Como posso fazer cheques de conhecimento de monstros divertidos?

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Por enquanto, a maioria dos jogadores sabe, ou deveria saber, que um teste de conhecimento monstruoso pode fazer toda a diferença quando você está lutando com um monstro pela primeira vez. Mas como podemos torná-los divertidos e não quebrar o fluxo? Quais técnicas podem ser usadas para melhorar a experiência de checagem de monstros?

    
por Adriano Varoli Piazza 26.10.2010 / 15:19

7 respostas

Antes de tudo, é uma verificação de conhecimento

Não perca de vista o fato de que o jogador pediu para fazer uma verificação de conhecimento porque ele ou ela quer informações. Não há como evitar isso. Não se preocupe com essa informação quebrando o fluxo. Se o jogador não quiser interromper o fluxo obtendo essa informação, ele ou ela não estaria solicitando o cheque.

Distribua as informações

Tire um minuto e dê ao jogador algumas informações, peça por peça. Transforme-o em um pequeno jogo de adivinhação em que o jogador obterá todas as informações, mas tente retirá-las.

"Well, they're humanoid, with orange skin."
"Like orcs?"
"Smaller. And they don't have the pig snouts."
"Some kind of goblin?"
"Yeah, but bigger than goblins. Much bigger."
"Hobgoblins?"
"That's it!"

O objetivo é fazer com que o jogador, como seu personagem, se envolva na análise da informação. Simule o treinamento que o personagem pode ter.

Obviamente, se você escolher algum monstro obscuro do qual o jogador nunca ouviu falar ("uma mancha fraca? na verdade, é assim que é chamado? com certeza é algum tipo de piada!"), então você pode precisar ajudar mais do que habitual.

Entregar o Manual dos Monstros provavelmente vai quebrar o fluxo, então eu não recomendaria isso.

Tornar pessoal

Esse é o conhecimento que o personagem tem, certo? Então torne isso pessoal. Em vez de dizer ao jogador "É um orc" e fornecer todas as estatísticas que o teste de Conhecimento fornecer, acrescente algum histórico ou histórico.

Esta é uma oportunidade de ouro para um Dungeon Master. Não desperdice!

"I make a Knowledge check. 29! What is it?" "Well, your mentor, Grim Wizard Horace, used to talk about these things all the time. He said they were wisps of insubstantial evil that ripped through planar material." "Wow, they sound dangerous." "Sorta. Probably manageable. Horace said they weren't that tough for him and his adventuring party, the Wrecking Crew, and you're as powerful now as he was then, probably. But he warned of one thing." "Oh?" "Yeah, he said that when their paladin, Golden Boy Gabriel, fell unconscious, the damned things became material again and started feeding on poor Gabe. Sucked his life out of him." "What are these things called?" "Oh, you'd never forget that. Horace called them 'fell taints,' though you're not sure if those are the official taxonomic designation or if he was just being crude."

    
26.10.2010 / 17:19

Muitas vezes eu tenho um monte de PCs que querem fazer o teste, para obter o máximo de informações possíveis. Então eu faço os cheques em segredo e escrevo notas, com fracassos significativos sendo recompensados com desinformação, e então fico entretido por eles tentando adivinhar quem está certo. "O mago é geralmente muito esperto, mas 'caiu fraco'? Sério? Tanto Bob quanto Dave, os lutadores acham que é um espectro terrível, vamos com isso."

    
27.10.2010 / 03:45

(ampliando meu comentário)

Ao dar aos jogadores aspectos do controle narrativo dos monstros, pode ser possível aumentar o investimento do jogador na configuração. Enquanto a verificação mais trivial deve resultar em um pequeno cartão sendo entregue para as defesas de monstros (porque isso apenas acelera o combate), testes mais significativos devem permitir aos jogadores descrever os ataques dos monstros.

Monstros interessantes quase sempre têm mais do que uma simples vontade de spam. Enquanto alguns dos poderes de encontro podem ser relevantes para a história, outros são meramente "ei, isso é legal". Ao permitir que os jogadores se apropriem do "isso é legal" e, mais precisamente, descrever a fonte de suas informações, eles começarão a desenvolver partes do seu mundo ou a sua história de fundo para você.

Quanto maior o papel, mais generalizada é a adição. Um teste "moderado" pode ser suficiente para descrever um poder de encontro. Um teste "duro" pode ir para diferenciar uma subespécie de monstros. Não se preocupe com o equilíbrio, pois os jogadores não estão descrevendo os efeitos mecanicistas (use a folha de dicas do Dm para isso)

Para mais detalhes sobre este tipo de jogo, confira o jogo indie Donjon , porque ele tem alguns aspectos que poderiam ser lucrativamente importado para o 4e, e as verificações de conhecimento são o caminho certo para ligar esses recursos. É também uma forma de tornar monstros "conhecidos" novos e interessantes tanto para os jogadores quanto para o Mestre.

    
27.10.2010 / 06:12

Em outros sistemas, fazer uma verificação de conhecimento permite definir uma característica sobre o monstro. Eu ainda não tentei isso (principalmente porque eu não confio no assistente para não afirmar que todo monstro que o grupo luta tem vulnerabilidade de raios), mas certamente é uma maneira interessante de lidar com o problema.

    
26.10.2010 / 17:31

Eu daria um teste de conhecimento bem sucedido antes de a criatura fazer seu próximo ataque ou dar algum tipo de aviso sobre o que ele fará em seguida. "Como você está se esquivando fora do caminho, você percebe as escamas ao redor da garganta, está se preparando para respirar fogo." "Uma antiga memória de um bar há muito tempo, a descrição de como um eyestalk aguça antes de atacar - COMO É AGORA !!"

Ou eu usaria uma verificação de conhecimento bem-sucedida como um modificador negativo para o monstro, pois é mais previsível ou pode ser antecipado. Depende da situação.

    
26.10.2010 / 19:27

Você pode permitir que os jogadores usem seus modificadores de conhecimento como bônus para as jogadas de combate ... como a classe favorecida dos riders 3.5e.

Portanto, se meu personagem tiver +2 Conhecimento (Beholders) - ou qualquer que seja a habilidade de conhecimento real - eu posso receber +2 nos testes de Blefar, Ouvir, Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência, bem como as jogadas de dano. / p>

Então, no começo do combate, apenas declare "se você tiver conhecimento (X), trate-o como um bônus de combate".

Agora, os personagens com o conhecimento apropriado podem tratá-lo como um benefício implícito, e o mestre pode então fornecer informações como narrativa; o personagem com +2 Conhecimento (Smaug) rolou um crit? Narrar que eles atacam o peito esquerdo - sabendo que é onde a armadura do dragão é mais fraca.

    
26.10.2010 / 17:24

Se o PC não tem como saber, simplesmente não permita um teste imediato, mas "aconselhe" que ele deve observar a criatura um pouco mais. Em vez de muitas jogadas de ataque, você vai fazer muitas verificações de habilidades (ocultar / mover em silêncio / spot / conhecimento) primeiro, onde verificações de conhecimento bem-sucedidas realmente representam a interpretação correta de seu comportamento, em vez de resumir uma entrada de MM. Ter 5 posições no Handle Animal ou algo semelhante pode resultar em um bônus de sinergia para o conhecimento (o que quer que se relacione com a criatura).

Isto, no entanto, adiciona aquele pequeno sabor desagradável ao PC ser surpreendido pelo monstro.

    
17.07.2016 / 22:51