Temporizador arbitrário em uma violação e cenário de estilo claro

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Estou escrevendo um cenário baseado na ideia de uma violação e livre de uma situação de refém.

Eu imagino que seja um fracasso se durar mais de 30 segundos e, como uma rodada é de cerca de 5 segundos, eu percebi 6 rodadas, em seguida, a missão termina. O problema com isso é que eles podem realmente analisar cada ação e isso destruiria completamente a atmosfera da missão, uma vez que perderia aquele sentimento rápido e furioso.

A minha segunda ideia foi de 20 minutos em tempo real, 3,2,1 ir jogar a iniciativa e depois jogar o mais rápido possível para completar a missão. Isso pode funcionar, mas estou preocupado que isso torne tudo muito difícil e, portanto, não seja divertido.

Então, minha pergunta é

A) alguém escreveu / jogou um cenário como este antes?

B) Alguém já teve experiência usando o estilo de timer e pode oferecer vantagens e desvantagens?

C) há 3 escolhas que eu já vi?

EDITAR

readign as respostas é claro que eu esqueci uma peça chave de informação. Os jogadores têm tempo infinito para planejar a missão, pegar armas, discutir táticas, olhar através dos mapas. O timer só começa quando eles fazem um buraco na parede.

    
por Skeith 21.07.2014 / 18:27

7 respostas

Sim, eu faço esse tipo de coisa o tempo todo nos meus jogos de supers.

Eu costumo ir com a primeira opção; decida quanto tempo eles têm, então converta isso em um limite mensurável de jogo (o sistema que eu uso os chama de "painéis"), mas se meus jogadores começarem a ficar atolados em táticas eu os interrompo e digo "Uh, pessoal? Clock's tique-taque aqui. "

Isso ajuda que eles raramente sabem exatamente quanto tempo eles têm (ou seja, eu não digo a eles que só tem quatro rodadas). Esse desconhecido geralmente é suficiente para manter a pressão.

Eu prefiro isso para usar em tempo real, porque, em seguida, tentando descobrir o que conta contra o relógio é um aborrecimento (Bob só tinha que ir ao banheiro e o cara da pizza veio ... está me fazendo perguntas fora dos limites? etc)

Quanto a outras opções, o antigo jogo Men in Black tinha uma combinação dos dois; você teve que obter um certo número de sucessos dentro de um período de tempo real, o que resultou em um monte de frenética rolagem. Mas a partir da leitura de várias revisões do jogo, ninguém realmente gostou desse mecânico.

    
21.07.2014 / 20:03
O problema com a introdução de um cronômetro do mundo real, na minha opinião, é que os personagens provavelmente sabem mais sobre como lidar com tais situações do que os seus jogadores (bem, a menos que seus jogadores sejam negociadores profissionais e / ou pessoas da SWAT). )

Na minha experiência, é natural que os jogadores discutam estratégias e táticas, especialmente em situações críticas, e eu sempre permito isso. Claro, eu não permito muito tempo para isso, porque isso pode, como você disse, acabar em debates intermináveis e em uma sessão arruinada - mas o mesmo vale para apressar suas decisões. também: não ter tempo suficiente para classificar as opções irá, paradoxalmente, enfraquecer a imersão de seus jogadores: elas deixarão de pensar com a cabeça de seus personagens e reagirão como deveriam, superficialmente.

Dito isso, é difícil dar conselhos precisos sem conhecer seus jogadores (suas personalidades são o fator mais importante aqui, acredito) e o sistema e os personagens (embora sejam secundários para seus jogadores). um gradual "facilitando" a situação: se você der a eles 30 segundos de jogo e começar a contar rodadas, permita muito mais tempo real para criar um plano, avaliar a situação e pensar sobre quais são as opções de seus personagens no jogo. primeiras duas rodadas. Então, quando eles vêm com praticamente tudo e estão novamente ativamente "em caráter", prontos para entrar na ação real, comece a acelerar a contagem do mundo real também. A terceira e a quarta rodadas teriam metade do tempo que as preparatórias (as duas primeiras) seriam, e as duas últimas rodadas seriam bem rápidas. Dessa forma, você pode criar impulso tanto no jogo quanto no IRL, controlando o ritmo.

