Chances da maldição de Tzeentch no porto das Batalhas em Massa

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Batalhas de Massa costumam ser consideradas uma mecânica fácil de Savage Worlds para portar para outros sistemas. Eu estou achando isso facilmente, salve alguns casos de borda.

Eu gosto da idéia de batalhas em massa de heróis ficarem sem munição, seja flechas, balas ou magia. No entanto, no WFRP 2e, Magic and Divine spell casters podem acessar a maioria dos feitiços ad hoc em combate, o único fator limitante é Curse do Tzeentch . A maldição é mecanicamente o resultado de duplas, triplas, quadruplas, ad infinitum (embora sistema limitado a cinco, talvez seis d10s). Outro fator limitante é a falha absoluta em conjurar uma mágica que possa resultar em um teste para evitar um Ponto de Insanidade (onde todos os dados rolados surgem 1)

Portanto, estou procurando a porcentagem que, em qualquer Combate em Massa ao redor do conjurador Arcano ou Divino, poderia ter despertado a ira de Tzeentch, Senhor da Mudança, ou a ira do divino.

AnyDice

Como se expressaria na linguagem macro AnyDice sem duplas, & c. no 2d10 (ou 3d10, onde duplas ou triplas poderiam resultar, & c.)?

Pode AnyDice também expressar as chances de duplas, & c. seriam todos os 1s? Para este resultado, no cenário, faz com que novatos casters (1 Magic Point) especialmente propensos a insanidade. Claro que isso é facilmente calculado em 10% (1 em 1d10).

    
por javafueled 16.06.2014 / 17:26

2 respostas

Não parece possível calcular isso em AnyDice, mas felizmente há outras maneiras de descobrir isso.

Probabilidades de todos os outros

Primeiro, a pergunta fácil. Você está querendo saber a probabilidade de todos os 1s. Como só há uma maneira de rolar todos os 1s, precisamos apenas ter as chances de ter um único lançamento em um conjunto de dados.

\ begin {array} {c | lcl} \ text {Dice} & \ rlap {\ text {Probabilidade de qualquer rolo}} \\ \ hline 1 & & \ frac 1 {10} & = 10 \% \\ 2 & & \ frac 1 {100} & = 1 \% \\ 3 & & \ frac 1 {1.000} & = 0.1 \% \\ 4 & & \ frac 1 {10.000} & = 0.01 \% \\ 5 & & \ frac 1 {100,000} & = 0.001 \% \\ \ end {array}

Observe que as chances aumentam em um fator de 10 com cada dado adicional. Às 2 é raro, às 3 é extremamente raro, e quanto maior você tem uma chance maior de ganhar uma loteria de apostas baixas.

Probabilidades de duplas, triplas, etc.

Agora, a questão mais difícil: as chances de obter duplas de qualquer tipo. A matemática para isso é confusa, para dizer o mínimo, mas podemos usar uma simulação de Monte Carlo para simular um monte de testes no computador e, em seguida, descobrir quantas tentativas resultaram em duplas. Eu usei um script Python para jogar dados 1 milhão de vezes e aqui está o que eu recebi:

\ begin {array} {c | l | l | l | l}   \ text {Dice} & \ text {Number of Doubles} & \ text {Número de triplas} & \ text {Número de quádruplos} & \ text {Número de Quintuplos} \\ \ hline   1 & \ text {N / A} & \ text {N / A} & \ text {N / A} & \ text {N / A} \\   2 & 99133 = 9,91 \% & \ text {N / A} & \ text {N / A} & \ text {N / A} \\   3 & 279758 = 27,97 \% & 10139 = 1,01 \% & \ text {N / A} & \ text {N / A} \\   4 & 496753 = 49,68 \% & 37074 = 3,71 \% & 983 = 0,09 \% & \ text {N / A} \\   5 & 697686 = 69,77 \% & 85635 = 8,56 \% & 4584 = .46 \% & 102 = .01 \% \\ \ end {array}

Note que uma simulação de Monte Carlo por sua definição pode não dar 100% de resultados precisos, já que você está confiando na aleatoriedade, e eu aceito que posso ter cometido um erro ao calcular esta resposta. Mas a questão é: realmente não há como fazê-lo funcionar como um sistema de percentil, a menos que você crie uma tabela.

Então, como faço para traduzi-lo?

Primeiro é o caminho mais fácil: apenas role d10s como você faria em Warhammer em Savage Worlds. Mesma probabilidade, mesmas tabelas, etc. Talvez lançar um número de dados igual ao nível de habilidade arcana do personagem: Sem treinamento = 1, d4 = 2, d6 = 3, etc. Consequentemente, isso acaba sendo "Role um número de d10s iguais a sua habilidade arcana / 2 ", que é fácil de lembrar.

No entanto, um dos mantras das conversões do Savage Worlds é "converter a configuração, não a mecânica". Em outras palavras, é mais importante que haja um risco de ira ou bênção dos deuses ou que a curva de probabilidade seja a mesma encontrada em Warhammer Fantasy?

Por que não apenas fazer com que uma falha crítica resulte no resultado de todos os 1's (alternativamente, faça com que seja como Fear effects e Deadlands Huckster Backlash, onde em uma falha crítica você rola em uma mesa d20 com um resultado sendo o super mau)? E se conseguir 2 raises em um teste lhe der o resultado de duplas, 3 aumenta o resultado de triplos, etc? Isto dá-lhe praticamente as mesmas probabilidades ao usar mecânicas que já estão em Savage Worlds, não diminuindo assim o jogo com um subsistema. Ele muda a sensação disso um pouco, mas você já está mudando a sensação ao converter de Warhammer Fantasy (onde os personagens são normalmente incompetentes) para Savage Worlds (onde os personagens são bastante competentes). Encorajo-vos a experimentar este método.

    
27.06.2014 / 00:00

Eu sei que é uma resposta tardia, mas eis como calcular calcular as chances exatas da maldição de Tzeentch em AnyDice :

function: sets of N:n equal in ROLL:s {
  COUNT: 0
  loop I over ROLL {
    if (ROLL = I) = N { COUNT: COUNT + 1 }
  }
  result: COUNT / N
}
loop A over {2..5} {
  loop B over {A..5} {
    output [sets of A equal in Bd10] named "sets of [A] equal dice in [B]d10"
  }
}

Funciona basicamente pela força bruta: quando você passa um conjunto de dados para uma função esperando uma seqüência, AnyDice chamará a função para todos os dados possíveis e totaliza os resultados (ponderados pela probabilidade de cada lançamento) . Para esses pequenos pools de dados, na verdade é bastante rápido, embora seja lento para um grande número de dados.

FWIW, aqui está a saída no formato tabular:

Dice | Double | 2 x 2  | Triple | Quad  | Quint
------------------------------------------------
2    | 10.00% |   -    |   -    |   -   |   - 
3    | 27.00% |   -    |  1.00% |   -   |   -
4    | 43.20% |  2.70% |  3.60% | 0.10% |   -
5    | 51.30% | 10.80% |  8.10% | 0.45% | 0.01%

Note que eu contei as jogadas com uma e duas duplas separadamente. Assim, a coluna "Double" inclui apenas rolls onde há apenas um double, enquanto os rolls com dois duplos estão listados na coluna "2 x 2". No entanto, para 5 dados, existe a possibilidade de rolar um duplo e um triplo no mesmo rolo; o código não verifica esse caso, portanto, esses lançamentos acabam sendo contados nas colunas "Double" e "Triple".

    
30.07.2015 / 10:35