Sou um grande fã de continuidade nos meus jogos como você é. Sua técnica de começar uma nova missão durante a conclusão da última é boa, mas acho que pode ser ainda mais integrada.
A idéia aqui é fornecer uma camada pesada de histórias para que os jogadores nunca tenham certeza se uma experiência particular em uma sessão é diretamente relevante para seus objetivos atuais, ou algo de mais longo prazo. Aqui está um trecho do módulo SAS da White Wolf Chicago Workings explicando como isso pode trabalho:
If you can, play this scene as part of another story, a chapter or two before you plan on beginning this story in full. That way Ellsworth feels a little more established in the chronicle before he comes to the foreground. This scene can then serve valuable double duty as a mundane counterpoint to something bizarre happening in another story — a valuable reminder that while the characters are investigating magic artifacts the rest of the city is going about its daily business.
Observe como eles estão tentando enriquecer uma história diferente com uma cena desse módulo específico, em vez de tocar cada cena no módulo como um grupo.
Aqui estão algumas ideias para módulos sobrepostos A e B :
- Introduza um caractere importante de B no meio de A .
- Reutilize o que os PCs já conhecem em B . Isso pode ser quase qualquer coisa: um personagem que eles já conhecem se torna seu novo patrono (ou seu novo antagonista!), Um lugar que freqüentam se torna a cena do assassinato, um item que eles possuem se torna o novo MacGuffin, etc.
- Durante algumas pesquisas, os PCs devem fazer durante A , fazer com que eles descubram algum conhecimento que contribui para B .
Para tornar isso duplamente eficaz, você pode tentar transformar seus módulos individuais em uma história mais ampla, ou pelo menos alguns eventos que contribuem para o arco da sua campanha. Essas linhas azuis pontilhadas geralmente assumem a forma de intriga política, ou alguma mente-fantasma puxando cordas em seus módulos individuais. O Pathfinder Adventure Paths faz isso muito bem, então o módulo final no caminho sempre termina com os personagens (esperançosamente) frustrando o plano maligno que estava por trás dos crimes aparentemente autônomos com os quais eles lidaram nos primeiros estágios.
A desvantagem de todas essas camadas é que é preciso muito mais planejamento e organização. Em vez de ser apenas uma sessão à frente dos jogadores, você tem que ter uma ideia de para onde eles estão indo. Uma organização maior é necessária porque, com muitas camadas, é fácil para os jogadores ficarem confusos sobre o que é relevante. Se você não tem jogadores engajados, e talvez um anotador, deixar muitos detalhes sobre as coisas com as quais eles vão lidar em um mês vai se voltar contra você. Você só terá que reintroduzi-lo quando os jogadores estiverem prontos para lidar com isso, e isso é exatamente o oposto do que você está tentando fazer.
É difícil, mas pode ser muito recompensador com os jogadores certos e com a quantidade certa de trabalho!