Uma técnica que usamos é visualizar essas situações como uma cena de filme que está acelerando gradualmente: as duas primeiras rodadas são descritas por imagens em câmera lenta, então tudo entra em ação mais rapidamente ...

    
21.07.2014 / 20:16

Enfrentando isso como "O que devo fazer?" em vez de "limite redondo ou limite de tempo real", acho que você pode estar olhando para o lado errado. Considere o que as equipes da SWAT (e outras organizações) fazem durante uma situação de reféns. O problema essencial com as situações de reféns é que se assume que, em circunstâncias normais de violação, os tomadores de reféns (HTs) podem matar os reféns com pouco ou nenhum esforço. Limitar o número de rodadas não reflete isso. Também não limita o combate em tempo real, embora isso provavelmente forneça uma reflexão melhor das tensões envolvidas.

Dê aos jogadores um limite em tempo real para planejar o ataque

As equipes da SWAT usam táticas de estagnação (negociadores, etc) para se dedicarem o máximo de tempo possível para planejar e montar antes da culatra. Dê-lhes a situação breve (a fonte depende das circunstâncias), depois dê um limite de tempo para planejar. Se você puder colocá-lo em um temporizador visível, para evitar chamar a atenção para a contagem regressiva, faça isso. Se você quiser, e dependendo do sistema, deixe-os fazer testes para estender o tempo de planejamento (com táticas de atraso, etc.) e coletar informações (como construir plantas).

Quando o ataque começar, direcione os reféns

Dedique um ou mais dos seus HTs para matar os reféns. Eles nem todos precisam estar mortos antes dos HTs seguirem em frente (morrendo), mas os HTs precisam estar dispostos a seguir com a ameaça ou eles perderão toda a sua alavancagem imediatamente. Quer você use as regras do sistema ou o fiat da GM para decidir que isso é inteiramente sua. Isso significa que o plano do jogador precisará incluir alguma forma de impedir que os HTs atuem contra os reféns o tempo suficiente para desativá-los ou encerrar o encontro com rapidez suficiente para permitir atenção médica aos reféns.

Aplique as circunstâncias do mundo real

Uma vez que o "sinal de ir" é dado, os personagens realmente não têm tempo para discutir seus planos. Deixe isso claro antes que a situação comece e, em seguida, aplique-a no jogo. Eu daria a eles uma pequena margem de manobra, mas se eles não estiverem prontos para agir em sua iniciativa, coloque-os em um "hold" automático. Se eles ainda não sabem o que fazer no final da rodada, perdem a vez e continuam no topo da ordem de iniciativa. Apenas o jogador ativo pode falar e não mais do que algumas palavras, a menos que esteja declarando suas ações.

Essas três coisas devem dar aos jogadores todo o senso de urgência que você possa sonhar sem ter que impor limites de tempo arbitrários dentro ou fora do jogo.

    
21.07.2014 / 21:31

Por que não os dois?

Eu iria com um híbrido de suas duas ideias para este cenário. Os PCs só têm muitas rodadas para completar sua missão. Os jogadores só podem jogar tantos minutos por rodada para discutir a estratégia. Dessa forma, você ainda tem a sensação de imediatismo que procura no jogo, ao mesmo tempo em que evita que o jogo fique muito atolado.

Considerações

A coisa mais importante se você seguir esse caminho é descobrir a quantidade certa de tempo para deixar os jogadores falarem táticas. Muito pouco tempo e eles vão se sentir muito apressado e apenas ir com a primeira coisa que eles pensam. Isso pode resultar no fracasso da missão e, pior ainda, não se divertir. No entanto, dar-lhes tempo demais para pensar pode matar a tensão e a imersão do que parece ser uma sessão divertida.

