Como eu devo premiar itens mágicos para que os PCs não fiquem sobrecarregados / mal alimentados?

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Eu sou um noob DM. Nas campanhas anteriores, eu só dava itens mágicos como recompensas por completar missões, mas os jogadores reclamavam que eles não tinham controle suficiente sobre quais itens eles queriam usar, e frequentemente jogavam fora ou vendiam os itens mágicos que eu lhes dava .

Portanto, nesta campanha, fiz com que itens mágicos possam ser comprados e vendidos como qualquer outro item. Eu verifico o quão raro é o item, jogue um dado para ver se a loja de mágica na cidade local o tem (um CD muito mais alto para as cidades afastadas) e diga ao jogador que ele pode comprá-lo para X ouro.

O problema é que isso tornou meus jogadores absurdamente dominados, porque eles checam itens mágicos que minam seus personagens além da crença, e se eles são persistentes o suficiente, podem encontrar os itens que eles querem. Meus jogadores farão coisas como recuar muitos dias longe da missão principal apenas para chegar a uma cidade grande que pode ter a armadura mágica / arma / item que eles querem. Então eles acumulam ouro até que possam encontrar esse item específico. Eu não acho isso divertido.

A minha pergunta é: como faço para equilibrar corretamente a distribuição de itens mágicos em 4e?

    
por dorfy 16.12.2014 / 19:39

3 respostas

Use listas de desejos.

Aqui está a coisa, você se deparou com a ruína da existência do 4e DM. Este é um problema, eu acho que todo mundo que tem sido um DM para o 4e se deparou com, e existem preciosas poucas boas soluções para ele. Veja como eu recomendaria fazer isso:

  1. Faça com que cada jogador crie uma lista de desejos, inclua 10 itens mágicos comuns, 4 itens mágicos incomuns e 1 item raro.

  2. Crie um cartão para cada um deles.

  3. Se você quiser premiar um item específico em um pacote de tesouro, ótimo! se não, desenhe-os aleatoriamente do baralho que você fez para a dada raridade do pacote. Use o sistema de geração de parcelas do RC e atribua 10 por nível.

  4. Siga as regras de raridade de itens para vendas. Eles só podem comprar itens comuns, exceto em certos casos (eu sei em nosso jogo, nosso mestre nos permite comprar itens incomuns, mas eles são difíceis de encontrar, então há uma restrição / atraso de tempo).

  5. Se eles quiserem itens específicos (itens especialmente raros), faça-os de lado! Seja apenas o jogador em questão ou a parte inteira está atrás de um conjunto específico de itens ou qualquer outra coisa, esses podem ser desenvolvimentos de personagens importantes e fazer com que toda a sua mesa seja mais investida nos itens que eles estão recebendo.

A outra opção aqui é eliminar a atualização de raridade de itens, tornar todos os itens mágicos a mesma raridade e aplicar as regras originais de 4e nos poderes de item diários (aqueles encontrados no PHB, a longa história é que você só pode usar 1 item de energia diária por período de marco).

Eu definitivamente recomendo que você vá para uma lista de desejos e um sistema de pacotes de tesouros ao retornar para a era da pré-raridade.

Isso pode ser um pesadelo de manutenção para os jogadores (embora pareça que seus jogadores estão bem no topo das coisas no que diz respeito à seleção de itens). Se eles não puderem se incomodar em manter listas de desejos, eu daria cupons para itens mágicos para eles escolherem. (um item raro Nível X, um item incomum de nível Y no pescoço, etc). Deixe seus jogadores decidirem quem recebe o item toda vez que um é premiado.

No que diz respeito ao equilíbrio, certifique-se de que você não está concedendo ou disponibilizando itens para venda de um nível muito alto (+4, creio, é o que os pacotes do tesouro usam). Isso deve manter a matemática boa para seus personagens. E sejamos honestos aqui, os personagens 4e, especialmente os personagens paragon e épico, são imensamente poderosos. Eles estão indo para mastigar muitos encontros com bastante facilidade, embora esperemos que não também muitos deles. A aplicação da raridade de itens deve ajudar um pouco a manter os combos mais poderosos à distância.

