Força Inumana vs. +5 de Poder

12

Eu tenho lido a sua história e o nosso mundo, tentando descobrir certas coisas. Uma das coisas em que estou perplexa é como as estatísticas funcionam neste sistema.

Eu não tenho certeza se isso é intencional ou não, mas quando você olha para a explicação por trás dos poderes sobrenaturais, parece que um mortal normal tem a habilidade de exceder sua explicação.

Por exemplo, Força Inumana dá +3 de Força para levantar.

A folha de Lara Raith afirma que ela tem Força Inumana, mas não tem habilidade.

Isso significa que, se eu estiver lendo isso corretamente, ela só receberá um +3 para ela quando levantar algo.

Cujo, um mortal puro, tem um +3 em poder embutido como uma habilidade. Baseando-se unicamente nas estatísticas, parece que o jogo tem esses dois como iguais na categoria might quando se trata de levantar.

Isto também implicaria que baseado em estatísticas sozinho, que em uma situação média, um mortal com +5 em poder seria capaz de levantar mais do que um vampiro (ou qualquer criatura sobrenatural) que tenha Força Inumana, mas sem habilidades. investido na categoria might.

Minha pergunta: Baseada puramente nas estatísticas fornecidas, FATE aponta e aspectos à parte, e sob circunstâncias regulares, são Cujo e um Vampiro da Corte Branca mediano sem habilidades investidas em poder, iguais unicamente na categoria de levantar um objeto? / p> Obviamente, isso não é sobre quem venceria em uma luta, ou quem seria mais difícil de matar, eu apenas gostaria de saber se, do ponto de vista técnico, antes de considerar os fatores hipotéticos e / ou que personagens poderiam / poderiam fazer, eles são estatisticamente igual em levantamento.

    
por Isaiah Thorne 08.02.2013 / 04:33

2 respostas

Em um levantamento terra médio, um personagem com Força de 3 e Força Inumana tem o mesmo nível de capacidade.

No entanto, isso não está nem perto de toda a história.

Primeiro de tudo, o jogo não se importa com o deadlift médio. Eles só se preocupam com deadlifts que podem avançar a história - e nesses casos, haverá uma escolha sobre se deve ou não gastar pontos de destino.

Em segundo lugar, há dois pontos importantes a serem observados sobre o uso de habilidades. Uma é que a única coisa que pode impedi-lo de tentar é as atuais circunstâncias narrativas e seus aspectos. Você não pode erguer algo que não pode tocar, e alguém sem um aspecto que sugere o uso de magia nem pode tentar lançar um feitiço, por exemplo. A outra é que, se você puder experimentá-lo e quiser ter sucesso, poderá trazer os pontos Aspectos e Destino para o problema e sua habilidade se tornará um ponto de desconto final.

Por exemplo, um bebê está preso sob um objeto grande e pesado que poderia ter dificuldade para se mover. A mãe rola -0 ++ nela Pode dar check e então escolhe usar All For My Children para aumentar seu esforço para 3, obtendo sucesso com 0 turnos.

Juntos, sempre que você estiver interessado no resultado de um levantamento, os Aspectos em jogo afetam um teste mais do que sua habilidade inicial.

Voltando aos vampiros. Eles recebem um grande impulso natural da Força Inumana - mas se não seguirem o treinamento, não poderão tirar o máximo proveito disso. Um mortal treinado pode ser mais strong que um vampiro em particular, se é isso que ele quer ser . Cujo é completamente capaz de superar Lara Reith porque desenvolveu seus talentos em outras áreas.

Agora, imagine Cujo se tornou um Red Court Infected. Ele é treinado, ele é agora desumanamente strong, que parede vai ficar contra ele? Que carro não pode ser lançado?

Existem outras vantagens em ter Força Desumana sobre o treinamento em Força. Por exemplo, a força deles não precisa ser óbvia. Um humano com Might +3 deve parecer strong com músculos volumosos. Um personagem desumanamente strong pode treinar sua habilidade de Força para +3 e ainda parecer que ela quebraria com um strong vento.

A segunda vantagem é que Vampiros podem invocar seu aspecto High Concept para fazer coisas que não são humanamente possíveis - parar um Semi-caminhão com um soco é algo em torno de uma ação lendária para eles. Um mortal tentando o mesmo feito seria pancaked sem uma chance.

    
08.02.2013 / 04:44

De uma perspectiva baseada em habilidade puramente, não, não há diferença (e note que estas são habilidades, não estatísticas). Mas a diferença está nos usos sistemáticos e nas aplicações expandidas do poder sobrenatural.

Primeiro de tudo, apenas por ter a força inumana, Lara já recebe adições que Cujo não, ou seja, melhor garras, a capacidade de infligir danos em uma garra, o bônus automático para habilidades complementares, os golpes de martelo.

Em segundo lugar, o impressionante poder de Cujo +3 representa treinamento, e ele presumivelmente teria o tamanho e a massa para acompanhá-lo. Lara não tem tamanho e massa para acompanhar o +3. Então, se alguém estivesse olhando para ela, eles veriam algo diferente do que isso normalmente implicaria, a menos que soubessem que ela era uma vampira. Isso definitivamente afetará a narrativa por trás da intenção mais do que os números se acumulam.

O terceiro e mais importante fator é algo que é mais intangível. A fonte da habilidade é diferente. Ao fazer algo sobrenatural, mesmo com o mesmo nível de poder, o sobrenatural poderia / deveria ter uma vantagem, e eu acho que é para onde você está indo com sua pergunta.

Dar crédito a isso é a sinopse sobre o poder em YS135 :

Characters with a high Might are not supernaturally strong, but they can still bend, break, and lift things that are normally beyond the capabilities of everyday people.

A maneira que eu tenho aproximado este efeito é ter os números levados em conta que talvez +3 por si só não seja, por exemplo, suficiente para arrancar a porta de um carro, a não ser sob circunstâncias extraordinárias. Mas, Lara poderia invocar seu alto conceito como Red Court Vampire, a fim de ganhar um extra de +2, enquanto você pode proibir Cujo invocar seu Built Like A Gorilla para o mesmo efeito, sob a decisão de que era uma tarefa desumana e seria preciso algo sobrenatural para chegar a esse ponto.

Acho que essa abordagem é mais do que justificada em YW99 :

The GM is the final arbiter of when an aspect is or is not appropriate (to minimize disagreements between players and GM, see “Getting on the Same Page,” page 112). Usually this means you must invoke an aspect that is appropriate to the situation at hand.

Além disso, nessa mesma área, a outra parte que é a chave é mencionada - "Getting on the Same Page". Lembre-se de que o GM não está tentando limitar o uso de aspectos, mas certifique-se de que eles sejam usados apropriadamente e de maneiras interessantes. Se você tem dois personagens - um mortal e outro não - isso ajuda a diferenciá-los e garantir que, se eles tiverem a mesma habilidade, ainda existe um nicho para eles.

Isso pode não parecer ser imediatamente aplicável, mas Aspectos são uma grande parte do sistema - a segunda coluna da mecânica. Essa mudança de +2 do Aspecto no exemplo acima é uma mudança na probabilidade de aproximadamente 30% na chance de sucesso. Não insignificante, e também aumenta a margem de sucesso.

    
08.02.2013 / 05:17