Nos termos da história

Do ponto de vista narrativo, os PdJs têm algum tipo de treinamento nesse tipo de situação (suponho). Eles vão estar fazendo julgamentos precipitados, mas esses julgamentos precipitados ainda serão informados por esse treinamento. Seus jogadores, por outro lado, não têm nenhum treinamento em uma situação de resgate de reféns (novamente, fazendo uma suposição). O limite de tempo para discutir táticas dá a eles a chance de apresentar as decisões informadas que seus personagens pensam em tempo real.

    
21.07.2014 / 21:40

Depende do grupo de jogadores.

Dar um limite em tempo real de 20 minutos provavelmente será contraproducente. Os jogadores sentirão muita pressão para decidir as ações rapidamente, e isso tende a ir contra a diversão da maioria dos RPGs.

Se eles gostam de jogos táticos, strongmente baseados em regras, definindo um limite de tempo de jogo de 5 rodadas antes que os bandidos matem os reféns, mas NÃO diga aos jogadores. Certamente, dê alguma indicação de que há um ponto em que os bandidos escapam ou matam os reféns.

Se os jogadores estiverem um pouco menos inclinados taticamente e gostarem de contar um pouco mais de histórias, você, como mestre, pode tentar administrar um pouco o nível de drama. Por exemplo. não tem um limite de tempo predefinido. Diga ao PC que esse grupo de bandidos está disposto a fazer qualquer coisa. À medida que o PC avança pelos estágios, os bandidos reagem de maneiras realistas com base no que o PC está fazendo. Tanto os reféns quanto os malfeitores vão reagir de formas imprevisíveis, dando-lhe licença para fazer coisas que adicionam drama, em vez de tentar manter um limite de tempo específico, ou script.

Alguns podem usar os reféns como escudos humanos. Alguns dos terroristas escapam ilesos, talvez eles tomem reféns ou dois com eles. Talvez o chute do PC e subjugue todos, talvez eles estraguem e os bandidos matem alguns reféns. Talvez um refém entre em pânico e faça uma pausa para isso, talvez um refém ajoelhe um cara mau na virilha e pegue sua arma. Faça o que torna o cenário mais interessante e divertido para os jogadores.

    
21.07.2014 / 20:16

Para manter o ritmo rápido, sugiro ir mais detalhado que os temporizadores que você tem e passar para o nível redondo. Se você acha que um jogador está demorando demais para planejar ou pensar sobre suas ações, diga-lhes para reforçar a ideia de que eles não têm o dia todo. Dependendo da sensibilidade de seus jogadores, isso pode ser tão fácil quanto "O personagem X hesita nesta rodada, vai com o personagem Y", ou um simples lembrete, como Sandalfoot sugere "Tique-taque do relógio".

Com relação à estrutura geral da cena, um cronômetro de volta total pode ou não ser apropriado. Por si só, evitar que os jogadores pensem demais em cada rodada e reajam mais instintivamente é provavelmente o suficiente para mantê-los atentos, mesmo que o número de rodadas suba. Dependendo de como a situação dos reféns é configurada, um limite como esse pode ser apropriado (por exemplo, se não houver bandidos com os reféns (não que os jogadores saibam disso), mas é um bomba cronometrada amarrada na parte de trás da porta).

Se o cronômetro não for o caminho a ser seguido, você deve pelo menos ter um plano sobre o que as pessoas farão quando a violação e a limpeza forem interrompidas. Desde que estejam pensando racionalmente, os malfeitores terão feito um plano, por mais superficial que seja, que você possa usar para adicionar pressão à situação sem colocar um limite de tempo arbitrário (por exemplo, "quando eles se recuperarem do choque inicial, eles usarão os reféns como escudos humanos "). Os reféns provavelmente farão algo, dependendo de seu nível de restrição. Ter um grupo se levantar em massa e fugir em direção às saídas no meio de uma batalha campal aumentará a tensão, se é dessa maneira que você quer ir.

