Esta raça homebrew Dry Down Sapling (incluindo as suas sub-raças) é equilibrada em comparação com as raças publicadas oficialmente?

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Esta corrida faz parte de uma conversão de uma corrida que criei para uma campanha 3.5e anos atrás, e quero começar uma nova campanha na mesma configuração, por isso preciso ter as mesmas corridas disponíveis para a nova campanha Eu fiz pelo original.

Como as regras do 'monster PC' podem levar a muitos problemas, eu queria construir a corrida mais 'inspirada pelo' writeup do MM Dryad do que tentar encaixar um personagem superpotente em um molde de PC. (Dryads no MM são uma criatura CR1, e começam com 5d8 dados de sucesso, o que é muito para um personagem lv 1 para começar, mais todos os poderes seriam quebrados para um PC nas camadas inferiores.)

Eu tentei remover todas as coisas que definem a campanha, já que não é pertinente à minha pergunta, mas se eu perdi alguma coisa, ignore-a, e se você tiver dúvidas sobre o motivo de essas coisas existirem no meu mundo de jogo, d ser feliz em explicar em outro lugar.

Esta corrida homebrew 5e (incluindo suas sub-raças) é equilibrada em comparação com as raças oficiais publicadas?

Race: Dryad Sapling

Statistics:

  • Ability score increase: +2 Wisdom
  • Age: Dryad Saplings live as long as humans, 80 to 100 years, in Sapling form before planting themselves and becoming bound to their trees. A planted Dryad gains all Dryad statistics, retaining all their character levels and abilities, and becomes an NPC under the Dungeon Master's control.
  • Size: Saplings are Medium creatures, mostly between 5 and 7 feet in height, though Redwood Dryads are between 6 and 8 feet in height. Applewood Dryads are Small, between 3 and 5 feet high.
  • Speed: 30 feet
  • Darkvision
  • Dryad Saplings gain proficiency in the Nature skill.
  • They are proficient with Simple weapons and Light armor, and are uncomfortable in metal armors, though no mechanical penalty exists for metal armor use based on their race. They are also proficient with Longbows and Shortbows.
  • Treespeaker: Dryad Saplings may communicate with Plants in their own mode of communication, communing via mental images and impressions rather than words. They must touch the plant to communicate with it.
  • Dryad Saplings learn the druidcraft cantrip at first level. At 3rd level, Dryad Saplings may learn either the entangle or goodberry spell, using Wisdom as their spellcasting ability, and can cast the chosen spell once per short rest. At 5th level, Dryad Saplings learn the barkskin spell, using Wisdom as their spellcasting ability, and can cast it once per short rest.
  • Languages: Dryad Saplings speak Sylvan and Common natively.

Subraces:

Deciduous:

This subrace encompasses all the subtropical, broad-leafed tree types such as Elms, Oaks, Ash, Maples, and other similar trees, except Aspens.

  • Ability Score: Charisma +1
  • Proficiency with Nets
  • Cantrip: Guidance, gained at 1st level
  • Extra Language: Elven, due to their exposure to Elves, who make their homes in the same forests favored by Deciduous dryads.

Conifer:

This subrace encompasses the cone-bearing alpine trees, such as pines, cedars, cypress, fir, etc, except Redwoods and Sequoias.

  • Ability Score: +1 Con
  • Proficiency with Whips
  • Resistance to Fire damage
  • Extra Language: Dwarven, due to their exposure to dwarves in the mountains where their trees thrive.
  • Cantrip: Thorn whip, gained at 1st level

Aspen:

This subrace are all identical clones of each other, differing only in their appearance due to age and personal style.

  • Ability Score: +1 Int
  • Proficient with Glaives
  • Aspen Dryad Saplings gain advantage on saving throws against Sleep effects.
  • Cantrip: Vicious mockery, gained at 1st level

Redwood:

This subrace is larger than the others, and are bonded with Redwood or Sequoia trees. Redwood Dryad Saplings stand up to 8 feet in height, though they are slender and are still of Medium size. A full Redwood Dryad stands between 25 and 35 feet tall and counts as a Huge creature. (A planted Dryad is always an NPC.)

  • Ability Score: +1 Str and +1 Con
  • Proficient with Mauls
  • Resistance to Cold damage
  • Advantage vs. being knocked prone
  • Additional Language: Giant

Applewood:

This subrace is small in stature, and encompasses cultivated fruit trees. They stand between 3 and 5 feet tall, and count as Small creatures, both as Saplings and as full Dryads.

