Como fazer com sucesso uma missão conduza naturalmente à próxima?

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Meu antigo mestre costumava tornar nossas missões altamente modulares e separadas. Enquanto isso tinha algumas vantagens, deu a sensação de percorrer um vídeo game com níveis discretos, onde nós apenas pulamos de um para o outro ao invés de jogar através de uma aventura, então quando eu mordo eu sempre tentei largar algum tipo de 'lead-in' no final da missão para fazer com que flua naturalmente para o próximo. Algumas ideias que usei:

  • Enquanto os jogadores derrotam o vilão em sua câmara pessoal, eles encontram uma carta misteriosa em sua mesa que sugere que ele teve algumas relações com um grupo de duendes que estão planejando emboscar uma aldeia próxima.
  • O ferreiro cujo filho os jogadores resgataram pediu-lhes para entregar uma carta ao primo em uma cidade próxima, que por acaso menciona que seu empregador está à procura de um grupo de aventureiros para realizar algum roubo para ele.
  • Como os aldeões que os jogadores resgataram de uma tribo de kobolds voltam para casa, um deles menciona que eles não conseguiram encontrar a carta que estavam lendo antes de atacarem à noite, mas ele lembra que a aldeia para o povo Sul estava em um estado de grave perigo.

Como posso fazer uma missão com sucesso 'levar' a outra e fazer a aventura parecer uma grande história em oposição a um monte de missões menores? Quais são algumas maneiras comuns de fazer isso que você usou com sucesso? Eu percebi que muitas vezes os personagens encontram uma informação saborosa que sugere onde eles podem encontrar sua próxima aventura, mas tenho certeza Há outras maneiras de alcançar a meta ainda melhor e ficou curioso sobre as ideias que outras pessoas usaram, como elas surgiram com elas e o que elas procuravam para criar uma experiência de jogo tranquila. : D

    
por Gordon Gustafson 21.04.2012 / 05:19

4 respostas

Sou um grande fã de continuidade nos meus jogos como você é. Sua técnica de começar uma nova missão durante a conclusão da última é boa, mas acho que pode ser ainda mais integrada.

A idéia aqui é fornecer uma camada pesada de histórias para que os jogadores nunca tenham certeza se uma experiência particular em uma sessão é diretamente relevante para seus objetivos atuais, ou algo de mais longo prazo. Aqui está um trecho do módulo SAS da White Wolf Chicago Workings explicando como isso pode trabalho:

If you can, play this scene as part of another story, a chapter or two before you plan on beginning this story in full. That way Ellsworth feels a little more established in the chronicle before he comes to the foreground. This scene can then serve valuable double duty as a mundane counterpoint to something bizarre happening in another story — a valuable reminder that while the characters are investigating magic artifacts the rest of the city is going about its daily business.

Observe como eles estão tentando enriquecer uma história diferente com uma cena desse módulo específico, em vez de tocar cada cena no módulo como um grupo.

Aqui estão algumas ideias para módulos sobrepostos A e B :

  • Introduza um caractere importante de B no meio de A .
  • Reutilize o que os PCs já conhecem em B . Isso pode ser quase qualquer coisa: um personagem que eles já conhecem se torna seu novo patrono (ou seu novo antagonista!), Um lugar que freqüentam se torna a cena do assassinato, um item que eles possuem se torna o novo MacGuffin, etc.
  • Durante algumas pesquisas, os PCs devem fazer durante A , fazer com que eles descubram algum conhecimento que contribui para B .

Para tornar isso duplamente eficaz, você pode tentar transformar seus módulos individuais em uma história mais ampla, ou pelo menos alguns eventos que contribuem para o arco da sua campanha. Essas linhas azuis pontilhadas geralmente assumem a forma de intriga política, ou alguma mente-fantasma puxando cordas em seus módulos individuais. O Pathfinder Adventure Paths faz isso muito bem, então o módulo final no caminho sempre termina com os personagens (esperançosamente) frustrando o plano maligno que estava por trás dos crimes aparentemente autônomos com os quais eles lidaram nos primeiros estágios.

A desvantagem de todas essas camadas é que é preciso muito mais planejamento e organização. Em vez de ser apenas uma sessão à frente dos jogadores, você tem que ter uma ideia de para onde eles estão indo. Uma organização maior é necessária porque, com muitas camadas, é fácil para os jogadores ficarem confusos sobre o que é relevante. Se você não tem jogadores engajados, e talvez um anotador, deixar muitos detalhes sobre as coisas com as quais eles vão lidar em um mês vai se voltar contra você. Você só terá que reintroduzi-lo quando os jogadores estiverem prontos para lidar com isso, e isso é exatamente o oposto do que você está tentando fazer.