Eu recomendaria também dar aos jogadores tempo suficiente para planejar, com as informações que eles têm, antes do fato. Deixe-os saber em caráter (eles provavelmente podem descobrir por si mesmos, mas é bom ser completo) que eles entrarão em uma situação de ritmo acelerado e não terão muito tempo para pensar quando começarem. Eu não iria ferrar com eles maliciosamente neste momento, mas se eles cometerem um erro ou algo não acontecer conforme o planejado, isso também aumentará o senso de urgência, especialmente se o erro deles for evidente no agravamento da situação ( por exemplo, talvez eles planejassem que os reféns ficariam passivos e esperariam para serem resgatados, mas à vista da cavalaria, eles começaram a lutar com seus captores mais valentemente, sendo feridos ou mortos no processo).

    
21.07.2014 / 20:28

Seria possível executar isso em tempo de jogo sem ter o elemento em tempo real.

Tendo em conta que só tem alguns segundos para reagir em situações diferentes, pode introduzir:

  • Papéis de Orientação : O conceito segue que o jogador deve fazer escolhas baseadas em algo que está apenas fora de sua percepção física, mas pode estar interferindo nele (daí a necessidade de orientar isso). O jogador deve realizar um teste com base em suas habilidades de intuição e raciocínio (isso pode ser adaptado para os tipos de estatísticas de diferentes sistemas). Um roll é feito e adicionado à [média] do stat [s]. Se o resultado for 101 ou mais (funções de dados percentuais) ou 21 ou mais (D20), o jogador percebe.
  • Rolos de Percepção de Snap : Percepção [RoleMaster, ChL & CL p.48] é uma habilidade que permite ao jogador perceber coisas que podem estar escondidas no limite do mundano . Dependendo de como as coisas são difíceis de perceber, depende das penalidades aplicadas à manobra estática. Um teste de Percepção ' snap ' receberia uma penalidade de -20 na habilidade. O resultado seria calculado facilmente adicionando os números juntos: Percepção Skill + Roll - 20 (Snap). Novamente, um resultado bem-sucedido deve ser 101 ou mais (21+ em D20). A chave para essa habilidade é que o jogador deve saber que está procurando algo, mas que algo pode não ser específico.

Qualquer um destes pode ser facilmente adaptado a qualquer tipo de habilidade em muitos sistemas.

Algumas notas aqui:

  • Rolagens de orientação são boas, mas não há habilidade envolvida nisso. Alguém que tenha tomado decisões precipitadas em situações táticas como essa, será habilidoso em fazer as escolhas. Para esse fim, se for a primeira vez dos jogadores, você pode querer ponderar os rolos de orientação para torná-los mais fáceis. Se você seguir esse caminho, porém, você estará fazendo um pouco de um bastão para suas costas, já que você terá que lembrar quantas vezes eles fizeram isso, e equilibrar isso contra o fato de haver uma habilidade possível. efeito.
  • O ambiente em que os jogadores estão desempenha um papel importante nisso. Por exemplo, se os inimigos e os reféns estiverem em um grande depósito cheio de coisas , eles serão mais difíceis de ver. Qualquer orientação ou rolagem de habilidade deve ser modificada de acordo. Alternativamente, se os jogadores estão vasculhando uma casa ou algo similar, as chances são de que eles vão perceber as coisas mais prontamente, incorrendo em bônus para sua percepção ou orientações.
  • Não deixe que os jogadores tenham a liberdade de trabalhar nos melhores cenários, exceto quando eles realmente tiverem tempo para descansar. Se eles começarem a discutir a lógica, simplesmente diga: 'Você não tem tempo para discutir isso.'
  • Outra opção é pedir a cada jogador, por sua vez, a decisão, sem permitir que eles discutam, com base em sua posição na formação.
  • Dê uma pequena orientação ou penalidade de rolagem de percepção para os jogadores se moverem para trás pelo grupo.
  • Peça aos jogadores que façam um plano de assalto antes de entrarem e mantenham isso o mais próximo possível.
  • Peça aos jogadores que decidam sobre outras táticas, como sua formação no caminho, e mate as tarefas com base em suas posições (por exemplo, ponto sempre matará ponto inimigo, 2º sempre matará inimigo em segundo e assim por diante).

As possibilidades aqui são infinitas e excitantes - boa ideia!

    
23.07.2014 / 15:17