velocidade de vôo de 80. Isso é bem antes das asas da Linhagem Dracônica entrarem no nível 14.

Mas observe que as asas de Aarakocra e Tiefling não são exatamente a mesma coisa que o feitiço Fly. O vôo de Aarakocra é bastante limitado, eles não podem voar com armadura Média. Você está falando de um colete de 20 quilos, impedindo-os de voar. Então, se você deixá-los voar, mas não os deixe carregar coisas pesadas ou outros PCs, eles não necessariamente quebram todos os seus quebra-cabeças.

Você também pode impor que os flyers mais alados não possam "pairar". Certifique-se de que eles estão se movendo a cada volta ou os forçam a pousar. Você também pode aplicar racionalmente um limite mínimo de altura. Um pássaro que ocupa um cubo de 1x1x1 pé normalmente precisa do que apenas aquele espaço para decolar, da mesma forma que um Araakocra provavelmente precisa de pelo menos 10 pés de distância vertical para realmente começar a voar.

Observe também que os panfletos podem ser particularmente suscetíveis a algumas táticas. Uma Pessoa Segura bem sucedida em um voador voará para o chão. Qualquer coisa que os torne propensos a derrubá-los. À medida que os personagens sobem de nível, as ferramentas disponíveis começam a corroer as vantagens dos panfletos. No nível 5, todo bom inimigo deve ser capaz de lidar com o vôo para que não sejam destruídos pelo Mago. Então eles serão capazes de lidar com seus Tieflings e Araakocra.

Então eu não chamaria a coisa toda de "quebra de jogo", especialmente em níveis mais altos. Mas voar nos primeiros níveis pode ser um pouco difícil e deve ser tratado apropriadamente. Certifique-se de que seus goblins e kobolds tenham lingas e arcos.

    
04.03.2016 / 19:27

Não é quebra de jogo. É uma maneira opcional de modificar o que a parte tem que lidar e para o que o DM projeta. Se você é o Mestre e coloca um monte de ursos no caminho do grupo, então você deve esperar que os jogadores usem seu olheiro para detectá-los e evitá-los. Evitar não é derrotar, então não há XP por contornar o encontro. Se o panfleto os afasta ou até os mata com flechas, novamente, sem XP, já que não há risco = não Desafio = sem XP. Vôo no primeiro nível é apenas mais uma ferramenta para o Mestre estar ciente e planejar:   Quer que os ursos sejam um desafio? Coloque-os em seu esconderijo e seus pertences dentro.   Quer fazer o PC se sentir invencível? Bandidos sem armas suficientes.   Quer estourar essa bolha de invencibilidade? Voadores de alta velocidade ... w / acidbreath.

    
25.04.2017 / 20:13