Quais tarefas do GM podem ser delegadas aos jogadores para acelerar os encontros?

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Os encontros do meu grupo (D & D4e - 13º nível) levam em média de 3 a 4 horas. Nós conversamos muito e somos muito facilmente distraídos, e não é um grande negócio porque estamos nos divertindo. Mas ultimamente temos discutido estratégias para empurrar os encontros um pouco mais rápido.

Duas ideias que surgiram foram:

  • Atribua a cada jogador um monstro ou dois para acompanhar (HP, condições, iniciativa, etc.)

  • Atribua a cada jogador uma tarefa (todas as hp monstruosas, todas as condições de monstros, todas as iniciativas de monstros, etc.)

Alguém tem experiência com um desses? Qual é mais eficaz em manter as pessoas envolvidas quando não é a sua vez?

Que outras tarefas um delegado da GM pode dar aos jogadores que manterão todos focados?

A razão pela qual eu peço especificamente para tarefas delegáveis (que é uma palavra agora), ao invés de apenas maneiras de acelerar o combate a>, é que um dos nossos maiores problemas é a distração do jogador. Meu objetivo é envolver todos mais envolvidos, não apenas simplificar as coisas para o GM.

    
por dpatchery 21.04.2011 / 18:53

6 respostas

Eu delego questões de regras. Eu ainda manejo interpretações de regras, mas uma grande quantidade de questões de regras pode ser tratada por aquele jogador que lê todos os livros por diversão. Como um bônus adicional, isso também ocupa o seu advogado de regras e dá a ele algo para fazer.

Eu vi a iniciativa ser delegada. Nesse caso em particular, tínhamos um quadro branco para a iniciativa e ele estava em exibição para que todos os jogadores pudessem ver seus turnos aparecerem. Eu não acho que isso ofereceu qualquer benefício sobre o uso de cartões de índice e chamando o jogador atual e o próximo jogador. Mas é outra opção.

Os jogadores acompanham seus próprios buffs e bônus. Se o bardo usa um poder para conceder CA contra um certo inimigo, cabe ao bardo dizer aos jogadores para lembrarem de tomar CA quando atacarem aquele inimigo. Eu gosto desta opção porque dá aos jogadores algo para fazer quando não é a sua vez e porque lembra os personagens de suporte como eles são úteis. Deixar o bardo reforçar que o bônus de CA era a diferença entre um acerto e um erro faz com que o bardo se sinta útil, mesmo que ele não tenha acertado nada nessa rodada.

    
21.04.2011 / 19:58

Suas sugestões fazem sentido e eu as vi trabalhando bem na mesa; nosso grupo divide isso da seguinte maneira:

  1. Um jogador rastreia a iniciativa e faz atualizações como: O personagem X está ativo, o personagem Y está no convés e o personagem Z está no buraco;
  2. Um jogador rastreia (isto é, adiciona ou remove os discos magnéticos sob a miniatura) todas as condições, jogador e monstro; e
  3. Um jogador (geralmente jogando um líder-curandeiro) rastreia os pontos de vida e os pontos de cura (cada jogador ainda é responsável por monitorar o seu próprio) porque é bom para o líder olhar para ele ou para um gráfico e decidir se vai curar ou espere.

Existem vários outros trabalhos estranhos, como ter uma toalha de papel à mão para apagar zonas e assim por diante no mapa; Este trabalho funciona como bartender para qualquer derramamento de bebida.

    
21.04.2011 / 19:07

Isso é apenas uma espécie de delegação, mas é definitivamente uma melhoria de velocidade (que, acredito, é a verdadeira intenção da pergunta). Nosso grupo faz o que chamamos de "Combate Simultâneo". Isso envolve algumas regras mudando, mas o aumento de velocidade vale a pena para nós!

Fazemos iniciativa de grupo, que tem seus prós e contras, mas é necessário que o sistema funcione. A equipe com a maior iniciativa é a primeira , e passa por equipes de lá (muitas maneiras de calcular a "iniciativa mais alta", mas você pode usar o máximo para simplificar). Se os jogadores mais rápidos se sentirem menosprezados, você pode dar ao jogador mais rápido uma ação de movimento de "surpresa circular" gratuita ou algo do tipo.