É difícil, mas pode ser muito recompensador com os jogadores certos e com a quantidade certa de trabalho!

    
21.04.2012 / 07:14

@ A excelente resposta de Ladenedge é ótima para pessoas que planejam com antecedência. Eu não sou assim - sou preguiçosa. Eu compro módulos e os uno - e isso pode levar aos sentimentos expressos na pergunta: Não há conexões reais, a não ser um doador de busca. Deixe-me propor a alternativa do DM Preguiçoso:

Reutilização, Reskin & Retcon

Tome eventos aleatórios, aparentemente não relacionados / sem importância (como escritos em uma missão / módulo) que se tornaram importantes para os jogadores por razões arbitrárias (jogadas perdidas, combinações incomuns de eventos, etc.) e aqueles o tecido conjuntivo. De fato, "descubra" o enredo abrangente ao longo do caminho.

Veja um exemplo:

An Evil Onyx Skull was the focus my party's first quest to Col Fen Graveyard (from D&D Open Grave). In the tomb, the Paladin found a plain (no magic detected) 30gp-value Onyx ring in a crypt. Instead of selling it, she decided to wear it.

In their current adventure (Isle of the Sea Drake, by Goodman Games) they cleansed a Zombie Farm, where the corpses eyes, ears and mouths were filled with a black powder: You guessed it, Onyx.

They are about to find a Ziggurat that was torn asunder by a meteor strike, with chunks all spread around for miles. It wasn't hard for me to think "Hey! I'll make those meteor out of Onyx - and that onyx has the same necromantic properties that was used for the Skull."

Agora, essas missões não conectadas fornecem uma estrutura para futuros módulos; O Onyx Skull é roubado para ressuscitar um vilão, Alguém está recolhendo a pedra para construir um portal para o Shadowfell / Abyss, The Paladin descobre que o anel que ela usa é necrótico ou inteligente e não pode removê-lo, etc. ser colados juntos desta maneira.

Além disso, todos os NPCs que foram autorizados a escapar podem retornar. É fácil substituir um NPC no módulo 3 com o Changeling que ele soltou em seu primeiro calabouço.

Felizmente, a maioria das festas tem memórias muito curtas. Você pode até reconectar (revisar um pouco o histórico) para acomodar essas histórias descobertas. Por exemplo, antes de fazer a conexão Onyx Skull, um grupo diferente executou a aventura D & D Redbox que apresentava um crânio de necromancia semelhante - já que eu queria conectar as duas histórias, da próxima vez que surgiu com esse grupo, eu adicionei a palavra "onyx" para a descrição e ninguém notou ...

    
21.04.2012 / 09:00

Uma coisa a lembrar é a idéia de reputação - há MUITOS grupos de aventureiros de 1º nível. Há menos grupos de agentes livres de aventureiros de 7º / 8º nível. À medida que seu grupo subir no poder, ele chamará a atenção dos que estão no comando.

É uma diferença sutil de ferrovia, mas se você tiver os aventureiros heróicos participarem de uma festa de comando no Palácio Ducal no nível 5/6, mesmo que recusem a oferta do Duque de trabalhar para ele, ele os conhecerá. . Se as coisas tiverem formato de pêra, em algum momento o duque pedirá sua ajuda. E em algum momento o duque vai exigir sua ajuda.

Todo mundo tem que pegar seu ensopado em algum lugar. Se um ducado inteiro está fora dos limites para os aventureiros, porque eles não jogariam bola com o duque durante as mais recentes E.L.E., eles podem estar indo em uma viagem mais cedo do que esperavam. Especialmente se o Big Bad vencer porque não estavam lá para vencê-lo.

E então você tem sua próxima missão aí mesmo ...

    
02.05.2012 / 20:57

Eu recentemente fiz uma descoberta de um artigo coerente descrevendo algo que fiz por anos. Ele chama de o método 5x5 . É basicamente uma maneira de se manter organizado, sem se preocupar muito com os detalhes, porque você SABE que esses malditos jogadores vão estragar os detalhes de qualquer maneira. Também permite missões secundárias e foco múltiplo.

Isso permite que o buzzword bingo avance de forma colaborativa para um objetivo abrangente :-). Basicamente, isso significa que seus jogadores ajudam a definir e, em seguida, conduzem para essa meta como parte de uma equipe com você, em vez de ter muitas noções pré-concebidas como um GM.

Eu gastaria tempo detalhando, mas você pode seguir o link acima e ler sobre isso por si mesmo.

    
30.04.2012 / 20:29