  • Ability score: +1 Dexterity
  • Applewood Dryads gain advantage on saves against being stunned.
  • Cantrip: Mage hand, gained at 1st level.
    
por Mark Owens 11.10.2018 / 08:40

3 respostas

É overpowered e um pouco instável em comparação com as raças oficiais

Analisarei os recursos, ignorando os que têm efeito mecânico insignificante ou difícil de qualificar:

Ability score increase: +2 Wisdom

Muitas raças recebem +2 de alguma habilidade, então isso está bem dentro do comum.

Speed: 30 feet

Ordinário, sem problemas.

Darkvision

Um pequeno benefício que muitas raças têm, ainda nada fora do comum.

Dryad Saplings gain proficiency in the Nature skill.

A proficiência de uma única habilidade ainda está dentro dos limites usuais. Por exemplo. Os meio-elfos recebem dois de sua escolha.

They are proficient with Simple weapons and Light armor, and are uncomfortable in metal armors, though no mechanical penalty exists for metal armor use based on their race. They are also proficient with Longbows and Shortbows.

A proficiência com arcos longos pode levar a construções interessantes, já que os arcos longos causam mais danos do que a maioria das armas corpo a corpo. Muitas sub-raças élficas têm isso, então não é exatamente uma quebra de jogo, mas pode se tornar a principal característica das Mudas de Drós.

Dryad Saplings learn the druidcraft cantrip at first level. At 3rd level, Dryad Saplings may learn either the entangle or goodberry spell, using Wisdom as their spellcasting ability, and can cast the chosen spell once per short rest. At 5th level, Dryad Saplings learn the barkskin spell, using Wisdom as their spellcasting ability, and can cast it once per short rest.

É aí que começa a ficar ruim. A maioria das raças que ganham magias ganham uma cantrip ou duas, tops e, às vezes, uma mágica L1 uma vez por Long rest (mais raramente, uma vez por Short). Você está dando às mudas de dríade uma cantrip e duas magias, uma das quais é igual a L2, e fazendo com que elas recarreguem em um descanso curto. Isso é muito mais poder de fundição do que as raças normalmente fornecem.

Destaca-se o acesso ao Goodberry em um descanso curto. Embora não esteja completamente fora de questão, a cura no DnD 5e requer o uso de um recurso diário (slots de feitiços ou dados de acertos) ou um item de consumo (poções) em quase todos os casos. Além disso, um personagem que pode lançar o Goodberry sem usar um slot não tem qualquer razão para não usá-lo assim que ele recarregar.

Deve-se notar também que as corridas não concedem, com poucas exceções, recursos adicionais em níveis posteriores. Manter as características de level-up restritas à corrida é um bom padrão de design e não deve ser violado de forma descontraída --- é fácil perder novas habilidades no level-up garantido de corrida porque a maioria delas não concede nada após o level 1 que faz (por exemplo, Tieflings) não tem uma tabela de level-up fácil de seguir como as classes fazem.

Deciduous

Outra cantrip para uma corrida que já tem muitas magias embutidas. Caso contrário, não há problema. É muito mais fraco que as outras sub-raças.

Conifer

A proficiência com chicotes não vai importar muito, eles são uma arma de chamariz. O +1 Con é um benefício razoavelmente poderoso, porque é o único atributo de habilidade universalmente útil - no entanto, o aumento geral de habilidade de +2 Wis e +1 Con ainda é comparável às raças usuais. Resistência ao fogo é um grande negócio - ter uma resistência a danos é strong e um benefício raro para as corridas de PC, e com tantos pequenos benefícios, eu recomendo deixar cair isso.

Aspen

Não é muito problemático por si só, além do +1 cantrip para uma corrida que já tem muitos feitiços. Eu faria a vantagem em salvar joga mais específico porque "o que exatamente conta como um efeito de sono" pode ser lawered contra.

Redwood

Muito desequilibrado. Os aumentos de pontuação de habilidade estão no lado strong das escalas de corrida de PC, totalizando +4. A proficiência com Maul pode definir muito o personagem, já que é uma das melhores armas básicas do jogo. A resistência ao frio é, novamente, uma raridade e é strong demais para uma corrida que é muito poderosa, mesmo sem. Finalmente, a "vantagem vs. ser derrubada" deve ser expressa com mais clareza; por exemplo. se o ataque de um monstro faz com que o personagem fique deitado sem salvar, como isso funciona?