O turno de cada equipe é mais ou menos assim:

  1. Perguntas: se alguém precisar perguntar algo, faça isso agora.
  2. Frases de destaque: cada pessoa pode dizer até uma frase (ex. "Cubra o flanco!" ou "Cure vindo até você!"
  3. Ações: Dê a volta na mesa e cada jogador da equipe anunciará o que eles estão prestes a fazer ("Eu vou atacar esse goblin!").
  4. Rolls: Todo mundo lança ataque e dano (ou qualquer outro). Dê a volta na mesa e cada jogador anuncia seus lançamentos (algo do tipo "18 para acertar 6 pontos de dano").
  5. Resultados: O DM anuncia o que acontece. (Pelo menos em 3.5), cada turno deve ser "6 segundos" em que todos estão agindo ao mesmo tempo, então se duas pessoas atacarem uma criatura, ela não morrerá de uma de seus golpes, ambos matam juntos.

Então, qualquer outro resumo é feito.

A principal melhoria é que todos fazem suas contas de uma vez e que todos estão constantemente envolvidos . Antes, todos passavam muito mais tempo conversando entre seus turnos (poderia levar alguns minutos para contornar o círculo e os inimigos). Algumas pessoas tiveram problemas para refocalizar ("uh ... o que aconteceu desde o último turno?").

Isso reduziu nossos combates de 3 horas para cerca de 1,5, então funcionou muito para nós. Deixe-me saber se você tentar e como funciona!

    
22.04.2011 / 18:32

Deixe-me virar isso. Quais tarefas do GM não podem ser delegadas aos jogadores?

No papel clássico de D & D GM, as únicas tarefas que devem ser mantidas pelo GM são informações ocultas: o que está atrás da porta, o que está na próxima sala, o que ele tem? nos bolsos dele. Um GM sobrecarregado poderia delegar qualquer outra coisa.

Você encontrará conselhos no Guia Principal do Calabouço 2 que recomenda delegar aos jogadores determinadas atividades do GM, incluindo a criação de conteúdo fictício ("Conforme você supera o campo, você vê ... Bob, o que você vê?") .

Peça aos jogadores para fazer anotações para você. Peça-lhes que procurem regras. Procure monstros. Levá-los a jogar NPCs. Peça-lhes para injetar criatividade na construção do mundo. Se o grupo se separar por algum motivo, deixe a metade desocupada jogar os monstros em combates. Realmente, há muito pouco que você não pode delegar aos jogadores.

Apenas certifique-se de que você não esteja regularmente pedindo a eles que joguem sua própria oposição ou joguem com eles mesmos. Isso geralmente não é divertido para ninguém.

    
24.04.2011 / 23:21

Existe algum motivo específico para considerar apenas ações que podem ser delegadas aos jogadores? Aqui estão algumas técnicas mais que não fazem isso exatamente, mas ajudam a acelerar os encontros:

  • Após uma rodada ou duas de combate, exiba uma ficha com o nome do monstro, AC, REF, FORT e WILL (não os poderes, ataques ou traços).
  • Faça com que os jogadores joguem ataques e danifiquem os dados juntos em um único lançamento (combinado com as informações do monstro acima, eles podem resolver o combate sozinhos.
  • Use os marcadores de iniciativa sobre a tela para sempre deixar claro quem é o próximo.
  • Conceder bônus de combate (+1 attk / dmg) aos jogadores que declararem sua ação dentro de 5 segundos após o tempo de chamar seu nome na rodada. [Ajuda a manter a atenção no combate.]
  • Execute dois caracteres (com o init adjacente) de cada vez.
21.04.2011 / 19:33

Não tenho certeza se você já está fazendo isso, mas um ajudante de mestre como Incombat pode ser um grande benefício para o Mestre, obviamente, não é um ajudante de jogador, mas pode ser útil no rastreamento de iniciativa e HP.

Em relação ao que os jogadores podem fazer: nomeie um jogador para procurar regras , se houver regras menores, o Mestre pode decidir, se for maior e pode esperar a mesa enquanto o jogador indicado procura a decisão. Outra sugestão (e esta é a que o meu grupo usa) é que alguém anote quaisquer questões de regras que surgirem. O Mestre toma a decisão, quaisquer divergências são anotadas e pesquisadas na próxima vez.

Ter um jogador impor limites de tempo . Nosso grupo usou isso por algumas sessões, quando nos sentimos atolados. Nós usamos um tempo de 2 minutos para PCs, o Mestre não foi mantido em um temporizador. Atribuímos hipotéticas penalidades ao atraso, mas ninguém jamais se deparou com elas. A pressão do timer é ótima para simular ter que ser rápido no meio da batalha. Você provavelmente descobrirá que depois de algumas sessões do temporizador, todos estão pensando mais rápido e não é mais um grande negócio.

    
21.04.2011 / 19:32