Enfrentando isso como "O que devo fazer?" em vez de "limite redondo ou limite de tempo real", acho que você pode estar olhando para o lado errado. Considere o que as equipes da SWAT (e outras organizações) fazem durante uma situação de reféns. O problema essencial com as situações de reféns é que se assume que, em circunstâncias normais de violação, os tomadores de reféns (HTs) podem matar os reféns com pouco ou nenhum esforço. Limitar o número de rodadas não reflete isso. Também não limita o combate em tempo real, embora isso provavelmente forneça uma reflexão melhor das tensões envolvidas.
Dê aos jogadores um limite em tempo real para planejar o ataque
As equipes da SWAT usam táticas de estagnação (negociadores, etc) para se dedicarem o máximo de tempo possível para planejar e montar antes da culatra. Dê-lhes a situação breve (a fonte depende das circunstâncias), depois dê um limite de tempo para planejar. Se você puder colocá-lo em um temporizador visível, para evitar chamar a atenção para a contagem regressiva, faça isso. Se você quiser, e dependendo do sistema, deixe-os fazer testes para estender o tempo de planejamento (com táticas de atraso, etc.) e coletar informações (como construir plantas).
Quando o ataque começar, direcione os reféns
Dedique um ou mais dos seus HTs para matar os reféns. Eles nem todos precisam estar mortos antes dos HTs seguirem em frente (morrendo), mas os HTs precisam estar dispostos a seguir com a ameaça ou eles perderão toda a sua alavancagem imediatamente. Quer você use as regras do sistema ou o fiat da GM para decidir que isso é inteiramente sua. Isso significa que o plano do jogador precisará incluir alguma forma de impedir que os HTs atuem contra os reféns o tempo suficiente para desativá-los ou encerrar o encontro com rapidez suficiente para permitir atenção médica aos reféns.
Aplique as circunstâncias do mundo real
Uma vez que o "sinal de ir" é dado, os personagens realmente não têm tempo para discutir seus planos. Deixe isso claro antes que a situação comece e, em seguida, aplique-a no jogo. Eu daria a eles uma pequena margem de manobra, mas se eles não estiverem prontos para agir em sua iniciativa, coloque-os em um "hold" automático. Se eles ainda não sabem o que fazer no final da rodada, perdem a vez e continuam no topo da ordem de iniciativa. Apenas o jogador ativo pode falar e não mais do que algumas palavras, a menos que esteja declarando suas ações.
Essas três coisas devem dar aos jogadores todo o senso de urgência que você possa sonhar sem ter que impor limites de tempo arbitrários dentro ou fora do jogo.