Applewood

Comparativamente fraco em comparação com os excessos das outras sub-raças. Eu não concederia "vantagens em salvar contra ficar atordoado" porque, novamente, não é muito explícito sobre como funciona.

Veredicto geral e sugestões

As corridas no DnD 5e são supostamente pequenas, com uma mistura de habilidades saborosas para apimentar a escolha da classe. Sua corrida tem muito tempero. Recorte os recursos e mantenha-os simples: deixe as sub-raças com o ASI e o idioma, com uma habilidade ou proficiência de ferramenta, se parecer muito sem graça. Corte o lançamento de feitiços para um cantrip e um feitiço de L1 no máximo, com possivelmente um feitiço de cantrip extra ou L1 de uma vez por longo resto em uma das sub-raças, se você insistir. Não dê Goodberry, não é um bom ajuste para o modelo "elenco uma vez por dia / descanso curto de graça". Não dê mais magias nos níveis, é para isso que servem as classes.

Finalmente, certifique-se de que as habilidades sejam expressas claramente quando se referem às regras. "Vantagem em testes contra ser atordoado", por exemplo, não está claro em uma situação em que o mesmo salvamento pode fazer outras coisas além de atordoar o personagem. Isso não é um grande problema se você só vai usá-lo em sua própria mesa e os jogadores seguem a mesma intuição que você, mas eu ainda optaria pela clareza sempre que possível.

    
11.10.2018 / 10:14

Geral - Sua corrida é muito mais poderosa que as corridas e sub-raças no PHB.

Se você tivesse que alterar as duas coisas mencionadas abaixo, remova as sub-raças e adicione um +1 Con ao aprimoramento de atributo. Isso poderia ser considerado compatível com outras raças do PHB.

Há muito o que pesquisar e por brevidade - vou tentar cobrir os pontos principais.

Infelizmente, dar um mergulho profundo e soletrar todas as comparações mecânicas necessárias para realmente ajudar a explicar os problemas de equilíbrio em jogo exigiria milhares de palavras.

Para alinhá-lo com as raças padrão do PHB, considere o seguinte:

[1] Treepeaker: Para trazer isso de acordo com a habilidade gnômica - faça um escopo específico de plantas. Como "árvores". Falar com as plantas coloca isso exatamente como uma mágica ilimitada de 3º nível "Fale com as plantas".

[2] Magias de Árvore: Todas as magias precisam ser usadas apenas uma vez por DIA. Isso trará isso de acordo com o legado infernal dos tieflings.

Nas sub-raças:

Após a sua linha de base, adicionando as sub-raças como escritas, estas mudas são muito overpowered. As subclasses mais carregadas têm apenas dois - a maioria possui apenas duas subseções. O primeiro é um ABI, um único recurso chave orientado para combate. E, em seguida, se for tematicamente apropriado: Um aumento ou capacidade de habilidade de aplicação muito limitada.

Normalmente, se a corrida for carregada frontalmente (como a sua), as sub-raças são geralmente limitadas à notação ABI e a um privilégio adicional. Quando você conta - A corrida base tem 10 habilidades completas, e a maioria não é limitada ou tem uma aplicação específica. O próximo fecha - base "strong" é os elfos, com 8 habilidades, seguidas de 4 habilidades adicionais na sub-raça. O drow tem 5, mas um deles é uma desvantagem para compensar o mojo de conjuração adicional. Sua corrida já tem uma redução de dano incorporada em suas estatísticas (proficiência com armadura leve + AC 16 no 5º nível), eles realmente precisam de redução adicional de dano elementar?

Discriminação básica de suas raças:

Rebento (Base)

  • +2 Wis (habilidade de fundição principal)
  • Tamanho: Médio (isso é uma vantagem, já que pequeno é um fator limitante)
  • Velocidade: 30 pés (Nenhuma penalidade aqui para compensar outras habilidades)
  • Dark Vision (vantagem significativa)
  • (1) Proficiência em conjunto com armas (simples) (habilidade de grande combate)
  • (1) Proficiência de conjunto de armadura inteira (leve) (habilidade de grande combate)
  • (1) Proficiência na habilidade (Natureza) (habilidade principal - Toda habilidade)
  • (2) Idiomas (Sylvan, comum) (padrão)
  • (1) Treespeak - Habilidade similar à magia (à vontade) - magias de 3º nível ilimitadas e essencialmente repetíveis (Grande habilidade sem escopo limitado ou limitação de uso)
  • (3) Magias amarradas ao nível: Prestidigitação, Logística (Goodberry) OU Combate (Entangle), Combate - Casca da pele [Armadura Pesada] - Tudo em um descanso curto (A natureza Either / Or da segunda magia é muito flexível para um bônus racial)

