O saldo do grupo é relativo e, francamente, superestimado.
Os papéis em 4e referem-se a coisas que personagens individuais fazem bem. Muitas classes podem desempenhar um papel duplo em um segundo papel, se necessário, mas o que você vai notar mais é a falta de ações disponíveis para eles por rodada do que qualquer outra coisa. Isso significa que você provavelmente desejará projetar encontros menores ou, em encontros maiores, a habilidade de lutar de forma inteligente apenas com uma pequena seção de cada vez ou aliados NPCs para amarrar as linhas por um tempo (e permitir que os jogadores se sintam impressionados / ver seu impacto na batalha, desde que os NPCs não possam fazer isso sem eles)
Como há apenas os dois e ambos são novos para RPGs, eu recomendo trabalhar com eles para criar personagens que se complementem. Se, no entanto, eles parecem ter ideias que realmente não combinam, deixe-as correr com ele. Quando o processo estiver concluído, observe o que quer que tenha sido feito e descubra como você pode trabalhar contra seus pontos strongs, em vez de suas fraquezas. (Não há problema em enfrentá-los com situações que acentuam suas fraquezas também, apenas certifique-se de que eles tenham uma chance de perceber isso antes de serem pisoteados. Como DM, você sempre pode ter certeza de que eles têm o que precisam ou pelo menos recompensam. idéias boas / criativas)
Aqui está uma lista em um papel por função dos vários pontos strongs e fracos, como eu os experimentei. Note que isto é focado em combate (fora do combate tende a não ser strongmente influenciado por outro papel que talvez a cura do líder), e que estas são generalidades (freqüentemente é possível construir um personagem que subverte qualquer um deles às custas de outros coisas).
Strikers
- Bom em: Retirar qualquer coisa que não tenha uma tonelada de HP rapidamente. Contornando o campo de batalha.
- Bad At: Mantendo a linha contra os inimigos. Sobrevivendo a longo prazo em combate sem apoio. Lidar com multidões de inimigos mais fracos.
Líderes
- Bom em: Fortalecer as forças e cobrir as fraquezas de seus aliados (depende um pouco do foco). Mantendo o grupo vivo.
- Bad At: Sendo uma presença strong em combate (eles tendem a funcionar como uma versão um pouco menos otimizada de um dos outros três quando estão lutando, embora ajudem freqüentemente os aliados enquanto fazem isso)
Defensores
- Bom em: segurando a linha. Parando as coisas de passar por eles. Lidando com grupos de inimigos fracos. Sobreviver.
- Bad At: Perseguindo coisas que não tentam passar por elas. Contribuindo com grandes quantidades de dano para alvos individuais regularmente (Eles podem causar um bom dano, em média com os Líderes em média, mas não tão bons quanto os Strikers)
Controladores
- Bom em: Controlando o fluxo de combate. Aplicando vários efeitos de status úteis aos inimigos / ambiente. Lidando com grandes grupos.
- Bad At: causando dano diretamente. Permanecer vivo se não for capaz de utilizar eficazmente o seu controle.
Tenha em mente que ao lidar com um grupo pequeno como esse, você também obtém algumas vantagens, como a capacidade de lidar com pequenos encontros com bastante rapidez em comparação com grupos maiores. Eles também poderão (dependendo um pouco de como eles criam seus personagens) coordenar táticas de guerrilha com muito mais facilidade do que um grupo grande pode ser capaz. Fora do combate, a capacidade de apenas dividir o spotlight entre dois personagens tornará seu trabalho como DM muito mais fácil.
No geral, tente as coisas com um olho no que funciona bem e o que não funciona para os seus jogadores. Você deve rapidamente ter uma ideia do que torna o jogo mais agradável para os três.