    
16.12.2014 / 19:45

Uma resposta indireta: se seus jogadores quiserem ser dominados, eles serão. Se você lutar contra eles, isso levará apenas a uma guerra que não fará ninguém feliz.

Mais diretamente:

A otimização de itens está entre os aspectos mais interessantes da construção de personagens no 4e, e um bom número de criações de personagens interessantes, realmente saborosas, só funciona com conjuntos de itens muito específicos. Seus jogadores parecem se divertir, e eles sabendo o que querem, evita que você tenha que classificar os vários milhares de itens terríveis para encontrar os decentes para premiá-los.

Como notado em muitos dos comentários, a matemática do 4e depende muito da arma de cada personagem e / ou implementos, blindagem e item de slot de pescoço sendo atualizado aproximadamente a cada 5 níveis.

Além disso, a matemática atacante mais ou menos requer um bônus de item em danos de um armamento / implemento específico ou de uma das braçadeiras e um bônus sem tipagem de um dragão de guerra, que por sua vez requer dano digitado, facilmente obtido para muitas compilações através de enchants de itens específicos.

A diferença entre a palavra de cura de um clérigo nu e um item otimizado para propósitos de cura é, no épico, 2d6 + 18. Você pode notar que, em uma média de 25 pontos de vida extra ganhos, isso é mais do que o dobro da base 6d6.

Existem dezenas de maneiras pelas quais você pode resolver a contabilidade, permitindo que os jogadores escolham seus próprios itens. As listas de desejos são uma, seu método atual é outro. Muitas DMs permitem que os jogadores escolham um item de nível +2 ao subir de nível, além de caches aleatórios e mais raros de itens no mundo no exterior. Destes, eu prefiro o último, com um número bastante substancial dos itens que você entrega como tesouro sendo escolhido para o valor do sabor, ao invés de propósitos de otimização.

Botas, Anéis, Cintos, Capacetes, Luvas, Tatuagens e Recompensas Alternativas são menos otimizáveis para muitas construções, mas geralmente têm efeitos muito legais, como andar na água, ou um ataque dominando 1 dia, ou queda permanente de penas. Eles fazem pacotes de tesouros divertidos, especialmente se você escolher algo que será útil em um próximo desafio.

Por suas preocupações com o fato de a parte ser superada como resultado - isso é uma coisa relativamente simples de corrigir. Apenas aumente o nível de encontros que você joga para eles em 1 ou 2, e tenha certeza que você está usando matemática de monstros atualizada (MM3).

    
18.12.2014 / 07:51

Sou um mestre em uma configuração de campanha orientada para magia e tive um problema muito parecido. Meus jogadores tinham muitos itens mágicos e equipamentos à sua disposição e o "potencial de combinação" estava subindo todos os dias. Fora da maioria das coisas que eu planejei para parar isso, um veio para fazer maravilhas.

Eu chamo de "Magic Jamming": Basicamente eu fiz isso quando um jogador tem quatro ou mais equipamentos mágicos, qualquer extra não teria força. Por exemplo: ter uma espada, colar, botas e anel e encontrar um leme. Seria inútil para aquele jogador (os poderes do leme ainda funcionariam e poderiam ser identificados). Isso poderia ser interpretado como: "Os poderes místicos que fortalecem os seus itens parecem interferir uns com os outros, o leme parece headwear comum em suas mãos."

Como um complemento, qualquer Artefato maior pode ser considerado como dois itens ao contar este limite.

Com isso, eu fiz os jogadores se sentirem mais comprometidos com o equipamento atual. Alguns até vivendo de seus nomes de armas (como "Kavator, the Volcano Hammer").

Espero que isso ajude, desculpe pelo meu inglês ruim.

    
16.12.2014 / 20:56