Então, começamos com 10 habilidades completas - e sem desvantagens para off set. Os elfos são a habilidade mais densa que eu conheço, e eles (com sub-raça) estão em 12-13 habilidades. E os elfos escuros, aos 13 anos, precisam sofrer a sensibilidade da luz solar para compensar feitiços livres.

Adicione as sub-corridas e seus personagens estão indo embora com 14-16 habilidades. Alguns têm + 1 / + 1 a dois atributos adicionais, outra cantrip livre, resistências ao dano elemental bruto, resistências de efeito de status comuns ou bônus de proficiência de combate brutos adicionais. E não há desvantagens à vista para compensar as habilidades de bônus (Sensibilidade - Vulnerabilidade - movimento de 25 pés - Visão Normal - etc ...) Esses caras estão recebendo muitas perícias de combate cruas e uma ABI completa para um status de nível de conjurador, mais 4 -5 (total) magias adicionais "livres" conhecidas. O que torna potencialmente muito quebrado.

    
11.10.2018 / 11:04

Primeiramente, eu concordo com tudo a resposta de kviiri sugere, mas queria incluir o que eu faria com esta corrida para reequilibrá-lo.

Se você comparar esta corrida com, digamos, o Tiefling (ignorando todas as variações em Mordenkainen Tomo de Foes ; este é apenas o bom e velho 'PHB one', eles recebem Darkvision, feitiços raciais e resistência ao fogo. Usando isso como base de comparação, sua classe base já oferece Darkvision, magias raciais e, em seguida, proficiência em Natureza, proficiência em arma / armadura e "Orador das Árvores". Isso já é um monte de coisas, apenas para a classe base (mesmo se alegarmos que a proficiência em Natureza, proficiência em arma / armadura e "Orador das Árvores" são equivalentes a Resistência ao Fogo, o que provavelmente não é, mas eu não vejo isso sendo que muito de um problema, então eu vou encobrir isso).

A primeira coisa que eu faria, então, seria largar as sub-raças. Eles podem ser simplesmente opções de sabor, como a forma como os humanos podem ter olhos azuis ou olhos verdes, cabelos loiros ou pretos, suas dríades podem ser Aspen ou Redwood, etc, sem nenhuma diferença mecânica. É claro que você precisaria dar à classe base outro +1 em uma habilidade além de Sabedoria, já que isso combina com as outras raças (exceto o Anão da Montanha, mas dar +2 adicionais definitivamente desequilibraria essa corrida dado todo o resto que ela tem, então jogue pelo seguro e fique com +1).

Em seguida, as magias raciais. Eu concordo com kviiri que goodberry é muito strong-a-escolha, certamente em um breve descanso. Eu diria ficar com entangle , especialmente porque os feitiços raciais são geralmente predeterminados, ao invés de dar ao jogador uma escolha como essa. Além disso, esses feitiços devem ser lançados uma vez por descanso prolongado, não descanso curto. Isso, mais uma vez, corresponde a como outros feitiços raciais funcionam; compare isso com Legado Infernal do Tiefling, que dá magias específicas que você pode conjurar uma vez por longo descanso.

Como um ponto final, embora eu tenha analisado as proficiências de arma / armadura anteriormente, parece strong demais para dar à raça uma gama completa de proficiências com armas ( todas armas simples?) e proficiência em armaduras leves. Eu reduziria isso a apenas alguns (baseado no Elven Weapon Training), como shortbows, longbows, e uma ou duas armas corpo-a-corpo, e eu perderia a proficiência de blindagem leve (já que eles conseguiriam isso de qualquer maneira, a menos que eles joguem como um feiticeiro ou feiticeiro). Isso reduz a força dessa característica racial para níveis mais equilibrados em comparação com outras raças que obtêm proficiências similares (elfos, especificamente).

Neste ponto, isso seria muito mais equilibrado do que o que você tinha antes, e algo que seria comparável a outras raças oficiais jogáveis.

    
11.10.2018 / 10:43